第1章 全新的3ds max5 1
1.1三维图形软件概述 2
1.1.1计算机图形技术简介 2
1.1.2 矢量与位图 3
1.1.3三维制作概述 3
1.1.4 各类三维图形软件概述 5
1.2.1 3ds max的发展历史 7
1.2.2 3ds max5的硬件需求 7
1.23ds max5简介 7
1.2.3 3ds max5的应用领域 8
1.2.4 3ds max5的新增特性 10
1.2.5 3ds max5的安装 13
1.3 3ds max5界面简介 17
1.3.1概述 17
1.3.2 菜单栏 18
1.3.3 视图区 19
1.4.1 技术与艺术 22
1.4.2 三维业界特点 22
1.4三维之路 22
1.4.3制作流程 23
1.4.4本书有关说明 23
第2章 三维几何体 25
2.1 标准三维几何体 26
2.1.1 标准几何体的创建方法 26
2.1.2长方体 27
2.1.3球体 28
2.1.4 圆环 31
2.1.5茶壶 33
2.1.6 其他基本三维模型 35
2.2 扩展三维模型 39
2.2.1 Hedra(多面体) 39
2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体) 42
2.2.3 Tonus Knot(环形结) 43
2.2.4 RingWave(环形波) 45
2.2.5 Hose(软管) 47
2.2.6 圆柱类扩展几何体 49
2.2.7 其他扩展几何体 51
2.3.1底座 52
2.3 制作一个简单场景 52
2.3.2 围栏 53
2.3.3 顶部 54
2.3.4制作其他部件 56
2.3.5 存盘 56
第3章 空间位相变换 59
3.1 名称和颜色 60
3.1.1名称 60
3.1.2 颜色 60
3.2.1单选 62
3.2 选择 62
3.2.2 区域选择 63
3.2.3 过滤器选择 63
3.2.4 按名称选择 64
3.2.5 命名选择框 65
3.2.6组操作 65
3.3 移动、旋转和缩放 66
3.3.1 坐标系统 66
3.3.2 移动 68
3.3.3 旋转 70
3.3.4 缩放 71
3.4 复制 73
3.4.1复制方式 73
3.4.2 手工复制方法 74
3.4.3 镜像 75
3.5阵列变换 76
3.5.1 Array(阵列) 76
3.5.2 快照复制与空间工具 78
3.6.1网格 79
3.6 定位 79
3.6.2 辅助工具 80
3.6.3 捕捉 83
3.7对齐 85
3.7.1 普通对齐按钮 85
3.7.2 法线对齐 87
3.7.3 其他对齐方式 88
3.8 创建大厦模型 89
3.8.1大厦主体 89
3.8.2 创建窗户 91
3.8.4 创建细节 93
3.8.3 创建大厦的底部 93
第4章 编辑初步 95
4.1 编辑器操作 96
4.1.1 编辑器堆栈 96
4.1.2 编辑器工具 96
4.1.3 编辑器设置 97
4.1.4 编辑器的使用方法 98
4.2参数编辑 99
4.2.1 Bend(弯曲) 99
4.2.2 Taper(渐变) 100
4.2.3 Twist(扭曲) 101
4.2.4 Noise(噪声) 103
4.2.5Stretch(拉伸) 104
4.2.6Squeeze(压榨) 106
4.2.7Push(推动) 107
4.2.8Relax(松弛) 108
4.2.9Ripple(涟漪)与Wave(波浪) 109
4.2.10Slice(切片) 111
4.2.12Affect Region(起伏) 113
4.2.11Spherify(球体化) 113
4.2.13Lattice(网格化) 114
4.2.14 其他参数编辑器 116
4.3 FFD编辑器 116
4.3.1FFD参数设置 117
4.3.2 编辑层次 118
4.3.3 编辑方法 119
第5章 二维图形 123
5.1.1Line(线条) 124
5.1 创建二维图形 124
5.1.2 Arc(圆弧) 126
5.1.3 Text(文字) 127
5.1.4 Section(截面) 129
5.1.5 Star(星形) 130
5.1.6 Helix(螺旋线) 131
5.1.7 其他二维几何体 132
5.2 编辑二维图形 134
5.2.1子对象 134
5.2.2 调整曲线节点类型 135
