第一部分 二维图形 1
第1章 Photoshop图像组合 2
设计要求 2
制作文字元素 3
颜色 4
加工数字 6
灰度梯度和调节层 7
层模式 8
百分号 9
第2章 Photoshop像素 11
素材 11
构建块 11
阶段性成果 13
一些技巧 15
第3章 Photoshop在3D中的应用 18
像素商店 18
无所不能 18
步骤 19
实践 23
词汇表 23
第4章 在Adobe Illustrator中建立文字图案 25
背景 25
真正的文本 26
使用大写的字母 27
钱式图案 28
本部分的内容 31
第二部分 3D图形和动画 31
第5章 用Animation:Master进行昆虫触角的建模 33
概述 33
制作串状的触角 33
制作针状触角 35
制作高尔夫球杆状的触角 38
制作肘状的触角 39
制作线状和锯齿状的触角 40
制作羽毛状触角 41
概述 43
创建黄蜂的翅膀 43
第6章 用Animation:Master制做昆虫翅膀 43
创建蝴蝶翅膀 44
第7章 建立一个Poser/Bryce的场景 46
在Poser 4中 46
圆台 48
椅子 48
灯 48
最后的场景 49
走廊 49
第8章 在Poser中运用“Conform To”工具 51
首要任务 51
它在哪儿 51
着装躯体的规则 51
得到古怪的图像 54
第9章 ArtBeats/Canoma与Bryce配合实现城市环境 55
City Surfaces(城市表面) 55
在Bryce中 55
在Photoshop中 56
再回到Bryce 57
为Bryce地形绘制矢量灰度图 59
第10章 Bryce配合Poser绘图 59
第11章 用Bryce3D、Photoshop和Andromeda s Cutline Filter制作变化图像 64
Source(源)图像文件 64
在Bryce中制作源图像 64
创建变化的图像 66
Andromeda Cutlines滤镜 67
BSmooth 69
重要的选择窗口 69
第12章 应用Bryce的插件BSmooth 69
BSmooth是怎样工作的 70
被烧焦的土地 71
超现实向日葵地形 72
创建湖面 72
制作梦幻峡谷 73
第13章 使用Canoma软件建立Gotham城3D模型 74
第14章 RayDream Studio教程:外星人1 81
头部制作 82
眼睛制作 82
身体的制作 84
头部的组装 84
身体与头部的拼合 85
腿的制作 86
腿与前面物体的拼合 86
胳膊的制作 88
手的制作 89
手指的制作 90
手的组装 90
完成 92
胳膊的安装 92
第15章 用RayDream/Carrara或Poser制作老人像 93
顶点模式 93
创建人的头部 93
使用Poser 95
第16章 Carrara教程:火箭喷射特效(FX) 96
本教程的环境要求 96
第一步:建立粒子基础 96
第二步:定义这个喷泉的参数 97
第三步:给喷泉以活力 98
第四步:添加特效 99
第五步:空气动力学在喷射中的应用 100
第六步:把喷射流放入环境中 101
第七步:灯光控制 102
第八步:特效的力量 104
第17章 在Cinema4D XL v6中制作跳跃动作 105
关于计算机中跳跃动作的介绍 105
模型 105
运动 107
伸展和挤压 108
结论 109
第18章 在C4D v6中利用解剖学制作飞行动作循环 111
第19章 3D MAX 3.0教程:达·芬奇的飞行器 122
创建扑翼滑翔器 122
飞行员驾驶室 123
贴图 124
第20章 在3D MAX 3.0中制作达·芬奇飞行器的飞行动画 126
做动画之前的一些工作 126
飞行器的着陆 129
结论 130
第21章 用3D Studio Max创建小主持人第1部分:建模板 131
第一步:参考素材的采集 132
第二步:编辑参考素材 133
第三步:创建样条模板 133
第四步:创建3D模板 136
第五步:探索其他的模板创建方法 137
第22章 用3D Studio Max创建小主持人第2部分:建模型 140
第一步:入门 141
关于Clay Studio Pro样条 150
第23章 用Max创建生物模型 150
基础 150
举例 151
第24章 ElectricImage的Use-As-Value选项 154
关键点 157
底纹 157
消失的混合模式 158
第25章 ElectricImageTessellation:第1部分 159
法线的偏差 164
第26章 ElectricImage Modeler Tessellation:第2部分 164
法面偏差 165
最大网格线 165
最大网格线(混合) 166
最大边长 166
单元格的长宽比 166
用样条面逼近复选框 166
为轮廓描绘焊接顶点 167
Tessellation in U和Tessellation in V设置 167
