3D基础篇 3
第1章 3D基本概念 3
1.1 认识计算机3D绘图 4
1.1.1 常见的3D绘图软件 4
1.1.2 什么是动画 7
1.1.3 3D动画的制作流程 8
1.1.4.2 D图形处理 10
1.1.5 认识计算机中的色彩模式 11
1.1.6 图形的分辨率 11
1.1.7 位图与矢量图形系统 12
1.2 坐标系统 13
1.2.1 直角坐标 13
1.2.2 圆柱坐标 15
1.2.3 球坐标 16
1.3 视图的概念 17
1.3.1 平行投影视图 17
1.3.2 透视图 18
1.4 建模技术 20
1.4.1 模型结构 20
1.4.2 辅助工具的应用 21
1.5 3D场景的效果 24
1.5.1 设置对象的纹理 24
1.5.2 灯光效果 24
1.5.3 摄影机的使用 26
1.5.4 渲染输出 27
第2章 认识3dsmax 33
2.1.2 启动3dsmax 34
2.1 使用3dsmax 34
2.1.1 计算机的系统要求 34
2.1.3 认识操作界面 35
2.1.4 新建文件与保存文件 36
2.1.5 打开文件 38
2.1.6 重新设置 38
2.1.7 文件合并 39
2.1.8 使用资源浏览器 40
2.2 熟悉操作窗口 42
2.2.1 工具栏的打开与关闭 42
2.2.2 显示工具栏的内容 43
2.2.3 调整工具栏的位置 44
2.2.4 自定义命令面板的选项 45
第3章 3dsmax的基本操作技巧 51
3.1 改变视窗的配置 52
3.1.1 视窗配置的概念 52
3.1.2 视窗的设置 53
3.1.3 设置视窗的配置方式 55
3.1.4 切换到不同的视窗 57
3.1.5 最大化或最小化查看 57
3.2 对象选取的技巧 58
3.2.1 直接选取 58
3.2.2 以区域选取 59
3.2.3 以对象名称选取 61
3.2.4 命名与编辑选取集 62
3.2.5 对象群组与取消群组 64
3.2.6 对象的隐藏与冻结 65
3.3.1 画面的缩放与平移 67
3.3 查看视窗图形 67
3.3.2 旋转场景 69
3.3.3 Perspective视窗的查看功能 71
3.4 坐标系统与单位设置 71
3.4.1 认识坐标系统 71
3.4.2 切换坐标系统 72
3.4.3 设置度量单位 73
第4章 立体对象的制作 77
4.1 建模(Modeling)的种类 78
4.1.1 样条曲线建模(Spline-basedmodeling) 78
4.1.2 网状建模(MeshModeling) 79
4.1.3 参数建模(ParametricModeling) 80
4.1.4 面片建模(PatchModeling) 80
4.1.5 NURBS建模 81
4.2 锁点 82
4.2.1 对象锁点 82
4.2.2 锁点类型 84
4.2.3 锁点属性的设置 86
4.3 标准的立体对象 87
4.3.1 长方体(Box) 88
4.3.2 球体(Sphere) 90
4.3.3 圆柱体(Cylinder) 92
4.3.4 圆环体(Torms) 94
4.3.5 茶壶(Teapot) 97
4.3.6 其他标准对象的建立方法 98
4.4 延伸形式对象 100
4.4.1 多面体(1Hedra) 100
4.4.2 倒角长方体(ChamferBox) 102
4.4.3 其他延伸对象的建立方法 104
4.5 制作造型对象的方法 109
4.5.1 线(Line) 109
4.5.2 文字(Text) 110
4.5.3 其他造型对象 111
4.6 复合式对象 112
4.6.1 Loft对象 112
4.6.2 Scatter对象 115
4.6.3 Boolean对象 118
4.7 关于对象制作的二三事 120
4.7.1 不可不知1:修改对象 120
4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法 121
4.7.3 不可不知3:建模方式的转换 122
第5章 对象的编辑 129
5.1 对象的变形(Transforr) 130
5.1.1 移动对象(Move) 130
5.1.2 旋转对象 131
5.1.3 缩放对象 132
5.1.4 对象中心点的改变 133
5.2 对象的克隆与对齐 135
5.2.1 克隆对象(Clone) 135
5.2.2 产生矩阵对象(Array) 136
5.2.3 沿路径克隆对象 139
5.2.4 产生镜像对象(Mirror) 140
5.2.5 对齐对象(Align) 141
5.3 使用不同的参数变形工具 143
5.3.1 弯曲(Bend) 143
5.3.2 扭曲(Twist) 144
5.3.3 其他的参数编辑器 145
5.4 网面编辑(EditMesh) 148
5.4.1 顶点编辑(Vertex) 149
5.4.2 边缘编辑(Edge) 151
5.4.3 面编辑(Face) 152
5.4.4 多边形编辑(Polygon) 153
第6章 场景设置技巧 159
6.1 灯光设置 160
6.1.1 灯光的种类 160
6.1.2 目标聚光灯(TargetSpot) 161
6.1.3 其他灯光的架设方法 164