5.2.3 软选择 137
5.2.4 几何操作 139
第6章 从二维到三维 151
6.1 Extrude(挤压) 152
6.1.1 挤压编辑器 152
6.1.2应用方法 153
6.1.3 挤压实例 153
6.2 Lathe(旋绕) 154
6.2.1 旋绕编辑器 154
6.2.2 应用方法 155
6.2.3 实例 156
6.3 螺旋桨发动机的制作 157
6.3.1引擎部分 157
6.3.2 制作螺旋桨 157
6.3.3 组装 158
6.4 Loft(放样) 160
6.4.1 放样方法 160
6.4.2 多重放样 161
6.4.3 放样实例 162
6.5.1 变形对话框 165
6.5 放样物体的编辑 165
6.5.2 缩放 167
6.5.3 扭曲 169
6.5.4 摇摆 170
6.5.5倒角 170
6.5.6 拟合 171
第7章 复合物体 173
7.1.1 变形参数 174
7.1.2 变形操作方法 174
7.1Morph(变形) 174
7.2 Scatter(散布) 175
7.2.1 源物体和分布物体 175
7.2.2 变换 178
7.2.3 显示与存储 179
7.3 Conform(顺从) 180
7.3.1 顺从操作方法 180
7.3.2 顺从实例 182
7.4 Connect(连接) 183
7.4.1 操作方法 183
7.4.2 连接的属性 184
7.5.1 创建方法 185
7.5 Shape Merge(形体融合) 185
7.5.2 作业模式 186
7.6 Boolean(布尔运算) 187
7.6.1布尔运算原理 187
7.6.2 操作方法 188
7.7 Terrain(地形) 190
7.7.1获取造型 190
7.7.2 操作方式 190
7.7.3 简化 191
7.8 Mesher(网格化) 193
7.8.1 操作方法 193
7.8.2 绑定物体 193
第8章 网格面编辑 195
8.1 网格面编辑 196
8.1.1 Edit Mesh(网格面编辑器) 196
8.1.2 Xform编辑器 202
8.2 平滑编辑 203
8.2.1Mesh Smooth(网格面平滑编辑器) 203
8.2.2多边形建模实例 207
8.2.3 HSDS(分级细分表面)编辑器 210
8.3 系统优化 214
8.3.1 Optimize(优化)编辑器 214
8.3.2 Multires(多重解析)编辑器 216
第9章 Patch建模 219
9.1 Patch面片 220
9.1.1 创建Patch面片 220
9.1.2 Edit Patch编辑器 221
9.2.1 整体形状 226
9.2 雕塑法建模实例 226
9.2.2 节点编辑 227
9.3Surface(蒙皮)建模方法 231
9.3.1Surface编辑器 231
9.3.2建模实例 232
第10章NURBS建模 237
10.1NURBS建模简介 238
10.1.1NURBS的适用范围 238
10.2NURBS曲线 239
10.2.1Point Curve(点曲线) 239
10.1.2NURBS建模类型 239
10.2.2CV Curve(控制点曲线) 242
10.3NURBS表面 243
10.3.1Point Surface(点式表面) 243
10.3.2CV Surface(控制点表面) 244
10.4NURBS编辑 244
10.4.1NURBS编辑简介 244
10.4.2连接与导入 246
10.4.3显示方式 246
10.4.4Surface Approximation(表面近似) 247
10.4.5Point(点)子对象编辑 249
10.5NURBS子对象的创建 252
10.5.1Create Points(点的创建) 252
10.5.2Create Curves(创建曲线) 254
10.5.3Create Surfaces(曲面的创建) 257
第11章材质与贴图 265
11.1材质基础 266
11.1.1材质设置的基本方法 266
11.1.2材质编辑器 267
11.1.3阴影和高光 272
11.1.4材质的其他属性 276
11.2Maps(贴图) 278
11.2.1 贴图通道 278
11.2.2 高光区域贴图 278
11.2.3 特性贴图 279
11.3贴图 281
