基础篇 3
第1章 媒体概论 3
1.1 媒体的定义 3
1.2 媒体的分类 3
1.2.1 从技术角度分类 3
1.2.2 从感官角度分类 4
1.2.3 从表现形式角度分类 5
1.2.4 从出现的先后顺序分类 5
1.3 媒体的特性 6
第2章 传播学基础 8
2.1 传播概述 8
2.1.1 传播的定义 8
2.1.2 传播的类型 8
2.2 人类传播学发展史 14
2.2.1 符号和信号传播时代 15
2.2.2 口语传播时代 15
2.2.3 文字传播时代 17
2.2.4 印刷传播时代 18
2.2.5 电子传播时代 20
2.2.6 数字化传播时代 21
2.3 传播学理论研究 22
2.3.1 传播学理论的相关术语 22
2.3.2 线性传播模式 28
2.3.3 双向循环传播模式 30
第3章 数字媒体概述 33
3.1 数字媒体基本概念 33
3.1.1 数字媒体的定义 33
3.1.2 数字媒体的特点 34
3.2 数字媒体传播模式及传播特性 35
3.2.1 数字媒体传播模式 35
3.2.2 数字媒体传播特性 38
3.3 数字媒体与传统媒体 41
3.3.1 数字媒体环境下受众体验方式演进 41
3.3.2 数字媒体相比传统媒体更符合时代发展方向 42
3.3.3 数字媒体和传统媒体传播机制比较 43
3.3.4 数字媒体与传统媒体的媒介融合 44
技术篇 49
第4章 数字音频处理技术 49
4.1 声音概述 49
4.1.1 人的听觉感官 49
4.1.2 声音定义 49
4.1.3 声音的物理特性、特点及要素 49
4.2 数字音频 51
4.2.1 模拟信号与数字信号 51
4.2.2 音频的数字化 51
4.2.3 常用音频文件格式 53
4.3 数字音频处理 54
4.3.1 数字音频的获取 54
4.3.2 音频采集设备 57
4.3.3 常用数字音频处理软件 58
4.4 MIDI 73
4.4.1 MIDI的基本概念 73
4.4.2 MIDI音乐的合成技术 75
4.4.3 MIDI音乐创作系统 76
4.4.4 MIDI音乐制作工具 78
第5章 数字图像处理技术 80
5.1 图像概述 80
5.1.1 色彩的基本概念 80
5.1.2 色彩空间模型 82
5.2 数字图像 86
5.2.1 图像的数字化 86
5.2.2 数字图像的基本属性 87
5.2.3 数字图像的种类 89
5.2.4 常用图像文件格式 90
5.3 数字图像处理 92
5.3.1 数字图像的获取 92
5.3.2 数字图像采集设备 93
5.3.3 常用数字图像处理软件 94
第6章 数字视频处理技术 100
6.1 视频概述 100
6.1.1 电视的基本概念 100
6.1.2 电视制式 103
6.1.3 电视信号 104
6.2 数字视频 106
6.2.1 视频的数字化 106
6.2.2 数字视频及其传输制式 109
6.2.3 数字视频格式 112
6.3 数字视频处理 115
6.3.1 非线性编辑与线性编辑 115
6.3.2 数字视频的获取 115
6.3.3 数字视频采集设备 118
6.3.4 常用数字视频处理软件 121
第7章 数字动画技术 126
7.1 动画概述 126
7.1.1 动画发展简史 126
7.1.2 动画类型 133
7.1.3 数字动画文件格式 134
7.2 二维数字动画 135
7.2.1 二维数字动画制作概述 135
7.2.2 常用二维数字动画制作软件 136
7.3 三维数字动画 141
7.3.1 三维数字动画制作概述 141
7.3.2 常用三维数字动画制作软件 143
7.4 数字动画的应用领域 152
第8章 数字压缩技术 158
8.1 数字压缩概述 158
8.1.1 数据压缩的基本概念 158
8.1.2 数字压缩技术的发展 160
8.2 常用数字压缩编码类型 160
8.2.1 数据统计编码 160
8.2.2 行程编码 161
8.2.3 哈夫曼编码 162
8.2.4 算术编码 163
8.2.5 预测编码 164
8.2.6 变换编码 165
8.2.7 分形编码 165
8.3 数字压缩分类 166
8.3.1 数字音频压缩 166
8.3.2 数字图像压缩 166
8.3.3 数字视频压缩 167
第9章 网络多媒体技术 173
9.1 网络多媒体概述 173
9.1.1 网络的定义 173
9.1.2 网络功能 173
9.1.3 网络划分 174
9.1.4 网络传输 175
9.2 “超媒体”概述 176
9.2.1 Internet和万维网 176
9.2.2 HTTP 176
9.3 网络流媒体 179
9.3.1 流媒体的基本概念 179
9.3.2 流媒体的传输原理和协议 179
