第1章 现代工业设计与Alias 1
1.1 何谓现代工业设计 2
1.1.1 工业设计的门类 2
1.1.2 工业设计溯源 2
1.1.3 工业设计流程 3
1.1.4 Studio 工业设计软件的特点 4
1.1.5 需求与差距 5
1.2 Alias概述 5
1.2.1 初识Alias 5
1.2.2 窗口布局 7
1.2.3 工具栏 8
1.2.4 工具架 13
1.2.5 创建课程需要的工具架 17
1.2.6 保存索引工具架设置 17
1.2.7 界面显示 17
1.2.8 热键 19
1.2.9 标记菜单 21
1.2.10 删除物体 22
1.2.11 项目目录 23
1.2.12 调出文件 24
1.2.13 窗口选项 24
1.2.14 合并文件 26
1.2.15 改变视图 27
1.2.16 摄像机图标 29
1.2.17 选取物体 31
1.2.18 SBD窗口 35
1.2.19 显示选项 38
1.2.20 多重列表 39
1.2.21 退出Alias 41
1.3 本章小结 41
第2章 Alias基础知识 43
2.2 初始化的建立 44
2.1 界面 44
2.3 界面编辑器 45
2.4 显示几何体 49
2.4.1 使几何体成为模板 49
2.4.2 使几何体不可见 50
2.5 图层 50
2.5.1 创建图层 50
2.5.2 将灯加到层中 51
2.5.3 在层间工作 51
2.6 参考平面 52
2.6.1 移动平面 56
2.6.2 移动墙上的标记 57
2.6.3 在一个角落操作 58
2.7 本章小结 60
第3章 建模 63
3.1 建模基础 64
3.1.1 什么是三维模型 64
3.1.2 简单模型 64
3.1.3 转化 64
3.1.4 枢轴点 64
3.1.5 曲线 65
3.1.6 曲线参数 66
3.1.7 曲线修改 69
3.1.8 曲面 70
3.1.9 构造质量曲线 75
3.1.10 曲线的精确描述 75
3.2 用原始工具建模——创建一个希腊庙宇 77
3.2.1 进入Alias 78
3.2.2 建庙宇的底部 79
3.2.3 移动底部 81
3.2.4 设置网格跟踪 82
3.2.5 改变网格间距 83
3.2.8 使用绝对值和相对值 85
3.2.7 建庙宇的柱子 85
3.2.6 保存作品 85
3.2.9 移动中心点 87
3.2.10 复制一个存在的物体 89
3.2.11 简单的物体成组 90
3.2.12 复制柱子 92
3.2.13 创建支柱 94
3.2.14 创建庙宇的房顶 97
3.2.15 快速渲染庙宇 100
3.3 本章小结 101
第4章 创建面 103
4.1.1 宽边帽的建模 104
4.1 曲线和曲面(以宽边帽和吉他建模为例) 104
4.1.2 吉他的建模 124
4.1.3 吉他的颈 140
4.1.4 在吉他的外形上打凹口 148
4.1.5 建面 158
4.2 建面初步(以制作照相机模型为例) 167
4.2.1 初始设置 167
4.2.2 创键外表面 167
4.2.3 创建边界面 171
4.2.4 创建旋转面 171
4.2.6 整理模型 175
4.2.5 创建拉伸面 175
4.3 曲面的修改和截取 176
4.3.1 最初准备 176
4.3.2 修改比例 177
4.3.3 创建面上的曲线 178
4.3.4 相交面 181
4.3.5 剪切 183
4.3.6 3D倒角 185
4.4 曲面倒角 188
4.4.2 拐角处倒角 189
4.4.1 最初准备 189
4.4.3 对圆盘做变半径的倒角 192
4.5 制作鼠标 195
4.5.1 最初准备 195
4.5.2 创建一个圆角 196
4.5.3 后边 199
4.5.4 构造边线 200
4.5.5 完成鼠标的顶面 204
4.5.6 构造鼠标底面 206
4.5.7 创建末端曲线 208
4.5.8 整理模型 210
4.5.9 添加鼠标的细节 211
4.5.10 保存模型 214
4.6 制作一个洗发水瓶的模型 216
4.6.1 最初准备 216
4.6.2 旋转 217
4.6.3 边界线 218
4.6.4 外表面 219
4.6.5 创建另一个边界面 223
4.6.6 连接面 225
4.6.7 连接上方的面 226
4.6.8 完成整个瓶子 228
4.6.9 创建吊钩 231
4.6.10 剪切瓶子的吊钩 233
4.6.11 对于studio用户 237
4.7 本章小结 238
