《新火星人-Maya 4.5风云手册 渲染卷》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:房海山编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7900107304
  • 页数:344 页
图书介绍:

第1章 概述 15

第2章 建立、连接和访问节点 24

2.1 节点和阴影网络 25

2.2 Hypershade(超级滤光器) 26

2.2.1 窗口面板 27

2.2.1.1 工作面板 27

2.2.1.2 显示面板 28

2.2.1.3 材质库面板 28

2.2.1.4 对象面板 28

2.2.2.2 Edit(编辑)菜单 29

2.2.2.1 File菜单 29

2.2.2 命令菜单 29

2.2.2.3 View(预览)菜单 30

2.2.2.4 Create(创建)菜单 30

2.2.2.5 Tabs(面板)菜单 30

2.2.2.6 Graph(图表)菜单 30

2.2.2.7 Window(窗口)菜单 31

2.2.2.8 Options(选项)菜单 31

2.2.3 工具按钮 31

2.3 创建、复制和删除节点 32

2.4 连接节点 34

2.5 设置节点属性 35

2.6 动画节点属性 36

2.7 输入和输出节点 38

2.8 Visor(浏览器) 39

2.8.1 File菜单 39

2.8.2 View菜单 39

2.8.3 Tabs菜单 39

2.9 Multilister(多重列表) 40

第3章 渲染菜单 41

3.1 Previewing render menu items(渲染预览菜单) 41

3.1.1 Render Current Frame(渲染当前帧) 41

3.2 Test Resolution(测试渲染分辨率) 42

3.3 Render Diagnostics(渲染诊断) 42

3.1.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧) 42

3.1.4 Redo Previous IPR Render(IPR重新渲染) 42

3.1.2 Redo Previous Render(重新渲染上次的渲染窗口) 42

3.4 Batch Render(批处理渲染) 43

3.4.1 Batch Render Frame Windows Options(批渲染选项面板) 43

3.4.2 Cancel Batch Render(取消批渲染) 44

3.4.3 Show Batch Render(显示批渲染进程) 44

第4章 编辑渲染属性 45

4.1 Attribute Editor(属性编辑器) 45

4.1.1 Attribute Editor Tabs(属性编辑面板) 45

4.1.3 Object(物体菜单) 46

4.1.2 List and Selected(显示和选择菜单) 46

4.1.5 Focus(聚焦菜单) 47

4.1.6 Attributes(属性菜单) 47

4.1.4 Copy Tab(拷贝面板) 47

4.2 Attribute Spread Sheet(多重属性编辑器) 49

4.2.1 多个渲染节点的设置 49

4.2.2 多重属性编辑器菜单 50

4.2.3 多重属性编辑器面板 50

4.3 Connection Editor(连接编辑器) 51

4.3.1 连接编辑器菜单 52

4.4.1 Show(显示菜单) 53

4.3.2 连接编辑器按钮 53

4.4 Rendering Flags window(渲染标记窗口) 53

4.4.2 Rendering Flags Tab(渲染标记面板) 54

4.4.3 在标记菜单中设置多个节点属性 54

第5章 全局渲染 55

5.1 Image File Output(图像文件输出) 55

5.2 Resolution(分辨率) 58

5.3 Field Options(场选项) 59

5.4 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质) 59

5.5 Raytracing Quality(光线跟踪品质) 62

5.7 Renumber Frames(重新编号帧) 63

5.6 Modify Extension(改变扩展名) 63

5.8 Motion Blur(运动模糊) 64

5.9 Render Options(渲染选项) 65

5.10 Memory And Performance Options(内存和性能选项) 66

5.11 IPR Options(交互式渲染选项) 67

5.12 Render Layer/Pass Control(渲染层/过滤控制) 68

5.13 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项) 68

第6章 硬件渲染属性 69

6.1 硬件渲染缓冲 69

6.2.1 File(文件菜单) 70

6.2.2 Render(渲染菜单) 70

