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3D动画与程序设计学习捷径
3D动画与程序设计学习捷径

3D动画与程序设计学习捷径PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴权威编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7900372237
  • 页数:632 页
图书介绍:
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《3D动画与程序设计学习捷径》目录

3D基础篇 3

第1章 3D基本概念 3

1.1 认识计算机3D绘图 4

1.1.1 常见的3D绘图软件 4

1.1.2 什么是动画 7

1.1.3 3D动画的制作流程 8

1.1.4.2 D图形处理 10

1.1.5 认识计算机中的色彩模式 11

1.1.6 图形的分辨率 11

1.1.7 位图与矢量图形系统 12

1.2 坐标系统 13

1.2.1 直角坐标 13

1.2.2 圆柱坐标 15

1.2.3 球坐标 16

1.3 视图的概念 17

1.3.1 平行投影视图 17

1.3.2 透视图 18

1.4 建模技术 20

1.4.1 模型结构 20

1.4.2 辅助工具的应用 21

1.5 3D场景的效果 24

1.5.1 设置对象的纹理 24

1.5.2 灯光效果 24

1.5.3 摄影机的使用 26

1.5.4 渲染输出 27

第2章 认识3dsmax 33

2.1.2 启动3dsmax 34

2.1 使用3dsmax 34

2.1.1 计算机的系统要求 34

2.1.3 认识操作界面 35

2.1.4 新建文件与保存文件 36

2.1.5 打开文件 38

2.1.6 重新设置 38

2.1.7 文件合并 39

2.1.8 使用资源浏览器 40

2.2 熟悉操作窗口 42

2.2.1 工具栏的打开与关闭 42

2.2.2 显示工具栏的内容 43

2.2.3 调整工具栏的位置 44

2.2.4 自定义命令面板的选项 45

第3章 3dsmax的基本操作技巧 51

3.1 改变视窗的配置 52

3.1.1 视窗配置的概念 52

3.1.2 视窗的设置 53

3.1.3 设置视窗的配置方式 55

3.1.4 切换到不同的视窗 57

3.1.5 最大化或最小化查看 57

3.2 对象选取的技巧 58

3.2.1 直接选取 58

3.2.2 以区域选取 59

3.2.3 以对象名称选取 61

3.2.4 命名与编辑选取集 62

3.2.5 对象群组与取消群组 64

3.2.6 对象的隐藏与冻结 65

3.3.1 画面的缩放与平移 67

3.3 查看视窗图形 67

3.3.2 旋转场景 69

3.3.3 Perspective视窗的查看功能 71

3.4 坐标系统与单位设置 71

3.4.1 认识坐标系统 71

3.4.2 切换坐标系统 72

3.4.3 设置度量单位 73

第4章 立体对象的制作 77

4.1 建模(Modeling)的种类 78

4.1.1 样条曲线建模(Spline-basedmodeling) 78

4.1.2 网状建模(MeshModeling) 79

4.1.3 参数建模(ParametricModeling) 80

4.1.4 面片建模(PatchModeling) 80

4.1.5 NURBS建模 81

4.2 锁点 82

4.2.1 对象锁点 82

4.2.2 锁点类型 84

4.2.3 锁点属性的设置 86

4.3 标准的立体对象 87

4.3.1 长方体(Box) 88

4.3.2 球体(Sphere) 90

4.3.3 圆柱体(Cylinder) 92

4.3.4 圆环体(Torms) 94

4.3.5 茶壶(Teapot) 97

4.3.6 其他标准对象的建立方法 98

4.4 延伸形式对象 100

4.4.1 多面体(1Hedra) 100

4.4.2 倒角长方体(ChamferBox) 102

4.4.3 其他延伸对象的建立方法 104

4.5 制作造型对象的方法 109

4.5.1 线(Line) 109

4.5.2 文字(Text) 110

4.5.3 其他造型对象 111

4.6 复合式对象 112

4.6.1 Loft对象 112

