新火星人-Maya 4.5风云手册 渲染卷PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:房海山编著
- 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
- 出版年份:2003
- ISBN:7900107304
- 页数:344 页
第1章 概述 15
第2章 建立、连接和访问节点 24
2.1 节点和阴影网络 25
2.2 Hypershade(超级滤光器) 26
2.2.1 窗口面板 27
2.2.1.1 工作面板 27
2.2.1.2 显示面板 28
2.2.1.3 材质库面板 28
2.2.1.4 对象面板 28
2.2.2.2 Edit(编辑)菜单 29
2.2.2.1 File菜单 29
2.2.2 命令菜单 29
2.2.2.3 View(预览)菜单 30
2.2.2.4 Create(创建)菜单 30
2.2.2.5 Tabs(面板)菜单 30
2.2.2.6 Graph(图表)菜单 30
2.2.2.7 Window(窗口)菜单 31
2.2.2.8 Options(选项)菜单 31
2.2.3 工具按钮 31
2.3 创建、复制和删除节点 32
2.4 连接节点 34
2.5 设置节点属性 35
2.6 动画节点属性 36
2.7 输入和输出节点 38
2.8 Visor(浏览器) 39
2.8.1 File菜单 39
2.8.2 View菜单 39
2.8.3 Tabs菜单 39
2.9 Multilister(多重列表) 40
第3章 渲染菜单 41
3.1 Previewing render menu items(渲染预览菜单) 41
3.1.1 Render Current Frame(渲染当前帧) 41
3.2 Test Resolution(测试渲染分辨率) 42
3.3 Render Diagnostics(渲染诊断) 42
3.1.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧) 42
3.1.4 Redo Previous IPR Render(IPR重新渲染) 42
3.1.2 Redo Previous Render(重新渲染上次的渲染窗口) 42
3.4 Batch Render(批处理渲染) 43
3.4.1 Batch Render Frame Windows Options(批渲染选项面板) 43
3.4.2 Cancel Batch Render(取消批渲染) 44
3.4.3 Show Batch Render(显示批渲染进程) 44
第4章 编辑渲染属性 45
4.1 Attribute Editor(属性编辑器) 45
4.1.1 Attribute Editor Tabs(属性编辑面板) 45
4.1.3 Object(物体菜单) 46
4.1.2 List and Selected(显示和选择菜单) 46
4.1.5 Focus(聚焦菜单) 47
4.1.6 Attributes(属性菜单) 47
4.1.4 Copy Tab(拷贝面板) 47
4.2 Attribute Spread Sheet(多重属性编辑器) 49
4.2.1 多个渲染节点的设置 49
4.2.2 多重属性编辑器菜单 50
4.2.3 多重属性编辑器面板 50
4.3 Connection Editor(连接编辑器) 51
4.3.1 连接编辑器菜单 52
4.4.1 Show(显示菜单) 53
4.3.2 连接编辑器按钮 53
4.4 Rendering Flags window(渲染标记窗口) 53
4.4.2 Rendering Flags Tab(渲染标记面板) 54
4.4.3 在标记菜单中设置多个节点属性 54
第5章 全局渲染 55
5.1 Image File Output(图像文件输出) 55
5.2 Resolution(分辨率) 58
5.3 Field Options(场选项) 59
5.4 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质) 59
5.5 Raytracing Quality(光线跟踪品质) 62
5.7 Renumber Frames(重新编号帧) 63
5.6 Modify Extension(改变扩展名) 63
5.8 Motion Blur(运动模糊) 64
5.9 Render Options(渲染选项) 65
5.10 Memory And Performance Options(内存和性能选项) 66
5.11 IPR Options(交互式渲染选项) 67
5.12 Render Layer/Pass Control(渲染层/过滤控制) 68
5.13 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项) 68
第6章 硬件渲染属性 69