第5章 材质 239
5.1 复合式列表 240
5.2 材质预览 240
5.3 材质编辑器 240
5.4 初级设置 242
5.5 生成和设置新的材质 243
5.6 编辑材质参数 245
5.7 复制材质 246
5.8 复制材质参数 247
5.9 在Multi-lister窗口编辑材质 249
5.10 导入透明材质 250
5.11 编辑环境材质 251
5.12 本章小结 252
第6章 渲染 253
6.1 初始设置 254
6.2 准备渲染 254
6.3 整体渲染 255
6.4 测试渲染 256
6.5 产生Raycaster方式渲染 258
6.6 产生Raytracer方式渲染图 259
6.7 快速渲染 260
6.8 更多的快速渲染选项 262
6.9 本章小结 264
第7章 纹理贴图 265
7.1 纹理图案 266
7.2 初级设置 266
7.3 生成投影贴图 267
7.4 立体贴图和平面贴图比较 269
7.5 三维投影 269
7.7 纹理的布局 272
7.6 转换立体投影 272
7.8 纹理贴图效果 273
7.9 在Multi*lister中选择苹果材质 276
7.10 产生Ramp(色彩渐变)纹理 277
7.11 改变ramp的颜色 278
7.12 放置投影贴图 280
7.13 表面贴图 282
7.14 在香蕉上应用Stencil贴图 283
7.15 对orange应用位移贴图 286
7.16 碗的凹凸贴图 288
7.17 桌子表面的立体贴图 289
7.19 本章小结 291
7.18 环境材质 291
第8章 照明 293
8.1 照明 294
8.2 灯光编辑器 294
8.3 照明参数 297
8.4 聚光参数 298
8.5 Opt iF/X 299
8.6 渲染 299
第14章 组合物体 299
8.7 整体渲染 301
8.8 渲染细分 302
8.9 适应性和平均细分 303
8.10 水果盘照明实例 305
8.10.4 产生新的层 306
8.10.5 聚光灯 306
8.10.1 寻找参考文件的路径名 306
8.10.2 初始设置 306
8.10.3 找到新的蜡烛实体 306
8.10.6 在场景中放置聚光灯 307
8.10.7 移动灯光组件视图 308
8.10.8 连接灯光 310
8.10.9 为橘子设置唯一的点光 311
8.10.10 灯的发光 311
8.10.11 快速渲染场景 313
8.11 本章小结 313
第9章 动画基础 315
9.1 帧和关键帧 316
9.2 时间滑块 317
9.3 设置关键帧 318
9.4 复制并粘贴关键帧 318
9.5 参数控制窗口 318
9.6 分等级的动画 319
9.7 运行轨迹 320
9.8 运行窗口 321
9.9 动画灯光 323
9.13 本章小结 323
9.11 动画Shaders 323
9.12 渲染动画 323
9.10 动画摄像机 323
第10章 动画设计 325
10.1 初始设置 326
10.2 设置turntable选项 326
10.3 输入autofly曲线 327
10.4 设置autofly选项 329
10.5 渲染SDL文件 330
10.6 观察渲染的动画 331
10.7 本章小结 332
第11章 关建帖和动画运行轨迹 333
11.1 预览动画 334
11.2 最初准备 335
11.3 做标识模型 335
11.4 为物体设置关键帧 339
11.5 在透视图中预览动画 340
11.6 复制关键帧 341
11.7 通过Action窗口整理动画 342
11.8 设置运动轨迹 344
11.9 创建新的材质 347
11.10 环境的材质 347
11.11 快速渲染场景最后一帧 349
11.12 动画环境材质 350
11.13 渲染动画 351
11.14 查看动画 353
11.15 本章小结 355
第12章 分等级动画 357
12.1 初始设置 358
12.2 创建等级 358
12.3 设置动画的参数 360
12.4 跳跃的球 362
12.5 使用运动窗口 364
12.6 改变参数 365
12.7 在冲撞中球的缩放比例 366
12.8 在运动窗口中交错比例的大小 367
12.9 旋转球 368
12.10 创建材质 370
12.11 设置环境和动画光 372
12.12 连接缩放和发光 372
12.13 设置阴影 374