4.6.2 Scatter对象 115

4.6.3 Boolean对象 118

4.7 关于对象制作的二三事 120

4.7.1 不可不知1:修改对象 120

4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法 121

4.7.3 不可不知3:建模方式的转换 122

第5章 对象的编辑 129

5.1 对象的变形(Transforr) 130

5.1.1 移动对象(Move) 130

5.1.2 旋转对象 131

5.1.3 缩放对象 132

5.1.4 对象中心点的改变 133

5.2 对象的克隆与对齐 135

5.2.1 克隆对象(Clone) 135

5.2.2 产生矩阵对象(Array) 136

5.2.3 沿路径克隆对象 139

5.2.4 产生镜像对象(Mirror) 140

5.2.5 对齐对象(Align) 141

5.3 使用不同的参数变形工具 143

5.3.1 弯曲(Bend) 143

5.3.2 扭曲(Twist) 144

5.3.3 其他的参数编辑器 145

5.4 网面编辑(EditMesh) 148

5.4.1 顶点编辑(Vertex) 149

5.4.2 边缘编辑(Edge) 151

5.4.3 面编辑(Face) 152

5.4.4 多边形编辑(Polygon) 153

第6章 场景设置技巧 159

6.1 灯光设置 160

6.1.1 灯光的种类 160

6.1.2 目标聚光灯(TargetSpot) 161

6.1.3 其他灯光的架设方法 164

6.2.1 摄影机的使用概念 165

6.2.2 目标型摄影机(Target) 165

6.2 设置摄影机(Camera) 165

6.2.3 自由型摄影机(Free) 169

6.3 基本的材质设置 169

6.3.1 启动材质编辑器 169

6.3.2 认识材质编辑器 170

6.3.3 把材质指定给对象 172

6.3.4 把材质指定给灯光 175

6.3.5 基本参数区的功能 177

6.3.6 修改设置好的材质 181

6.4 更多的材质设置技巧 181

6.4.1 粘贴位图材质 182

6.4.2 影像材质的属性设置 184

6.4.3 砖块(Brick)材质 185

6.4.4 其他材质的参数设置技巧 187

6.5.1 为对象及场景渲染 188

6.5 场景渲染与输出 188

6.5.2 渲染的高级设置 189

6.5.3 渲染输出 192

3dsmax动画篇 201

第7章 动画制作 201

7.1 动画的制作技巧 202

7.1.1 设置关键帧的动作 202

7.1.2 增加关键帧的动作 203

7.1.3 关键帧的调整 204

7.2 动画的设置技巧 205

7.2.1 设置动画的时间 205

7.2.2 查看对象运动的轨迹 207

7.3.1 Motion面板 209

7.3 动作控制器(MotionController) 209

7.3.2 Bezier控制器 210

7.3.3 Linear控制器 212

7.3.4 TCB控制器 214

7.3.5 Noise控制器 214

7.3.6 Path控制器 215

第8章 高级动画制作技巧 221

8.1 层级式动画控制 222

8.1.1 对象的链接 222

8.1.2 设置对象的轴心 223

8.1.3 正向运动 225

8.1.4 反向运动(IK) 226

8.1.5 骨骼系统 232

8.2 使用粒子系统(ParticleSystems) 234

8.2.1 喷洒系统(Spray) 235

8.2.2 其他粒子系统的应用 238

8.3 3dsmax的输出格式 239

8.3.1 输出成图像或影片 239

8.3.2 输出成影片 239

8.3.3 输出成Shockwave3D的格式 240

第9章 综合应用实例 249

9.1 制作柳橙 250

9.1.1 制作柳橙主体 250

9.1.2 制作蒂头 251

9.1.3 粘贴材质 253

9.2 红标米酒瓶 255

9.2.1 编辑LineShape对象 255

9.2.2 Lathe成形 256

9.2.3 制作红标区块 257

9.2.4 把材质指定给酒瓶 259

9.2.5 把材质指定给红标区块 260

9.3 弹跳的乒乓球 262

9.3.1 给球桌指定材质 262

9.3.2 给球网指定材质 264