6.2 硬件渲染缓冲区菜单 70

6.2.3 Camera(摄影机菜单) 71

6.2.4 Flipbooks(回放序列菜单) 71

6.3 硬件渲染全局设置 72

6.3.1 图像的输出 72

6.3.2 渲染模式 74

6.3.3 多重叠加渲染选项 75

6.3.4 显示选项 75

第7章 窗口菜单 77

7.1 View(预览菜单) 77

7.1.1 选择摄影机 78

7.1.2 设置摄影机 81

7.1.3 摄影机的目标点 83

7.1.4 如何聚焦于目标点 84

7.1.5 摄影机视图指示器 87

7.1.6 摄影机聚焦 89

7.2 Shading(阴影模式菜单) 90

7.3 Lighting(灯光菜单) 95

第8章 灯光和阴影菜单 97

8.1 Assigning New Material(指定新材质) 97

8.2 Making Light Links(建立灯光连接) 98

8.3 Breaking Light Links(断开灯光连接) 98

8.4 Select Objects Illuminated by Light 98

8.6 Light Linking(灯光连接窗口) 99

8.5 Select Lights Illuminating Object 99

8.6.1 利用连接窗口选择照亮指定表面的灯光 100

8.6.2 利用连接面板选择被指定灯光照亮的表面 100

8.6.3 使用命令行连接灯光和表面 101

第9章 纹理菜单 102

9.1 3D绘画工具 102

9.2 参考物体 102

9.3 NURBS曲面布置工具 103

第10章 分层纹理 104

10.1 创建层纹理 104

10.2 Layer is Visible(层可见性) 106

10.3 Blend Modes(混合模式) 107

10.4 连接UV和纹理 108

10.5 指定层纹理的UV设置 110

第11章 灯光和阴影 112

11.1 创建灯光 112

11.2 灯光类型 112

11.2.1 Ambient Light(环境灯) 113

11.2.2 Directional Light(平行灯) 114

11.2.3 Point Light(泛光灯) 114

11.2.4 Spot Light(聚光灯) 115

11.2.5 Area Light(区域灯光) 116

11.2.6 Volume Light(体积灯光) 117

11.3 灯光属性 118

11.3.1 颜色和光照强度 118

11.3.2 灯光与物体的连接 119

11.3.3 衰减率 120

11.3.4 聚光灯特性 120

11.3.5 聚光灯效果 121

11.4 灯光效果 122

11.4.1 灯光雾 122

11.4.2 数字光学特技 123

11.4.3 辉光和光晕 124

11.5 阴影 125

11.4.4 Lens Flare(镜头光斑) 125

11.5.1 深度贴图阴影 126

11.5.2 阴影颜色 126

11.5.3 雾阴影浓度和雾阴影采样 127

11.5.4 贴图分辨率、过滤尺寸和偏移 127

11.5.5 基于磁盘的深度贴图 128

11.5.6 光线追踪阴影 128

第12章 表面渲染细分 130

12.1 设置表面质量 130

12.1.1 NURBS表面 131

12.1.2 多边形表面 131

12.2 镶嵌细分 132

12.1.3 锯齿 132

12.3 纹理影射 135

12.3.1 NURBS表面纹理 135

12.3.2 修正纹理变形 136

12.3.3 Polygonal表面纹理 137

12.4 渲染状态 137

12.4.1 状态选项 137

12.4.2 3D运动模糊 138

12.4.3 置换贴图 139

12.5 表面亮度 142

12.5.2 表面高光 143

12.5.1 光泽度 143

12.5.3 表面反射 144

12.6 渲染表面的处理 145

第13章 转换文件纹理 148

13.1 转换程序纹理到一个文件纹理 148

13.2 文件纹理优势 149

13.3 转换文件纹理选项 149

第14章 材质属性 151

14.1 创建材质 151

14.1.1 创建材质的方法 151

14.1.2 材质面板 152

14.1.3 材质的标记菜单 153

14.2 材质的指定 155

14.2.1 将材质指定给物体的方法 155

14.2.2 将一个材质指定给多个表面 156

14.2.3 为一个多边形表面,指定不同材质 156

14.3 材质的基本属性 157

14.4 材质的共享属性 160

14.4.1 Special Effects(特殊效果) 160

14.4.2 Matte Opacity(遮罩透明) 161

14.4.3 Raytrace Options(光线跟踪选项) 162

14.4.4 Hardware Texturing(硬件纹理) 164

14.5 普通表面材质属性 165

15.1 普通类型材质 166

第15章 表面材质 166

15.2 特殊类型材质 169