9.3.3 流媒体的应用 181
9.4 网络多媒体的应用 183
9.4.1 网络多媒体应用概述 183
9.4.2 典型的网络多媒体应用 184
9.5 无线网络多媒体 188
9.5.1 3G移动通信 188
9.5.2 4G移动通信 190
第10章 数字游戏技术 192
10.1 数字游戏概述 192
10.1.1 数字游戏定义及特点 192
10.1.2 数字游戏分类 193
10.2 游戏开发设计流程 200
10.2.1 前期策划 200
10.2.2 中期制作 200
10.2.3 后期测试 201
10.2.4 出版发布 201
10.3 游戏开发技术 202
10.3.1 游戏开发工具简介 202
10.3.2 游戏开发语言简介 204
10.3.3 游戏引擎简介 206
10.4 数字游戏的发展 208
10.4.1 国外游戏的发展简史 209
10.4.2 中国网络游戏的现状 210
第11章 虚拟现实技术 212
11.1 虚拟现实概述 212
11.1.1 虚拟现实的基本概念 212
11.1.2 虚拟现实的基本特征 212
11.1.3 虚拟现实系统的构成及分类 213
11.2 虚拟现实技术 214
11.2.1 虚拟现实技术的相关硬件设备 214
11.2.2 虚拟现实技术的相关软件 216
11.2.3 虚拟现实的核心技术 218
11.2.4 虚拟现实建模语言 220
11.3 虚拟现实技术的应用 222
艺术篇 227
第12章 近现代数字艺术的发展 227
12.1 20世纪数字艺术发展概述 227
12.1.1 镜花水月——数字艺术产生前的艺术流变 227
12.1.2 熟悉的陌生人——数字艺术的悄然降临 230
12.1.3 天使爱美丽——数字艺术的积累与挣脱 233
12.1.4 双面夏娃——数字艺术的创新与演进 237
12.1.5 蒙娜丽莎的微笑——数字艺术的成熟与魅力 242
12.2 21世纪数字艺术发展概述 247
12.2.1 数字摄影:梦想照进现实 247
12.2.2 数字影视合成技术:勇闯“效”傲江湖 275
12.2.3 CG:颠覆理性视觉 279
12.2.4 互动装置艺术:技术与艺术的完美结合 285
第13章 数字媒体艺术的美学及表征 292
13.1 传统电影的美学特性 292
13.1.1 早期电影美学概述 292
13.1.2 现代电影美学理论 302
13.2 数字影像的美学特征 304
13.2.1 数字技术塑造VR“影像体系” 304
13.2.2 “培养式”审美嬗变数字影像的“接受美学” 307
13.2.3 数字技术打造“视像本体论” 308
13.3 数字技术再创影视辉煌 311
13.3.1 《泰坦尼克号》——再现历史 311
13.3.2 《阿甘正传》——改写历史 312
13.3.3 《2012》——预言未来 313
13.3.4 《阿凡达》——创造新世界 314
产业篇 321
第14章 数字媒体产业综述 321
14.1 数字媒体与数字内容产业 321
14.1.1 数字内容产业概述 321
14.1.2 数字媒体内容的定义及分类 321
14.2 传统媒体的数字产业化进程 322
14.2.1 报业的数字化 322
14.2.2 广电行业的数字化 325
14.3 数字娱乐产业 327
14.3.1 数字电影 327
14.3.2 数字动漫 329
14.3.3 数字游戏 331
14.4 网络多媒体产业 333
14.4.1 网络多媒体产业概述 333
14.4.2 网络多媒体产业分述 333
14.5 移动多媒体产业 339
14.5.1 移动多媒体产业概述 339
14.5.2 移动多媒体产业应用 339
14.6 数字出版产业 342
14.6.1 数字出版产业概述 342
14.6.2 数字出版产业应用 342
14.6.3 数字版权 345
第15章 数字媒体与文化创意产业 347
15.1 文化创意产业概述 347
15.1.1 文化创意产业的定义 348
15.1.2 文化创意产业的特征 350
15.1.3 文化创意产业的发展前景 351
15.2 数字媒体与文化创意产业 353
15.2.1 数字媒体对文化创意产业的轴心加速作用 353
15.2.2 文化创意产业为数字媒体提供良好的发展平台 353
15.3 数字媒体创意人才的培养 354
15.3.1 数字媒体创意人才的含义及特征 355
15.3.2 数字媒体创意人才的培养 357
15.4 数字媒体产业发展战略 359
15.4.1 进一步完善相关政策法规和监管机制 359
15.4.2 积极探寻技术和产业的下一个突破口 360
15.4.3 以市场为导向的数字媒体人才培养 360
参考文献 361