11.3.1Bitmap(位图) 281
11.3.2Checker(棋盘) 287
11.3.3Cellular(细胞) 288
11.3.4Noise(噪声) 289
11.3.5Mask(遮罩) 291
11.3.6Mix(混合) 291
11.4 贴图编辑器 292
11.4.1UVW贴图编辑器 292
11.4.2Unwrap UVW编辑器 295
第12章 灯光与摄像机 301
12.1 灯光简介 302
12.1.1概述 302
12.1.2 系统默认灯光 303
12.2.1一般属性 304
12.2 标准灯光 304
12.1.3 灯光的创建 304
12.2.2 强度、颜色和衰减 307
12.2.3 光域 308
12.2.4 阴影 308
12.3大气效果 311
12.3.1大气效果的创建 312
12.3.2 体积光 312
12.3.3 特效 315
12.4.1 聚光灯 316
12.4 灯光的应用 316
12.4.2 方向灯 319
12.4.3 泛光灯 320
12.5 光度灯 321
12.5.1光度灯光特性 321
12.5.2 光度灯光的应用 323
12.5.3 IES灯光 324
12.6 摄像机 326
12.6.1 使用方法 326
12.6.2 摄像机参数 327
12.6.3 Depth of Field Parameters(景深) 328
12.6.4 摄影机视图工具 329
第13章 动画及路径控制 331
13.1动画基础 332
13.1.1 动画的相关概念 332
13.1.2 动画播放界面 333
13.1.3 动画时间设置 334
13.1.4 简单动画设置 335
13.2 Trajectories(轨迹) 337
13.2.1 轨迹的简单编辑 337
13.2.2 Track View(轨迹控制器) 340
13.2.3 曲线编辑模式 344
13.2.4 消息表编辑模式 349
13.3 动作控制器 352
13.3.1 运动命令面板 352
13.3.2 动作控制器的简介 354
13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 356
13.3.4 TCB Controller(TCB控制器) 357
13.3.5 Noise Controller(噪声控制器) 359
第14章 运动关系 361
14.1.1 轴心 362
14.1层级 362
14.1.2 连接 364
14.2 反向运动 366
14.2.1正向运动与反向运动 366
14.2.2 反向运动的设置 366
14.2.3IK(反向运动)实例 370
14.3 Bone System(骨骼系统) 372
14.3.1 创建方法 372
14.3.2参数 372
14.3.3 Skin(蒙皮) 374
第15章 粒子系统 377
15.1 粒子基础 378
15.1.1 粒子系统简介 378
15.1.2 粒子系统的创建 379
15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪) 379
15.2.1 Spray(喷射) 380
15.2.2 Snow(降雪) 382
15.3 Blizzard(暴雪) 383
15.3.1参数 384
15.3.2 暴雪应用实例 391
15.4 其他粒子系统 392
15.4.1P-Array(粒子阵列) 392
15.4.2 PCloud(粒子云雾) 395
15.4.3 Super Spray超级喷射 396
第16章 渲染与后期制作 399
16.1渲染 400
16.1.1 执行渲染方法 400
16.1.2 渲染命令面板 401
16.2.2 Video Post对话框 403
16.2.1队列和事件概念 403
16.2 Video Post(后期制作) 403
16.3 Event(事件) 405
16.3.1Scene Event(场景事件) 405
16.3.2Image Input Event(影像输入事件) 406
16.3.3Add Image Filter Event(增加滤镜事件) 407
16.3.4Image Output Event(影像输出事件) 408
16.4特效滤镜 408
16.4.1特效滤镜的种类 408
16.4.2Lens Effect Flare(耀光) 409