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3D图形图像设计教程
3D图形图像设计教程

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Shamms Mortier编著;吴起等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7505377094
  • 页数:359 页
图书介绍:
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《3D图形图像设计教程》目录

第一部分 二维图形 1

第1章 Photoshop图像组合 2

设计要求 2

制作文字元素 3

颜色 4

加工数字 6

灰度梯度和调节层 7

层模式 8

百分号 9

第2章 Photoshop像素 11

素材 11

构建块 11

阶段性成果 13

一些技巧 15

第3章 Photoshop在3D中的应用 18

像素商店 18

无所不能 18

步骤 19

实践 23

词汇表 23

第4章 在Adobe Illustrator中建立文字图案 25

背景 25

真正的文本 26

使用大写的字母 27

钱式图案 28

本部分的内容 31

第二部分 3D图形和动画 31

第5章 用Animation:Master进行昆虫触角的建模 33

概述 33

制作串状的触角 33

制作针状触角 35

制作高尔夫球杆状的触角 38

制作肘状的触角 39

制作线状和锯齿状的触角 40

制作羽毛状触角 41

概述 43

创建黄蜂的翅膀 43

第6章 用Animation:Master制做昆虫翅膀 43

创建蝴蝶翅膀 44

第7章 建立一个Poser/Bryce的场景 46

在Poser 4中 46

圆台 48

椅子 48

灯 48

最后的场景 49

走廊 49

第8章 在Poser中运用“Conform To”工具 51

首要任务 51

它在哪儿 51

着装躯体的规则 51

得到古怪的图像 54

第9章 ArtBeats/Canoma与Bryce配合实现城市环境 55

City Surfaces(城市表面) 55

在Bryce中 55

在Photoshop中 56

再回到Bryce 57

为Bryce地形绘制矢量灰度图 59

第10章 Bryce配合Poser绘图 59

第11章 用Bryce3D、Photoshop和Andromeda s Cutline Filter制作变化图像 64

Source(源)图像文件 64

在Bryce中制作源图像 64

创建变化的图像 66

Andromeda Cutlines滤镜 67

BSmooth 69

重要的选择窗口 69

第12章 应用Bryce的插件BSmooth 69

BSmooth是怎样工作的 70

被烧焦的土地 71

超现实向日葵地形 72

创建湖面 72

制作梦幻峡谷 73

第13章 使用Canoma软件建立Gotham城3D模型 74

第14章 RayDream Studio教程:外星人1 81

头部制作 82

眼睛制作 82

身体的制作 84

头部的组装 84

身体与头部的拼合 85

腿的制作 86

腿与前面物体的拼合 86

胳膊的制作 88

手的制作 89

手指的制作 90

手的组装 90

完成 92

胳膊的安装 92

第15章 用RayDream/Carrara或Poser制作老人像 93

顶点模式 93

创建人的头部 93

使用Poser 95

第16章 Carrara教程:火箭喷射特效(FX) 96

本教程的环境要求 96

第一步:建立粒子基础 96

第二步:定义这个喷泉的参数 97

第三步:给喷泉以活力 98

第四步:添加特效 99

第五步:空气动力学在喷射中的应用 100

第六步:把喷射流放入环境中 101

第七步:灯光控制 102

第八步:特效的力量 104

第17章 在Cinema4D XL v6中制作跳跃动作 105

关于计算机中跳跃动作的介绍 105

模型 105

运动 107

伸展和挤压 108

结论 109

第18章 在C4D v6中利用解剖学制作飞行动作循环 111

第19章 3D MAX 3.0教程:达·芬奇的飞行器 122

创建扑翼滑翔器 122

飞行员驾驶室 123

贴图 124

第20章 在3D MAX 3.0中制作达·芬奇飞行器的飞行动画 126

做动画之前的一些工作 126

飞行器的着陆 129

结论 130

第21章 用3D Studio Max创建小主持人第1部分:建模板 131

第一步:参考素材的采集 132

第二步:编辑参考素材 133

第三步:创建样条模板 133

第四步:创建3D模板 136

第五步:探索其他的模板创建方法 137

第22章 用3D Studio Max创建小主持人第2部分:建模型 140

第一步:入门 141

关于Clay Studio Pro样条 150

第23章 用Max创建生物模型 150

基础 150

举例 151

第24章 ElectricImage的Use-As-Value选项 154

关键点 157

底纹 157

消失的混合模式 158

第25章 ElectricImageTessellation:第1部分 159

法线的偏差 164

第26章 ElectricImage Modeler Tessellation:第2部分 164

法面偏差 165

