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3ds max 5入门与提高
3ds max 5入门与提高

3ds max 5入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:雪茗斋电脑教育研究室编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7115107432
  • 页数:412 页
图书介绍:《3ds max 5入门与提高》特色:本利得用最常见、最容易被接受的形式,讲解3ds masx 5这一功能强大的软件,相对于其他书籍,具有很多特点:内容翔实、重点突出;实用性强;注重归纳、总结;文字浅显、化繁为简;中、英文对照。
《3ds max 5入门与提高》目录

第1章 全新的3ds max5 1

1.1三维图形软件概述 2

1.1.1计算机图形技术简介 2

1.1.2 矢量与位图 3

1.1.3三维制作概述 3

1.1.4 各类三维图形软件概述 5

1.2.1 3ds max的发展历史 7

1.2.2 3ds max5的硬件需求 7

1.23ds max5简介 7

1.2.3 3ds max5的应用领域 8

1.2.4 3ds max5的新增特性 10

1.2.5 3ds max5的安装 13

1.3 3ds max5界面简介 17

1.3.1概述 17

1.3.2 菜单栏 18

1.3.3 视图区 19

1.4.1 技术与艺术 22

1.4.2 三维业界特点 22

1.4三维之路 22

1.4.3制作流程 23

1.4.4本书有关说明 23

第2章 三维几何体 25

2.1 标准三维几何体 26

2.1.1 标准几何体的创建方法 26

2.1.2长方体 27

2.1.3球体 28

2.1.4 圆环 31

2.1.5茶壶 33

2.1.6 其他基本三维模型 35

2.2 扩展三维模型 39

2.2.1 Hedra(多面体) 39

2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体) 42

2.2.3 Tonus Knot(环形结) 43

2.2.4 RingWave(环形波) 45

2.2.5 Hose(软管) 47

2.2.6 圆柱类扩展几何体 49

2.2.7 其他扩展几何体 51

2.3.1底座 52

2.3 制作一个简单场景 52

2.3.2 围栏 53

2.3.3 顶部 54

2.3.4制作其他部件 56

2.3.5 存盘 56

第3章 空间位相变换 59

3.1 名称和颜色 60

3.1.1名称 60

3.1.2 颜色 60

3.2.1单选 62

3.2 选择 62

3.2.2 区域选择 63

3.2.3 过滤器选择 63

3.2.4 按名称选择 64

3.2.5 命名选择框 65

3.2.6组操作 65

3.3 移动、旋转和缩放 66

3.3.1 坐标系统 66

3.3.2 移动 68

3.3.3 旋转 70

3.3.4 缩放 71

3.4 复制 73

3.4.1复制方式 73

3.4.2 手工复制方法 74

3.4.3 镜像 75

3.5阵列变换 76

3.5.1 Array(阵列) 76

3.5.2 快照复制与空间工具 78

3.6.1网格 79

3.6 定位 79

3.6.2 辅助工具 80

3.6.3 捕捉 83

3.7对齐 85

3.7.1 普通对齐按钮 85

3.7.2 法线对齐 87

3.7.3 其他对齐方式 88

3.8 创建大厦模型 89

3.8.1大厦主体 89

3.8.2 创建窗户 91

3.8.4 创建细节 93

3.8.3 创建大厦的底部 93

第4章 编辑初步 95

4.1 编辑器操作 96

4.1.1 编辑器堆栈 96

4.1.2 编辑器工具 96

4.1.3 编辑器设置 97

4.1.4 编辑器的使用方法 98

4.2参数编辑 99

4.2.1 Bend(弯曲) 99

4.2.2 Taper(渐变) 100

4.2.3 Twist(扭曲) 101

4.2.4 Noise(噪声) 103

4.2.5Stretch(拉伸) 104

4.2.6Squeeze(压榨) 106

4.2.7Push(推动) 107

4.2.8Relax(松弛) 108

4.2.9Ripple(涟漪)与Wave(波浪) 109

4.2.10Slice(切片) 111

4.2.12Affect Region(起伏) 113

4.2.11Spherify(球体化) 113

4.2.13Lattice(网格化) 114

4.2.14 其他参数编辑器 116

4.3 FFD编辑器 116

4.3.1FFD参数设置 117

4.3.2 编辑层次 118