9.3.3 让乒乓球动起来 265

9.4 引爆炸弹 268

9.4.1 使炸弹产生振动 268

9.4.2 产生爆破效果 269

9.5 燃烧的蜡烛 271

9.5.1 建立Gizmo对象 271

9.5.2 制作火焰动画 272

9.5.3 环境设置 274

9.5.4 渲染输出 278

第10章 Director基本操作 283

Lingo程序基础篇 283

10.1 Director简介 284

10.1.1 Director的发展 284

10.1.2 DirectorMX的功能特色 284

10.1.3 启动DirectorMX 285

10.2 演出的舞台Stage 286

10.2.1 显示与关闭舞台 286

10.2.2 设置舞台的尺寸 287

10.2.3 设置舞台的位置 288

10.2.4 设置舞台的背景颜色 289

10.3 演员表Cast 290

10.3.1 打开与关闭Cast窗口 291

10.3.3 演员的类型 292

10.3.2 认识Cast窗口 292

10.3.4 设置Cast窗口的模式 294

10.3.5 新建Cast窗口 294

10.4 剧本编写Score 295

10.4.1 打开与关闭Score窗口 295

10.4.2 认识Score窗口 296

10.4.3 打开与关闭特效通道 299

10.4.4 设置分镜格显示的比例 299

10.4.5 设置分镜的颜色 300

10.5 ControlPanel 300

10.5.1 打开ControlPanel 300

10.5.2 ControlPanel的按钮 301

10.6 关于Director的二三事 302

10.6.1 不可不知1:打开影片 302

10.6.3 不可不知3:保存影片 303

10.6.2 不可不知2:播放影片 303

第11章 编辑影片的基本技巧 309

11.1 制作演员的方法 310

11.1.1 Paint演员 310

11.1.2 VectorShape演员 311

11.1.3 Text演员 312

11.1.4 导入图形演员 313

11.1.5 导入声音演员 315

11.1.6 导入影片演员 316

11.1.7 移动演员 317

11.1.8 复制演员 318

11.1.9 删除演员 319

11.2 安排演出的演员 319

11.2.2 把演员拖动到Score窗口 320

11.2.1 把演员拖动到舞台上 320

11.2.3 把声音演员拖动到Score窗口 321

11.2.4 调整Sprite在舞台上的大小 322

11.2.5 调整Sprite在舞台上的位置 324

11.2.6 复制舞台上的Sprite 325

11.3 Sprite的编辑技巧 327

11.3.1 调整Sprite演出的时间 327

11.3.2 调整Sprite的显示顺序 328

11.3.3 对齐舞台上的Sprite 329

11.3.4 移动舞台上的Sprite 330

11.3.5 旋转Sprite 331

11.3.6 在Cast窗1中选择多个Cast 332

11.3.7 在Score窗口中选择多个Sprite 333

11.3.8 复制Score窗口中的Sprite 334

11.3.9 删除Sprite 335

11.3.10 插入关键帧(Keyframe) 336

11.3.11 调整关键帧(Keyframe)的位置 337

11.3.12 删除关键帧(Keyframe) 337

11.3.13 反转Sprite的移动 338

11.4 设置Sprite的属性 339

11.4.1 设置Sprite的Ink效果 339

11.4.2 设置Sprite的Trails属性 340

11.4.3 设置Sprite的Blend属性 341

11.5 关于编辑技巧的二三事 342

11.5.1 不可不知1:调整Sprite的移动路径 342

11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果 344

11.5.3 不可不知3:删除外部的Cast文件 345

11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序 346

11.5.5 不可不知5:设置Sprite的默认生命期 348

第12章 交互式影片设计 353

12.1 画面流向控制 354