第16章 贴图置换 174

16.1 贴图置换纹理 174

16.2 贴图置换属性 175

16.2.1 镶嵌细分 175

16.2.2 可视化置换 175

16.2.3 设置置换属性 175

16.2.4 测试结果 175

16.2.5 设置置换深度 175

17.1 普通二维三维纹理属性 177

第17章 二维和三维纹理 177

17.2 二维纹理的贴图方式 178

17.3 二维纹理 179

17.4 放置二维纹理 187

17.5 共享纹理节点 189

17.6 三维纹理 190

17.7 放置三维纹理 201

17.7.1 三维纹理坐标 202

17.7.2 变形表面的三维纹理 202

17.7.3 投影贴图 203

17.7.4 环境纹理节点 205

17.8.1 绘画纹理工具和纹理名称 206

17.8 绘画纹理 206

17.8.1.1 转换工具节点和绘画的纹理 207

17.8.1.2 使用Paint Textures Tool 208

17.8.2 在绘画时遮罩多边形面 208

17.8.3 绘画和IPR渲染 209

17.8.4 设置图章间距和笔刷深度 211

17.8.5 选择和绘画属性 212

17.8.6 分配、保存和调入纹理 216

第18章 创建背景 217

18.1 创建颜色背景 217

18.3.1 图像文件背景 218

18.3 创建图像文件背景 218

18.2 创建纹理背景 218

18.3.2 创建一个静止的图像文件背景 219

18.3.3 创建一个动画的图像文件背景 219

18.3.4 创建一个3D图像文件背景 220

18.4 创建环境纹理背景 221

18.5 消除背景 224

18.6 Image planes(图像平面) 224

18.7 Image planes Attributes(图像平面属性) 224

18.8 Placement Attributes(图像平面布置属性) 227

18.9 Placement Extras(图像平面附加布置属性) 231

18.10 解决使用背景中出现的问题 233

19.1 环境雾 234

第19章 体积材质 234

19.1.1 创建环境雾 235

19.1.2 环境雾的属性 235

19.1.3 解决使用环境雾中出现的问题 237

19.2 体积雾和体积几何体 238

19.2.1 Volume Primitives(体积几何体) 238

19.2.2 Volume Fog Attributes(体积雾属性) 239

19.2.3 Dropoff Shape Attributes(衰减形状的属性) 240

19.3 灯光雾 241

19.4.1 粒子云颜色属性 242

19.4 粒子云 242

19.4.2 粒子云透明属性 244

19.4.3 Built-in Noise(内部噪波) 244

19.4.4 Pre-illumination Controls(亮度控制) 245

19.5 Volume Shader(体积阴影) 245

19.5.1 创建体积光 246

19.5.2 Volume Shader Attributes(体积阴影属性) 247

19.5.3 Extra Attributes(扩展属性) 247

第20章 总体特效工具 248

20.2 Bump Utilities(凹凸)工具 249

20.3 Bump 2d(2d凹凸)工具 249

20.1 Array Mapper(阵列帖图)工具 249

20.4 Bump 3d(3d凹凸)工具 251

20.5 Condition(条件)工具 253

20.6 Double-Side Shading(双面材质)工具 255

20.7 Light Info(灯光信息)工具 258

20.8 Multiply Divide(乘除)工具 259

20.9 Plus Minus Average(平均值)工具 261

20.10 Projection(投影)工具 261

20.11 Stencil(模板)工具 262

20.12 Reverse(反向)工具 262

20.13 Sampler Info(采样信息)工具 263

20.14 Set Range(设置范围)工具 264

20.15 Vector Product(矢量效果)工具 265

20.16 Uv Chooser(Uv选择)工具 267

20.17 Height Field(高地) 267

20.18 Clear Coat(清除表面) 267

第21章 转换工具 269

21.1 Single Shading Switch(单独阴影转换) 269

21.1.1 使用Single Shading Switch工具来改变材质的凹凸 269

21.1.2 改变Single Shading Switch材质组其它物体的Default数值 271

21.1.3 关于Switch utilities工具的注释 271

21.2 Double Shading Switch(双重阴影转换) 272

21.2.1 使用Double Switch Utility工具改变2D纹理的Repeat UV属性 272