4.3.3 编辑方法 119

第5章 二维图形 123

5.1.1Line(线条) 124

5.1 创建二维图形 124

5.1.2 Arc(圆弧) 126

5.1.3 Text(文字) 127

5.1.4 Section(截面) 129

5.1.5 Star(星形) 130

5.1.6 Helix(螺旋线) 131

5.1.7 其他二维几何体 132

5.2 编辑二维图形 134

5.2.1子对象 134

5.2.2 调整曲线节点类型 135

5.2.3 软选择 137

5.2.4 几何操作 139

第6章 从二维到三维 151

6.1 Extrude(挤压) 152

6.1.1 挤压编辑器 152

6.1.2应用方法 153

6.1.3 挤压实例 153

6.2 Lathe(旋绕) 154

6.2.1 旋绕编辑器 154

6.2.2 应用方法 155

6.2.3 实例 156

6.3 螺旋桨发动机的制作 157

6.3.1引擎部分 157

6.3.2 制作螺旋桨 157

6.3.3 组装 158

6.4 Loft(放样) 160

6.4.1 放样方法 160

6.4.2 多重放样 161

6.4.3 放样实例 162

6.5.1 变形对话框 165

6.5 放样物体的编辑 165

6.5.2 缩放 167

6.5.3 扭曲 169

6.5.4 摇摆 170

6.5.5倒角 170

6.5.6 拟合 171

第7章 复合物体 173

7.1.1 变形参数 174

7.1.2 变形操作方法 174

7.1Morph(变形) 174

7.2 Scatter(散布) 175

7.2.1 源物体和分布物体 175

7.2.2 变换 178

7.2.3 显示与存储 179

7.3 Conform(顺从) 180

7.3.1 顺从操作方法 180

7.3.2 顺从实例 182

7.4 Connect(连接) 183

7.4.1 操作方法 183

7.4.2 连接的属性 184

7.5.1 创建方法 185

7.5 Shape Merge(形体融合) 185

7.5.2 作业模式 186

7.6 Boolean(布尔运算) 187

7.6.1布尔运算原理 187

7.6.2 操作方法 188

7.7 Terrain(地形) 190

7.7.1获取造型 190

7.7.2 操作方式 190

7.7.3 简化 191

7.8 Mesher(网格化) 193

7.8.1 操作方法 193

7.8.2 绑定物体 193

第8章 网格面编辑 195

8.1 网格面编辑 196

8.1.1 Edit Mesh(网格面编辑器) 196

8.1.2 Xform编辑器 202

8.2 平滑编辑 203

8.2.1Mesh Smooth(网格面平滑编辑器) 203

8.2.2多边形建模实例 207

8.2.3 HSDS(分级细分表面)编辑器 210

8.3 系统优化 214

8.3.1 Optimize(优化)编辑器 214

8.3.2 Multires(多重解析)编辑器 216

第9章 Patch建模 219

9.1 Patch面片 220

9.1.1 创建Patch面片 220

9.1.2 Edit Patch编辑器 221

9.2.1 整体形状 226

9.2 雕塑法建模实例 226

9.2.2 节点编辑 227

9.3Surface(蒙皮)建模方法 231

9.3.1Surface编辑器 231

9.3.2建模实例 232

第10章NURBS建模 237

10.1NURBS建模简介 238

10.1.1NURBS的适用范围 238

10.2NURBS曲线 239

10.2.1Point Curve(点曲线) 239

10.1.2NURBS建模类型 239

10.2.2CV Curve(控制点曲线) 242

10.3NURBS表面 243

10.3.1Point Surface(点式表面) 243

10.3.2CV Surface(控制点表面) 244

10.4NURBS编辑 244

10.4.1NURBS编辑简介 244

10.4.2连接与导入 246

10.4.3显示方式 246

10.4.4Surface Approximation(表面近似) 247

10.4.5Point(点)子对象编辑 249

10.5NURBS子对象的创建 252

10.5.1Create Points(点的创建) 252

10.5.2Create Curves(创建曲线) 254

10.5.3Create Surfaces(曲面的创建) 257

第11章材质与贴图 265

11.1材质基础 266

11.1.1材质设置的基本方法 266

11.1.2材质编辑器 267

11.1.3阴影和高光 272