12.1.1 设置影片重复播放 354

12.1.2 设置重复播放同一画面 356

12.1.3 按鼠标左键到下一个画面 359

12.1.4 按任意键到下一个画面 361

12.2 常用事件与交互设计 363

12.2.1 指定播放声音 363

12.2.2 设置鼠标单击的反应 364

12.2.3 设置鼠标指针经过的反应 367

12.2.4 变换鼠标指针 369

12.2.5 自制动态彩色指针 371

12.3.1 设计静态菜单 374

12.3 菜单设计 374

12.3.2 设计隐藏菜单 376

12.3.3 设计下拉菜单 379

12.4 声音的控制技巧 381

12.4.1 利用Tempo窗口控制声音的播放 381

12.4.2 声音播完后到下一个画面 385

12.5 影片进阶控制 386

12.5.1 指定播放起始画面 386

12.5.2 连接影片文件——不返回 386

12.5.3 连接影片文件——返回 388

12.6 关于交互式影片的二三事 389

12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用 390

12.6.2 不可不知2:编辑Lingo命令 391

12.6.4 不可不知4:关于LingoScript的类别 392

12.6.3 不可不知3:清除Sprite的行为 392

12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令 393

第13章 Behavior与交互设计 399

13.1 认识Behavior行为库 400

13.2 Behavior行为库的使用方法 409

13.2.1 把Behavior拖动到ScriptChannel 409

13.2.2 把Behavior拖动到Sprite上 410

13.2.3 修改Behavior的特性 411

13.3 Behavior行为库的综合应用 413

13.3.1 拼图DIY 413

13.3.2 声音欣赏 415

13.3.3 跳舞的字母 416

第14章 Lingo基本语法 421

14.1.2 运算符号 422

14.1.1 数值变量与字符串变量 422

14.1 数据表示与运算符号 422

14.1.3 局域变量与全局变量 424

14.1.4 数组处理技巧 424

14.2 程序控制结构 425

14.2.1 选择结构 425

14.2.2 循环结构 427

14.2.3 随机排列数组中的元素 428

14.3 子程序的应用技巧 429

14.3.1 建立与调用子程序 429

14.3.2 参数传递与返回值 432

第15章 Lingo进阶应用 437

15.1 行为与属性 438

15.1.1 认识Behavior与属性 438

15.1.2 可以指定属性初始值的行为 440

15.1.3 修改属性初始值 442

15.2 ParentScript与子对象 443

15.2.1 建立ParentScript 443

15.2.2 创建子对象 445

15.3 鼠标与键盘控制技巧 448

15.3.1 应用鼠标事件 449

15.3.2 应用键盘事件 453

3D程序设计篇 459

第16章 3D对象的编辑与设置 459

16.1 3D文字演员 460

16.1.1 新增3D文字演员 460

16.1.2 修改文字内容 462

16.1.3 设置3DExtruder属性 462

16.1.5 设置文字边缘 464

16.1.4 设置3D文字的立体厚度 464

16.1.6 设置文字纹理 465

16.2 Shockwave3D窗口 467

16.2.1 打开与关闭Shockwave3D窗口 467

16.2.2 认识Shockwave3D窗口的工具按钮 467

16.2.3 调整镜头的位置 468

16.3 3D图形的相关设置 470

16.3.1 导入3D图形 470

16.3.2 设置光源的角度与颜色 472

16.3.3 设置3D影片播放与否 473

16.3.4 修改图形显示的角度 474

第17章 3DBehavior应用 479

17.1 3D对象动画 480

17.1.1 旋转的3D文字 480

17.1.2 旋转的3D图形 481

17.1.3 显示3D对象的坐标轴 482

17.2 使用摄影机建立交互 483

17.2.1 移动摄影机 484