6.2.1 摄影机的使用概念 165
6.2.2 目标型摄影机(Target) 165
6.2 设置摄影机(Camera) 165
6.2.3 自由型摄影机(Free) 169
6.3 基本的材质设置 169
6.3.1 启动材质编辑器 169
6.3.2 认识材质编辑器 170
6.3.3 把材质指定给对象 172
6.3.4 把材质指定给灯光 175
6.3.5 基本参数区的功能 177
6.3.6 修改设置好的材质 181
6.4 更多的材质设置技巧 181
6.4.1 粘贴位图材质 182
6.4.2 影像材质的属性设置 184
6.4.3 砖块(Brick)材质 185
6.4.4 其他材质的参数设置技巧 187
6.5.1 为对象及场景渲染 188
6.5 场景渲染与输出 188
6.5.2 渲染的高级设置 189
6.5.3 渲染输出 192
3dsmax动画篇 201
第7章 动画制作 201
7.1 动画的制作技巧 202
7.1.1 设置关键帧的动作 202
7.1.2 增加关键帧的动作 203
7.1.3 关键帧的调整 204
7.2 动画的设置技巧 205
7.2.1 设置动画的时间 205
7.2.2 查看对象运动的轨迹 207
7.3.1 Motion面板 209
7.3 动作控制器(MotionController) 209
7.3.2 Bezier控制器 210
7.3.3 Linear控制器 212
7.3.4 TCB控制器 214
7.3.5 Noise控制器 214
7.3.6 Path控制器 215
第8章 高级动画制作技巧 221
8.1 层级式动画控制 222
8.1.1 对象的链接 222
8.1.2 设置对象的轴心 223
8.1.3 正向运动 225
8.1.4 反向运动(IK) 226
8.1.5 骨骼系统 232
8.2 使用粒子系统(ParticleSystems) 234
8.2.1 喷洒系统(Spray) 235
8.2.2 其他粒子系统的应用 238
8.3 3dsmax的输出格式 239
8.3.1 输出成图像或影片 239
8.3.2 输出成影片 239
8.3.3 输出成Shockwave3D的格式 240
第9章 综合应用实例 249
9.1 制作柳橙 250
9.1.1 制作柳橙主体 250
9.1.2 制作蒂头 251
9.1.3 粘贴材质 253
9.2 红标米酒瓶 255
9.2.1 编辑LineShape对象 255
9.2.2 Lathe成形 256
9.2.3 制作红标区块 257
9.2.4 把材质指定给酒瓶 259
9.2.5 把材质指定给红标区块 260
9.3 弹跳的乒乓球 262
9.3.1 给球桌指定材质 262
9.3.2 给球网指定材质 264
9.3.3 让乒乓球动起来 265
9.4 引爆炸弹 268
9.4.1 使炸弹产生振动 268
9.4.2 产生爆破效果 269
9.5 燃烧的蜡烛 271
9.5.1 建立Gizmo对象 271
9.5.2 制作火焰动画 272
9.5.3 环境设置 274
9.5.4 渲染输出 278
第10章 Director基本操作 283
Lingo程序基础篇 283
10.1 Director简介 284
10.1.1 Director的发展 284
10.1.2 DirectorMX的功能特色 284
10.1.3 启动DirectorMX 285
10.2 演出的舞台Stage 286
10.2.1 显示与关闭舞台 286
10.2.2 设置舞台的尺寸 287
10.2.3 设置舞台的位置 288
10.2.4 设置舞台的背景颜色 289
10.3 演员表Cast 290
10.3.1 打开与关闭Cast窗口 291
10.3.3 演员的类型 292
10.3.2 认识Cast窗口 292
10.3.4 设置Cast窗口的模式 294
10.3.5 新建Cast窗口 294
10.4 剧本编写Score 295
10.4.1 打开与关闭Score窗口 295
10.4.2 认识Score窗口 296
10.4.3 打开与关闭特效通道 299
10.4.4 设置分镜格显示的比例 299
10.4.5 设置分镜的颜色 300
10.5 ControlPanel 300
10.5.1 打开ControlPanel 300
10.5.2 ControlPanel的按钮 301
10.6 关于Director的二三事 302
10.6.1 不可不知1:打开影片 302
10.6.3 不可不知3:保存影片 303
10.6.2 不可不知2:播放影片 303
第11章 编辑影片的基本技巧 309
11.1 制作演员的方法 310
11.1.1 Paint演员 310
11.1.2 VectorShape演员 311
11.1.3 Text演员 312
11.1.4 导入图形演员 313
11.1.5 导入声音演员 315
11.1.6 导入影片演员 316
11.1.7 移动演员 317
11.1.8 复制演员 318
11.1.9 删除演员 319
11.2 安排演出的演员 319
11.2.2 把演员拖动到Score窗口 320
11.2.1 把演员拖动到舞台上 320
11.2.3 把声音演员拖动到Score窗口 321