11.1.4材质的其他属性 276

11.2Maps(贴图) 278

11.2.1 贴图通道 278

11.2.2 高光区域贴图 278

11.2.3 特性贴图 279

11.3贴图 281

11.3.1Bitmap(位图) 281

11.3.2Checker(棋盘) 287

11.3.3Cellular(细胞) 288

11.3.4Noise(噪声) 289

11.3.5Mask(遮罩) 291

11.3.6Mix(混合) 291

11.4 贴图编辑器 292

11.4.1UVW贴图编辑器 292

11.4.2Unwrap UVW编辑器 295

第12章 灯光与摄像机 301

12.1 灯光简介 302

12.1.1概述 302

12.1.2 系统默认灯光 303

12.2.1一般属性 304

12.2 标准灯光 304

12.1.3 灯光的创建 304

12.2.2 强度、颜色和衰减 307

12.2.3 光域 308

12.2.4 阴影 308

12.3大气效果 311

12.3.1大气效果的创建 312

12.3.2 体积光 312

12.3.3 特效 315

12.4.1 聚光灯 316

12.4 灯光的应用 316

12.4.2 方向灯 319

12.4.3 泛光灯 320

12.5 光度灯 321

12.5.1光度灯光特性 321

12.5.2 光度灯光的应用 323

12.5.3 IES灯光 324

12.6 摄像机 326

12.6.1 使用方法 326

12.6.2 摄像机参数 327

12.6.3 Depth of Field Parameters(景深) 328

12.6.4 摄影机视图工具 329

第13章 动画及路径控制 331

13.1动画基础 332

13.1.1 动画的相关概念 332

13.1.2 动画播放界面 333

13.1.3 动画时间设置 334

13.1.4 简单动画设置 335

13.2 Trajectories(轨迹) 337

13.2.1 轨迹的简单编辑 337

13.2.2 Track View(轨迹控制器) 340

13.2.3 曲线编辑模式 344

13.2.4 消息表编辑模式 349

13.3 动作控制器 352

13.3.1 运动命令面板 352

13.3.2 动作控制器的简介 354

13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 356

13.3.4 TCB Controller(TCB控制器) 357

13.3.5 Noise Controller(噪声控制器) 359

第14章 运动关系 361

14.1.1 轴心 362

14.1层级 362

14.1.2 连接 364

14.2 反向运动 366

14.2.1正向运动与反向运动 366

14.2.2 反向运动的设置 366

14.2.3IK(反向运动)实例 370

14.3 Bone System(骨骼系统) 372

14.3.1 创建方法 372

14.3.2参数 372

14.3.3 Skin(蒙皮) 374

第15章 粒子系统 377

15.1 粒子基础 378

15.1.1 粒子系统简介 378

15.1.2 粒子系统的创建 379

15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪) 379

15.2.1 Spray(喷射) 380

15.2.2 Snow(降雪) 382

15.3 Blizzard(暴雪) 383

15.3.1参数 384

15.3.2 暴雪应用实例 391

15.4 其他粒子系统 392

15.4.1P-Array(粒子阵列) 392

15.4.2 PCloud(粒子云雾) 395

15.4.3 Super Spray超级喷射 396

第16章 渲染与后期制作 399

16.1渲染 400

16.1.1 执行渲染方法 400

16.1.2 渲染命令面板 401

16.2.2 Video Post对话框 403

16.2.1队列和事件概念 403

16.2 Video Post(后期制作) 403

16.3 Event(事件) 405

16.3.1Scene Event(场景事件) 405

16.3.2Image Input Event(影像输入事件) 406

16.3.3Add Image Filter Event(增加滤镜事件) 407

16.3.4Image Output Event(影像输出事件) 408

16.4特效滤镜 408

16.4.1特效滤镜的种类 408

16.4.2Lens Effect Flare(耀光) 409

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