最大网格线 165

最大网格线(混合) 166

最大边长 166

单元格的长宽比 166

用样条面逼近复选框 166

为轮廓描绘焊接顶点 167

Tessellation in U和Tessellation in V设置 167

Enable Tessellation复选框 167

统一镶嵌(überNURBS) 167

样条镶嵌 168

生成Isoparms 168

导出Isoparms 169

U V方向的数值 169

边的偏差 169

每个跨度的线段 170

导出前的最后提示 170

第27章 使用贴片工具完成form·Z建模 172

第1部分:建模 177

第28章 用form·Z制作风景 177

第2部分:纹理 180

第29章 LightWave 3D程序纹理贴图 184

细节中的难点 185

繁复的细节 186

美丽出自旁观者的眼中 188

第30章 在LightWave 3D中使用Lofting描述建筑模型细节 189

需求和供给 189

一个简单而功能很强的技术 189

表层命名 190

最后完成 193

第31章 用LightWave 6制作的烟火 195

基础模型 195

安装场景 197

增加一些闪光 199

制作火花 200

粒子系统 201

火箭尾部 202

为尾烟制作纹理 203

为火花制作纹理 205

内容介绍 207

目的 207

为生物体建模——基本的想法 207

从原型建模 207

第32章 用Maya制作小动画 207

生物体的底纹与照明 208

动画 211

结论 213

为着陆场建模 214

第33章 Maya的着陆场 214

目的 214

进一步建模 215

动画 217

渲染 218

结论 219

第34章 像素教程:用Pixels:3D制作头部 220

建立样条线 220

开始放样 222

创建结构对象 223

介绍:故事 226

Rotocruiser 1200的特点 226

初步设计 226

用Rhinoceros 3D建模 226

第35章 用Rhinoceros 3D创建Rotocruiser 1200 226

为船体建模 227

结论 233

基本的理解 234

样条线类型 234

介绍 234

第36章 Rhinoceros 3D的放样体 234

放样的功能 235

直段 236

对模型使用Loft工具 237

放样的小技巧 238

结论 239

入门 240

旋样的力量 240

第37章 用最少的时间做最多的Droide(Strata StudioPro 2.5) 240

改变轮廓 243

对齐物体 247

组织 248

挤拉的效果 249

布尔模型的增加与减少 251

装配零件 252

制作腓部 254

用重复命令避免复制 256

B zier对象 257

原型的魅力 258

制作脚 259

制作臀部 260

创造骨盆 261

镜像功能 262

继续前进 264

肩膀 266

手臂 268

制作肘 270

现在开始制作头 271

渲染 275

第38章 用trueSpace建立逼真的海水 276

创建“水”——海洋的开始 276

处理水面 279

底纹设置 280

凹凸设置 280

颜色设置 280

透明度的设置 281

结论 282

反射设置 282

第39章 用Vic Disco学习trueSpace的视觉效果 283

工具 283

trueSpace的场景 283

发自唱针的稳流 285

立体照明 287

爆炸的球体 288

激光演示 288

结论 289

最后的编辑 289

走廊 289

第三部分 其他有趣的主题 291

这一部分的内容 291

第40章 3D照明 292

第41章 在网上应用以脚本编写游戏的工具 302

简介 302

进军脚本 302

关于游戏编写的一些问题 303

怎样编写游戏 304

创建一个结构 305

骰子的装载 307

一些技巧使游戏看起来更专业 308

轮到你了 308

第四部分 其他 311

第42章 用3D Studio Max做恐怖造型 312

头部的建模 312

身体的制作 315

耳朵 318

Elee的鼻子 318

第43章 用3D Studio Max创建童话角色 318

头部 319

眼睛 320

嘴唇 320

象牙 321

Elee的头部 321

第44章 Carrara的原型建模与布尔建模 322

原型建模 322

使用原型 322

PrimBot 323

首先,你应知道需要什么 323

Spherapod 326

桥 327

碗柜 327

布尔建模 328

复杂的布尔建模 333

用原型制作阵列 334

楼梯 334

用导入模型建模阵列 335

立柱 335

第45章 用Carrara制作飞机动画 337

设计飞机 337

布满云彩的背景 338

后期效果合成 339

第46章 用3D Studio Max创建小主持人:第3部分 340

人物1/场景1 340

人物2/场景2 342

人物3/场景3 342

人物4/场景4 343

人物5/场景5 346

第47章 用Netscape创建一个DHTML动画 348

动画的密诀 348

Netscape的Layer技术 348

添加动画 350

附录A 本书的选配光盘 353

附录B 各大公司的联系方式 356

术语表 358

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