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3D生物模型制作宝典
3D生物模型制作宝典

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:Bill Fleming编著;韩瑜等翻译
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7500636342
  • 页数:388 页
图书介绍:
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《3D生物模型制作宝典》目录

第一部分 生物设计 1

第1章 现实生物设计 3

制作生物日志 5

这种生物的生活环境是怎样的呢? 6

简介 7

这个生物吃什么? 9

生物的天敌防卫是怎样的? 14

生物怎样移动 16

决定生物的表面 17

生物的眼睛细节 19

不同性别的生物表面 19

寻找生物的原始素材 20

在书店、图书馆和 INTERNET 上寻找原始素材 21

使用立拍得照相机搜集原始素材 22

小结 23

第2章 独立网格体生物建模 25

为什么要用 Bones? 26

Single Mesh 建模的规则 28

着手建模 31

第2部分 用 LightWave 进行生物体建模 33

第3章 了解 Metaform 35

应用 Metaform 建模的优缺点 39

Metaform 建模工具 42

平滑位移(Smooth Shift) 42

修改/移动(Modify/Move) 44

工具/平滑缩放(Tools/Smooth Scale) 45

倍增/小刀(Multiply/Knife) 46

修改/拉伸(Modify/Stretch) 48

修改/拖动(Modify/Drag) 49

变形/磁铁(Deform/Magnet) 50

Metaform 建模技术 53

基本立方体技术 53

平面网格技术 54

用 Metaform 创建一个生物体 55

第4章 用 Metaform 创建生物体同级篇 57

创建 Metaform 生物体 58

Munch 的外观描述 59

给 Munch 建模 60

给 Munch 的身体建模 61

为 Munch 的身体添加细节 78

给 Munch 的牙齿和牙床建模 96

生成 Munch 的表面 108

使用 Alpha 贴面生成无接缝的 Munch 表面 108

并非到此为止 111

第3部分 3D STUD10 MAX 生物建模 115

第5章 了解 MAX 中的面片 115

面片的优点和缺点 116

面片建模法的优点 116

面片建模法的缺点 117

用面片创作角色 118

爱德华的自传 119

为你的角色设计寻找原型素材 120

根据原型素材来制作轴模板 121

用绘画方式制作轴模板 122

用照片做轴模板 122

把你的轴模板输入到 MAX 中 123

第一步 创建标准立方体的墙 123

第二步 准备材料 124

第四步 给每一个立方体指定贴面坐标 125

第三步 为立方体指定材质 125

用样条描绘你的轴模板 127

Bezier 样条基础,以及 Bezier 怎样应用于面片建模 127

为爱德华建模——用样条给脸部作轮廓 129

一个个地码放面片 134

用面片建模的规则 135

创建爱德华的身体 137

为爱德华的面部建模 149

给生物使用图像贴图 157

打开你的物体 160

为你选择的组指定贴图坐标 160

制作你的表面贴图 161

运用你的表面贴图 161

继续进行更大或更小的物体制作 162

第6章 分解纳克斯——用表面工具创建生物体 163

纳克斯的生平 165

为纳克斯寻找原型素材 166

建立轴模板 167

把轴模板输入到 MAX2.0中 168

用样条描绘轴模板 169

Surfacetools 启蒙 169

CrossSection 教程 170

Surface 教程 172

Surface 的规则 172

创建双排纽扣的外套 173

创建纳克斯的手 196

创建纳克斯的头 202

缝合纳克斯 216

将场景合并在一起 217

对纳克斯进行表面处理 219

展开头部 221

指定图像贴图 222

并没有结束! 223

第4部分 Animation Master 生物建模 225

第7章 结识样条曲线面片 227

面片的形成 228

四点面片 228

三点面片 229

带有一条悬垂样条曲线的四点面片 229

洞 230

挂接 231

设计动画 232

节约使用样条曲线 233

细节最多的地方 234

图形物建模 制作鼻子 234

生物建模 242

阿尔伯托的生平 242

阿尔伯托的建模——一个幽灵 243

阿尔伯托富于表情的嘴部建模 244

阿尔伯托身体的建模 252

阿尔伯托的手部建模 258

完成阿尔伯托的建模 264

为阿尔伯托生成表面 267

继续进行复杂生物的建模 269

第8章 创造斯蒂尔——制作一个动作明星 271

斯蒂尔的生平 272

超级英雄的身体结构 274

面部建模 276

嘴部建模 280

头盖骨建模 287

耳朵的建模 290

牙齿和舌头的建模 295

胳膊和上半部分躯干的建模 300

双腿的建模 307

双手的建模 315

样条曲线 317

连接各个部分 326

为斯蒂尔生成表面 332

创建组 332

应用贴图 333

结束语 335

第5部分 为你的动物配以外部特征 337

第9章 为动物表面配以真实的光洁度 339

动物日志 341

Chubbs 的日志 341

收集原始素材 346

定义模型表面处理部分 349

消除模型上的表面拉伸区域 352

渲染你的绘制模板 356

使用绘画程序 357

选择恰当的绘画程序 358

确定你的图像贴图的需求 359

开始色彩贴图 360

绘制3D 图像贴图的规则 361

镜像细节以节省时间 362

利用混乱产生照片般真实的效果 363

让我们进到 Chubbs 的皮肤下 364

为角色的皮肤选择不同凡响的颜色 365

为 Chubbs 的皮肤创建色彩贴图 366

制作疤痕 368

制作带血的皮肉破损处 369

用凹凸贴图制作表面细节 371

产生皮肤皱褶 372

用凹凸贴图产生皱纹 374

制作血管 376

制作皮肤纹理 377

加入高光 378

漫反射,照片级真实效果的关键 380

漫反射和光源之间的关系 382

制作无接缝的图像贴图 384

创建测试渲染和扭曲(tweak) 386

小结 387

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