12.15 观看动画 376
12.14 Raytracer方式渲染动画 376
12.16 加到层级中 377
12.17 本章小结 380
第13章 高级建模 381
13.1 高阶线和面 382
13.2 面连续性 382
13.2.1 位置连续 382
13.2.2 相切连续 383
13.2.3 曲率连续 384
13.4 高级面工具 385
13.3.1 准备线 385
13.3 创建面 385
13.5 Booleans 386
13.6 本章小结 388
14.1 建模 390
14.1.1 初始设置 391
14.1.2 创建外壳 391
14.1.3 用构造历史调整外形曲线 393
14.1.4 甲板和船尾肋板 394
14.1.5 编辑带有构造历史的曲线 396
14.1.6 整理模型 398
14.1.7 构建主帆和三角帆 399
14.1.8 改进船帆 401
14.1.9 创建桅杆 403
14.1.10 吊杆 405
14.1.11 完成模型的创建 406
14.2 赋材质 407
14.2.1 分配材质 408
14.2.2 编辑材质 409
14.2.3 将Logo放置到帆上 410
14.2.4 设置环境 411
14.3.1 调整灯光 413
14.3 灯光和场景 413
14.3.2 测试渲染场景 414
14.4 作摄像机镜头的动画 415
14.4.1 Autofly 415
14.5 渲染 416
14.5.1 为渲染创建一个SDL文件 416
14.5.2 渲染场景 416
14.5.3 观看渲染动画 417
14.6 本章小结 418
第15章 综合应有实例 419
15.1.2 建立设计约束 420
15.1.1 初始设置 420
15.1 包装盒模型设计实例 420
15.1.3 创建skin面 421
15.1.4 创建Birail面 426
15.1.5 增加底面 431
15.1.6 修改面 432
15.1.7 创建嵌入的把手面 435
15.1.8 剪切瓶顶 437
15.1.9 准备渲染瓶子 440
15.1.10 用Raycaster方式渲染瓶子 441
15.2 玩具卡车模型设计实例 442
15.2.2 创建车篷Birail工具 443
15.2.1 初始设置 443
15.2.3 创建前挡泥板 444
15.2.4 创建车篷与挡泥板间的过渡面 445
15.2.5 Square 工具的构造历史 447
15.2.6 创建卡车车箱 448
15.2.7 创建一个swept面 449
15.2.8 修剪面 450
15.2.9 为面倒角 453
15.2.10 制作前面的保险杠 456
15.2.11 界面编辑器 457
15.3 滑雪靴模型设计 460
15.3.1 初始设置 461
15.3.2 打开一个图像平面 462
15.3.3 创建曲线 463
15.3.4 投影相切 465
15.3.5 评估曲线 467
15.3.6 重新创建曲线 468
15.3.7 评估和编辑曲线 469
15.3.8 创建其他三条线 470
15.3.9 创建面 473
15.3.10 构造历史 477
15.4 本章小结 478
第16章 曲线网络 479
16.1 初始设置 480
16.2 创建相交线 481
16.3 创建曲线间的连续 484
16.4 创建曲线网络 485
16.5 分析曲线网的连续性 488
16.6 增加和移动曲线 490
16.7 更改曲线 491
16.8 增加另一个曲线网络 492
16.9 造型线 500
16.10 增加几何体密度 502
16.11 分析造型线 503
16.12 编辑造型线 504
16.13 曲线网络技巧 505
16.14 本章小结 506
第17章 布尔操作 507
17.1 初始设置 508
17.2 初始外壳 509
17.3 缝合曲面 510
17.4 进行布尔减法 512
17.5 做布尔联合 512
17.6 使用单独的曲面 514
17.7 分开外壳 517
17.8 取消缝合、再次缝合物体 520
17.9 定义闹钟表身 523
17.10 本章小结 525
附录 上海飞机研究所计算中心坏蛋Alias国际认证及“现代工业设计和授权培训中心” 527
A.1 上海飞机研究所计算中心与“现代工业设计和授权培训中心” 528
A.2 培训与认证 531
A.2.1 Level 1考题 531
A.2.2 Level 2考题 534
A.3 上海飞机研究所计算中心的部分作品展示 538