17.2.2 摄影机垂直转向 486

17.2.3 摄影机沿着轨道移动 487

17.2.4 拖动摄影机 489

17.3 控制3D对象中的子对象 491

17.3.1 拖动对象的位置 491

17.3.2 旋转对象 492

17.3.3 使用3D对象控制流向 493

17.4 在程序执行时创建3D对象 496

17.4.1 创建球体 496

17.4.2 创建微粒子系统 498

第18章 3D程序基本技巧 503

18.1 建立3D演员与基本组件 504

18.1.1 建立球体sphere 504

18.1.2 建立长方体box 506

18.1.3 建立圆柱体cylinder 507

18.1.4 建立平面plane 508

18.1.5 建立微粒子系统particle 509

18.2 控制3D组件的位置与角度 510

18.2.1 认识3D演员的属性 510

18.2.2 设置3D组件的坐标位置 514

18.2.3 旋转对象的方向 516

18.3 3D组件的克隆与显示 517

18.3.1 克隆组件 517

18.3.2 克隆不同3D演员的组件 519

18.3.3 隐藏与显示组件 520

18.4 父组件与子组件 521

18.4.1 建立子组件 521

18.4.2 父组件与子组件的位置与方向 522

18.4.3 父组件与子组件的旋转运动 523

18.5 摄影机的位置与方向 525

18.5.1 移动摄影机的坐标位置 525

18.5.2 旋转摄影机的方向 527

18.5.3 在3D场景中增加摄影机 529

第19章 材质与贴图 537

19.1 认识Shader与Texture 538

19.1.1 设置基本组件的色调 538

19.1.2 设置基本组件的贴图 539

19.1.3 shader属性实验 541

19.2.1 box的贴图 544

19.2 各种贴图技巧 544

19.2.2 cylinder的贴图 545

19.2.3 旋转贴图的方向 546

19.2.4 贴图的重复技巧 547

19.3 贴图应用 547

19.3.1 图片展示空间 548

19.3.2 天空 550

19.3.3 在平面上移动 552

第20章 建模、灯光与摄影机 557

20.1 建模技巧 558

20.1.1 认识网线与顶点 558

20.1.2 Meshdeformmodifier 558

20.1.3 虚拟陆地 561

20.1.4 虚拟海面 563

20.1.5 应用newmesh建立组件 564

20.2 摄影机的控制技巧 567

20.2.1 利用摄影机设置背景颜色 567

20.2.2 设置摄影机的视野 568

20.2.3 摄影机的overlay和backdrop 569

20.2.4 特效应用 571

20.3 灯光的控制技巧 572

20.3.1 设置灯光的颜色 573

20.3.2 设置灯光的位置 573

20.3.3 新增一盏灯 574

20.4 控制3dsmax制作的动画 575

20.4.1 播放与停止3dsmax动画 575

20.4.2 播放的速度 576

第21章 平移、旋转与碰撞 579

21.1 组件平移 580

21.1.1 沿着坐标轴的平移 580

21.1.2 两个坐标间的平移 581

21.1.3 另一个平移应用实例 583

21.2 组件的旋转 584

21.2.1 绕着坐标轴旋转 585

21.2.2 绕着指定组件旋转 587

21.2.3 绕着任意轴旋转 588

21.2.4 摄影机绕Y轴旋转 589

21.3 组件的碰撞 590

21.3.1 使用碰撞调整器 590

21.3.2 更多组件的碰撞 593

21.4 组件检测与追踪地面高度 595

21.4.1 组件检测 596

21.4.2 追踪地面高度 597

第22章 3D动画专题设计 603

22.1 简易3D游戏设计 604

22.1.1 躲避攻击 604

22.1.2 走出迷宫 611

22.2 3D游戏的输出与打包 616

22.2.1 生成Projector执行文件 616

22.2.2 制成在线3D游戏 617

22.3 刻录光盘作品 619

22.3.1 制作菜单 620

22.3.2 自动播放光盘 623

22.3.3 刻录光盘 624

自我突破习题答案 630

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