第一部分 生物设计 1
第1章 现实生物设计 3
制作生物日志 5
这种生物的生活环境是怎样的呢? 6
简介 7
这个生物吃什么? 9
生物的天敌防卫是怎样的? 14
生物怎样移动 16
决定生物的表面 17
生物的眼睛细节 19
不同性别的生物表面 19
寻找生物的原始素材 20
在书店、图书馆和 INTERNET 上寻找原始素材 21
使用立拍得照相机搜集原始素材 22
小结 23
第2章 独立网格体生物建模 25
为什么要用 Bones? 26
Single Mesh 建模的规则 28
着手建模 31
第2部分 用 LightWave 进行生物体建模 33
第3章 了解 Metaform 35
应用 Metaform 建模的优缺点 39
Metaform 建模工具 42
平滑位移(Smooth Shift) 42
修改/移动(Modify/Move) 44
工具/平滑缩放(Tools/Smooth Scale) 45
倍增/小刀(Multiply/Knife) 46
修改/拉伸(Modify/Stretch) 48
修改/拖动(Modify/Drag) 49
变形/磁铁(Deform/Magnet) 50
Metaform 建模技术 53
基本立方体技术 53
平面网格技术 54
用 Metaform 创建一个生物体 55
第4章 用 Metaform 创建生物体同级篇 57
创建 Metaform 生物体 58
Munch 的外观描述 59
给 Munch 建模 60
给 Munch 的身体建模 61
为 Munch 的身体添加细节 78
给 Munch 的牙齿和牙床建模 96
生成 Munch 的表面 108
使用 Alpha 贴面生成无接缝的 Munch 表面 108
并非到此为止 111
第3部分 3D STUD10 MAX 生物建模 115
第5章 了解 MAX 中的面片 115
面片的优点和缺点 116
面片建模法的优点 116
面片建模法的缺点 117
用面片创作角色 118
爱德华的自传 119
为你的角色设计寻找原型素材 120
根据原型素材来制作轴模板 121
用绘画方式制作轴模板 122
用照片做轴模板 122
把你的轴模板输入到 MAX 中 123
第一步 创建标准立方体的墙 123
第二步 准备材料 124
第四步 给每一个立方体指定贴面坐标 125
第三步 为立方体指定材质 125
用样条描绘你的轴模板 127
Bezier 样条基础,以及 Bezier 怎样应用于面片建模 127
为爱德华建模——用样条给脸部作轮廓 129
一个个地码放面片 134
用面片建模的规则 135
创建爱德华的身体 137
为爱德华的面部建模 149
给生物使用图像贴图 157
打开你的物体 160
为你选择的组指定贴图坐标 160
制作你的表面贴图 161
运用你的表面贴图 161
继续进行更大或更小的物体制作 162
第6章 分解纳克斯——用表面工具创建生物体 163
纳克斯的生平 165
为纳克斯寻找原型素材 166
建立轴模板 167
把轴模板输入到 MAX2.0中 168
用样条描绘轴模板 169
Surfacetools 启蒙 169
CrossSection 教程 170
Surface 教程 172
Surface 的规则 172
创建双排纽扣的外套 173
创建纳克斯的手 196
创建纳克斯的头 202
缝合纳克斯 216
将场景合并在一起 217
对纳克斯进行表面处理 219
展开头部 221
指定图像贴图 222
并没有结束! 223
第4部分 Animation Master 生物建模 225
第7章 结识样条曲线面片 227
面片的形成 228
四点面片 228
三点面片 229
带有一条悬垂样条曲线的四点面片 229
洞 230
挂接 231
设计动画 232
节约使用样条曲线 233
细节最多的地方 234
图形物建模 制作鼻子 234
生物建模 242
阿尔伯托的生平 242
阿尔伯托的建模——一个幽灵 243
阿尔伯托富于表情的嘴部建模 244
阿尔伯托身体的建模 252
阿尔伯托的手部建模 258
完成阿尔伯托的建模 264
为阿尔伯托生成表面 267
继续进行复杂生物的建模 269
第8章 创造斯蒂尔——制作一个动作明星 271
斯蒂尔的生平 272
超级英雄的身体结构 274
面部建模 276
嘴部建模 280
头盖骨建模 287
耳朵的建模 290
牙齿和舌头的建模 295
胳膊和上半部分躯干的建模 300
双腿的建模 307
双手的建模 315
样条曲线 317
连接各个部分 326
为斯蒂尔生成表面 332
创建组 332
应用贴图 333
结束语 335
第5部分 为你的动物配以外部特征 337
第9章 为动物表面配以真实的光洁度 339
动物日志 341
Chubbs 的日志 341
收集原始素材 346
定义模型表面处理部分 349
消除模型上的表面拉伸区域 352
渲染你的绘制模板 356
使用绘画程序 357
选择恰当的绘画程序 358
确定你的图像贴图的需求 359
开始色彩贴图 360
绘制3D 图像贴图的规则 361
镜像细节以节省时间 362
利用混乱产生照片般真实的效果 363
让我们进到 Chubbs 的皮肤下 364
为角色的皮肤选择不同凡响的颜色 365
为 Chubbs 的皮肤创建色彩贴图 366
制作疤痕 368
制作带血的皮肉破损处 369
用凹凸贴图制作表面细节 371
产生皮肤皱褶 372
用凹凸贴图产生皱纹 374
制作血管 376
制作皮肤纹理 377
加入高光 378
漫反射,照片级真实效果的关键 380
漫反射和光源之间的关系 382
制作无接缝的图像贴图 384
创建测试渲染和扭曲(tweak) 386
小结 387