11.2.4 调整Sprite在舞台上的大小 322
11.2.5 调整Sprite在舞台上的位置 324
11.2.6 复制舞台上的Sprite 325
11.3 Sprite的编辑技巧 327
11.3.1 调整Sprite演出的时间 327
11.3.2 调整Sprite的显示顺序 328
11.3.3 对齐舞台上的Sprite 329
11.3.4 移动舞台上的Sprite 330
11.3.5 旋转Sprite 331
11.3.6 在Cast窗1中选择多个Cast 332
11.3.7 在Score窗口中选择多个Sprite 333
11.3.8 复制Score窗口中的Sprite 334
11.3.9 删除Sprite 335
11.3.10 插入关键帧(Keyframe) 336
11.3.11 调整关键帧(Keyframe)的位置 337
11.3.12 删除关键帧(Keyframe) 337
11.3.13 反转Sprite的移动 338
11.4 设置Sprite的属性 339
11.4.1 设置Sprite的Ink效果 339
11.4.2 设置Sprite的Trails属性 340
11.4.3 设置Sprite的Blend属性 341
11.5 关于编辑技巧的二三事 342
11.5.1 不可不知1:调整Sprite的移动路径 342
11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果 344
11.5.3 不可不知3:删除外部的Cast文件 345
11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序 346
11.5.5 不可不知5:设置Sprite的默认生命期 348
第12章 交互式影片设计 353
12.1 画面流向控制 354
12.1.1 设置影片重复播放 354
12.1.2 设置重复播放同一画面 356
12.1.3 按鼠标左键到下一个画面 359
12.1.4 按任意键到下一个画面 361
12.2 常用事件与交互设计 363
12.2.1 指定播放声音 363
12.2.2 设置鼠标单击的反应 364
12.2.3 设置鼠标指针经过的反应 367
12.2.4 变换鼠标指针 369
12.2.5 自制动态彩色指针 371
12.3.1 设计静态菜单 374
12.3 菜单设计 374
12.3.2 设计隐藏菜单 376
12.3.3 设计下拉菜单 379
12.4 声音的控制技巧 381
12.4.1 利用Tempo窗口控制声音的播放 381
12.4.2 声音播完后到下一个画面 385
12.5 影片进阶控制 386
12.5.1 指定播放起始画面 386
12.5.2 连接影片文件——不返回 386
12.5.3 连接影片文件——返回 388
12.6 关于交互式影片的二三事 389
12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用 390
12.6.2 不可不知2:编辑Lingo命令 391
12.6.4 不可不知4:关于LingoScript的类别 392
12.6.3 不可不知3:清除Sprite的行为 392
12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令 393
第13章 Behavior与交互设计 399
13.1 认识Behavior行为库 400
13.2 Behavior行为库的使用方法 409
13.2.1 把Behavior拖动到ScriptChannel 409
13.2.2 把Behavior拖动到Sprite上 410
13.2.3 修改Behavior的特性 411
13.3 Behavior行为库的综合应用 413
13.3.1 拼图DIY 413
13.3.2 声音欣赏 415
13.3.3 跳舞的字母 416
第14章 Lingo基本语法 421
14.1.2 运算符号 422
14.1.1 数值变量与字符串变量 422
14.1 数据表示与运算符号 422
14.1.3 局域变量与全局变量 424
14.1.4 数组处理技巧 424
14.2 程序控制结构 425
14.2.1 选择结构 425
14.2.2 循环结构 427
14.2.3 随机排列数组中的元素 428
14.3 子程序的应用技巧 429
14.3.1 建立与调用子程序 429
14.3.2 参数传递与返回值 432
第15章 Lingo进阶应用 437
15.1 行为与属性 438
15.1.1 认识Behavior与属性 438
15.1.2 可以指定属性初始值的行为 440
15.1.3 修改属性初始值 442
15.2 ParentScript与子对象 443
15.2.1 建立ParentScript 443
15.2.2 创建子对象 445
15.3 鼠标与键盘控制技巧 448
15.3.1 应用鼠标事件 449
15.3.2 应用键盘事件 453
3D程序设计篇 459
第16章 3D对象的编辑与设置 459
16.1 3D文字演员 460
16.1.1 新增3D文字演员 460
16.1.2 修改文字内容 462