21.3 Triple Switch utility(Triple转换工具) 276

21.4 使用Switch模板节点的限制 278

第22章 颜色工具 279

22.1 Blend Colors(色彩融合)工具 279

22.2 Clamp(限制)工具 281

22.3 Contrast(对比度)工具 283

22.4 Gamma Correct(Gamma校正)工具4 284

22.5 Hvs To Rgb(色彩模型到三原色)工具 285

22.6 Luminance(亮度)工具 285

22.7 Rgb To Hsv(三原色到色彩模型)工具 287

22.8 Surface Luminance(表面亮度)工具 289

23.1.1 为灯光添加光学效果 291

23.1 创建光学效果 291

第23章 光学效果 291

23.1.2 去除光学效果 292

23.1.3 移动光学效果 292

23.1.4 动画灯光的辉光效果 293

23.2 光学特效和阴影辉光属性 294

23.2.1 辉光属性 294

23.2.1.1 辉光的颜色、亮度、尺寸和透明度 294

23.2.1.2 辉光位置 295

23.2.1.3 辉光亮度延迟 296

23.2.1.4 辉光光柱 297

23.2.2.1 光晕颜色、亮度和尺寸 300

23.2.2 光晕属性 300

23.2.2.2 光晕位置 301

23.2.2.3 光晕亮度延迟 301

23.2.3 镜头光斑属性 302

23.2.3.1 镜头光斑颜色和亮度 302

23.2.3.2 镜头光斑位置 303

23.2.3.3 镜头光斑形状、尺寸、锐化度和元素数目 304

23.2.3.4 镜头光斑伸展长度和伸展方向 305

23.3 阴影辉光特殊属性 305

23.3.1 Glow Attributes(辉光属性) 305

23.4.1 使用Shade Glow(材质辉光)得到正确的辉光和光晕强度 306

23.4 纠正阴影辉光的错误 306

23.3.2 Halo Attributes(光晕属性) 306

23.4.2 Fixing shader glow flicker(调整材质辉光闪烁) 307

23.4.3 在物体属性编辑器中调整辉光的闪烁 307

第24章 准备渲染场景 308

24.1 选择摄影机 308

24.2 设置渲染图像的属性 308

24.2.1 设置渲染图像的文件格式 309

24.2.2 设置渲染文件的文件名和扩展名 310

24.2.3 设置渲染图像的分辨率和像素比率 311

24.2.4 使渲染图像包含颜色、遮罩和深度通道 312

24.2.4.1 颜色通道 312

24.2.4.2 遮罩通道 313

24.2.5 设置渲染图像保存的位置 314

24.2.4.3 深度通道 314

24.2.6 设置渲染图像为帧或视场图像 315

24.2.6.1 Film frames(电影的帧) 315

24.2.6.2 Video fields(电视的场) 315

24.3 选择渲染的物体 316

24.3.1 下面有几种划分场景的方式 316

24.3.1.1 选择层进行渲染 317

24.3.1.2 选择单独的物体或阴影进行渲染 318

24.4 在渲染前后运行MEL命令 318

24.6 低分辨率测试渲染 319

24.5 渲染单帧和动画 319

第25章 预览渲染场景 321

25.1 物体的实体预览 321

25.2 硬件纹理预览 321

25.3 使用Render View窗口渲染预览 322

25.3.1 调整渲染预览的质量 323

25.3.2 对场景的局部进行预览 324

25.3.3 使用快照进行预览 324

25.3.4 预览选择的表面 325

25.3.5 Render View窗口图标 325

25.3.6 Render View窗口菜单 326

25.4 使用IPR实时渲染预览 328

25.4.1 建立、装载、预览和调整IPR文件 329

25.4.2 改善IPR渲染的质量 329

25.4.3 完成IPR渲染 330

25.4.4 IPR文件的尺寸 330

25.4.5 取消IPR渲染 330

25.4.6 存储IPR文件 330

25.4.7 批渲染IPR文件 330

25.4.8 IPR Limitations(IPR局限性) 330

25.4.8.6 调整灯光属性的局限 331

25.4.8.5 增加或删除元素的局限性 331

25.4.8.4 材质和纹理的局限性 331

25.4.8.3 Image plane(图像平面局限性) 331

25.4.8.2 对特殊效果的局限性 331

25.4.8.1 可视性的局限 331

25.4.8.7 辉光的局限 332

25.4.8.8 其它区别 332

第26章 观看渲染影像 333

26.1 渲染时预览图像 333

26.2 预览渲染的一帧图像 334

26.3 预览渲染的动画图像景 334

26.4 分析渲染图像 336

26.5 转换图像的格式 339

26.6 渲染图像的颜色校正 339