Enable Tessellation复选框 167
统一镶嵌(überNURBS) 167
样条镶嵌 168
生成Isoparms 168
导出Isoparms 169
U V方向的数值 169
边的偏差 169
每个跨度的线段 170
导出前的最后提示 170
第27章 使用贴片工具完成form·Z建模 172
第1部分:建模 177
第28章 用form·Z制作风景 177
第2部分:纹理 180
第29章 LightWave 3D程序纹理贴图 184
细节中的难点 185
繁复的细节 186
美丽出自旁观者的眼中 188
第30章 在LightWave 3D中使用Lofting描述建筑模型细节 189
需求和供给 189
一个简单而功能很强的技术 189
表层命名 190
最后完成 193
第31章 用LightWave 6制作的烟火 195
基础模型 195
安装场景 197
增加一些闪光 199
制作火花 200
粒子系统 201
火箭尾部 202
为尾烟制作纹理 203
为火花制作纹理 205
内容介绍 207
目的 207
为生物体建模——基本的想法 207
从原型建模 207
第32章 用Maya制作小动画 207
生物体的底纹与照明 208
动画 211
结论 213
为着陆场建模 214
第33章 Maya的着陆场 214
目的 214
进一步建模 215
动画 217
渲染 218
结论 219
第34章 像素教程:用Pixels:3D制作头部 220
建立样条线 220
开始放样 222
创建结构对象 223
介绍:故事 226
Rotocruiser 1200的特点 226
初步设计 226
用Rhinoceros 3D建模 226
第35章 用Rhinoceros 3D创建Rotocruiser 1200 226
为船体建模 227
结论 233
基本的理解 234
样条线类型 234
介绍 234
第36章 Rhinoceros 3D的放样体 234
放样的功能 235
直段 236
对模型使用Loft工具 237
放样的小技巧 238
结论 239
入门 240
旋样的力量 240
第37章 用最少的时间做最多的Droide(Strata StudioPro 2.5) 240
改变轮廓 243
对齐物体 247
组织 248
挤拉的效果 249
布尔模型的增加与减少 251
装配零件 252
制作腓部 254
用重复命令避免复制 256
B zier对象 257
原型的魅力 258
制作脚 259
制作臀部 260
创造骨盆 261
镜像功能 262
继续前进 264
肩膀 266
手臂 268
制作肘 270
现在开始制作头 271
渲染 275
第38章 用trueSpace建立逼真的海水 276
创建“水”——海洋的开始 276
处理水面 279
底纹设置 280
凹凸设置 280
颜色设置 280
透明度的设置 281
结论 282
反射设置 282
第39章 用Vic Disco学习trueSpace的视觉效果 283
工具 283
trueSpace的场景 283
发自唱针的稳流 285
立体照明 287
爆炸的球体 288
激光演示 288
结论 289
最后的编辑 289
走廊 289
第三部分 其他有趣的主题 291
这一部分的内容 291
第40章 3D照明 292
第41章 在网上应用以脚本编写游戏的工具 302
简介 302
进军脚本 302
关于游戏编写的一些问题 303
怎样编写游戏 304
创建一个结构 305
骰子的装载 307
一些技巧使游戏看起来更专业 308
轮到你了 308
第四部分 其他 311
第42章 用3D Studio Max做恐怖造型 312
头部的建模 312
身体的制作 315
耳朵 318
Elee的鼻子 318
第43章 用3D Studio Max创建童话角色 318
头部 319
眼睛 320
嘴唇 320
象牙 321
Elee的头部 321
第44章 Carrara的原型建模与布尔建模 322
原型建模 322
使用原型 322
PrimBot 323
首先,你应知道需要什么 323
Spherapod 326
桥 327
碗柜 327
布尔建模 328
复杂的布尔建模 333
用原型制作阵列 334
楼梯 334
用导入模型建模阵列 335
立柱 335
第45章 用Carrara制作飞机动画 337
设计飞机 337
布满云彩的背景 338
后期效果合成 339
第46章 用3D Studio Max创建小主持人:第3部分 340
人物1/场景1 340
人物2/场景2 342
人物3/场景3 342
人物4/场景4 343
人物5/场景5 346
第47章 用Netscape创建一个DHTML动画 348
动画的密诀 348
Netscape的Layer技术 348
添加动画 350
附录A 本书的选配光盘 353
附录B 各大公司的联系方式 356
术语表 358