16.1.3 设置3DExtruder属性 462
16.1.5 设置文字边缘 464
16.1.4 设置3D文字的立体厚度 464
16.1.6 设置文字纹理 465
16.2 Shockwave3D窗口 467
16.2.1 打开与关闭Shockwave3D窗口 467
16.2.2 认识Shockwave3D窗口的工具按钮 467
16.2.3 调整镜头的位置 468
16.3 3D图形的相关设置 470
16.3.1 导入3D图形 470
16.3.2 设置光源的角度与颜色 472
16.3.3 设置3D影片播放与否 473
16.3.4 修改图形显示的角度 474
第17章 3DBehavior应用 479
17.1 3D对象动画 480
17.1.1 旋转的3D文字 480
17.1.2 旋转的3D图形 481
17.1.3 显示3D对象的坐标轴 482
17.2 使用摄影机建立交互 483
17.2.1 移动摄影机 484
17.2.2 摄影机垂直转向 486
17.2.3 摄影机沿着轨道移动 487
17.2.4 拖动摄影机 489
17.3 控制3D对象中的子对象 491
17.3.1 拖动对象的位置 491
17.3.2 旋转对象 492
17.3.3 使用3D对象控制流向 493
17.4 在程序执行时创建3D对象 496
17.4.1 创建球体 496
17.4.2 创建微粒子系统 498
第18章 3D程序基本技巧 503
18.1 建立3D演员与基本组件 504
18.1.1 建立球体sphere 504
18.1.2 建立长方体box 506
18.1.3 建立圆柱体cylinder 507
18.1.4 建立平面plane 508
18.1.5 建立微粒子系统particle 509
18.2 控制3D组件的位置与角度 510
18.2.1 认识3D演员的属性 510
18.2.2 设置3D组件的坐标位置 514
18.2.3 旋转对象的方向 516
18.3 3D组件的克隆与显示 517
18.3.1 克隆组件 517
18.3.2 克隆不同3D演员的组件 519
18.3.3 隐藏与显示组件 520
18.4 父组件与子组件 521
18.4.1 建立子组件 521
18.4.2 父组件与子组件的位置与方向 522
18.4.3 父组件与子组件的旋转运动 523
18.5 摄影机的位置与方向 525
18.5.1 移动摄影机的坐标位置 525
18.5.2 旋转摄影机的方向 527
18.5.3 在3D场景中增加摄影机 529
第19章 材质与贴图 537
19.1 认识Shader与Texture 538
19.1.1 设置基本组件的色调 538
19.1.2 设置基本组件的贴图 539
19.1.3 shader属性实验 541
19.2.1 box的贴图 544
19.2 各种贴图技巧 544
19.2.2 cylinder的贴图 545
19.2.3 旋转贴图的方向 546
19.2.4 贴图的重复技巧 547
19.3 贴图应用 547
19.3.1 图片展示空间 548
19.3.2 天空 550
19.3.3 在平面上移动 552
第20章 建模、灯光与摄影机 557
20.1 建模技巧 558
20.1.1 认识网线与顶点 558
20.1.2 Meshdeformmodifier 558
20.1.3 虚拟陆地 561
20.1.4 虚拟海面 563
20.1.5 应用newmesh建立组件 564
20.2 摄影机的控制技巧 567
20.2.1 利用摄影机设置背景颜色 567
20.2.2 设置摄影机的视野 568
20.2.3 摄影机的overlay和backdrop 569
20.2.4 特效应用 571
20.3 灯光的控制技巧 572
20.3.1 设置灯光的颜色 573
20.3.2 设置灯光的位置 573
20.3.3 新增一盏灯 574
20.4 控制3dsmax制作的动画 575
20.4.1 播放与停止3dsmax动画 575
20.4.2 播放的速度 576
第21章 平移、旋转与碰撞 579
21.1 组件平移 580
21.1.1 沿着坐标轴的平移 580
21.1.2 两个坐标间的平移 581
21.1.3 另一个平移应用实例 583
21.2 组件的旋转 584
21.2.1 绕着坐标轴旋转 585
21.2.2 绕着指定组件旋转 587
21.2.3 绕着任意轴旋转 588
21.2.4 摄影机绕Y轴旋转 589
21.3 组件的碰撞 590
21.3.1 使用碰撞调整器 590
21.3.2 更多组件的碰撞 593
21.4 组件检测与追踪地面高度 595
21.4.1 组件检测 596
21.4.2 追踪地面高度 597
第22章 3D动画专题设计 603
22.1 简易3D游戏设计 604
22.1.1 躲避攻击 604
22.1.2 走出迷宫 611
22.2 3D游戏的输出与打包 616
22.2.1 生成Projector执行文件 616
22.2.2 制成在线3D游戏 617
22.3 刻录光盘作品 619
22.3.1 制作菜单 620
22.3.2 自动播放光盘 623
22.3.3 刻录光盘 624
自我突破习题答案 630