6.1 硬件渲染缓冲 69
6.2.1 File(文件菜单) 70
6.2.2 Render(渲染菜单) 70
6.2 硬件渲染缓冲区菜单 70
6.2.3 Camera(摄影机菜单) 71
6.2.4 Flipbooks(回放序列菜单) 71
6.3 硬件渲染全局设置 72
6.3.1 图像的输出 72
6.3.2 渲染模式 74
6.3.3 多重叠加渲染选项 75
6.3.4 显示选项 75
第7章 窗口菜单 77
7.1 View(预览菜单) 77
7.1.1 选择摄影机 78
7.1.2 设置摄影机 81
7.1.3 摄影机的目标点 83
7.1.4 如何聚焦于目标点 84
7.1.5 摄影机视图指示器 87
7.1.6 摄影机聚焦 89
7.2 Shading(阴影模式菜单) 90
7.3 Lighting(灯光菜单) 95
第8章 灯光和阴影菜单 97
8.1 Assigning New Material(指定新材质) 97
8.2 Making Light Links(建立灯光连接) 98
8.3 Breaking Light Links(断开灯光连接) 98
8.4 Select Objects Illuminated by Light 98
8.6 Light Linking(灯光连接窗口) 99
8.5 Select Lights Illuminating Object 99
8.6.1 利用连接窗口选择照亮指定表面的灯光 100
8.6.2 利用连接面板选择被指定灯光照亮的表面 100
8.6.3 使用命令行连接灯光和表面 101
第9章 纹理菜单 102
9.1 3D绘画工具 102
9.2 参考物体 102
9.3 NURBS曲面布置工具 103
第10章 分层纹理 104
10.1 创建层纹理 104
10.2 Layer is Visible(层可见性) 106
10.3 Blend Modes(混合模式) 107
10.4 连接UV和纹理 108
10.5 指定层纹理的UV设置 110
第11章 灯光和阴影 112
11.1 创建灯光 112
11.2 灯光类型 112
11.2.1 Ambient Light(环境灯) 113
11.2.2 Directional Light(平行灯) 114
11.2.3 Point Light(泛光灯) 114
11.2.4 Spot Light(聚光灯) 115
11.2.5 Area Light(区域灯光) 116
11.2.6 Volume Light(体积灯光) 117
11.3 灯光属性 118
11.3.1 颜色和光照强度 118
11.3.2 灯光与物体的连接 119
11.3.3 衰减率 120
11.3.4 聚光灯特性 120
11.3.5 聚光灯效果 121
11.4 灯光效果 122
11.4.1 灯光雾 122
11.4.2 数字光学特技 123
11.4.3 辉光和光晕 124
11.5 阴影 125
11.4.4 Lens Flare(镜头光斑) 125
11.5.1 深度贴图阴影 126
11.5.2 阴影颜色 126
11.5.3 雾阴影浓度和雾阴影采样 127
11.5.4 贴图分辨率、过滤尺寸和偏移 127
11.5.5 基于磁盘的深度贴图 128
11.5.6 光线追踪阴影 128
第12章 表面渲染细分 130
12.1 设置表面质量 130
12.1.1 NURBS表面 131
12.1.2 多边形表面 131
12.2 镶嵌细分 132
12.1.3 锯齿 132
12.3 纹理影射 135
12.3.1 NURBS表面纹理 135
12.3.2 修正纹理变形 136
12.3.3 Polygonal表面纹理 137
12.4 渲染状态 137
12.4.1 状态选项 137
12.4.2 3D运动模糊 138
12.4.3 置换贴图 139
12.5 表面亮度 142
12.5.2 表面高光 143
12.5.1 光泽度 143
12.5.3 表面反射 144
12.6 渲染表面的处理 145
第13章 转换文件纹理 148
13.1 转换程序纹理到一个文件纹理 148
13.2 文件纹理优势 149
13.3 转换文件纹理选项 149
第14章 材质属性 151
14.1 创建材质 151
14.1.1 创建材质的方法 151
14.1.2 材质面板 152
14.1.3 材质的标记菜单 153
14.2 材质的指定 155
14.2.1 将材质指定给物体的方法 155
14.2.2 将一个材质指定给多个表面 156
14.2.3 为一个多边形表面,指定不同材质 156
14.3 材质的基本属性 157
14.4 材质的共享属性 160
14.4.1 Special Effects(特殊效果) 160
14.4.2 Matte Opacity(遮罩透明) 161
14.4.3 Raytrace Options(光线跟踪选项) 162
14.4.4 Hardware Texturing(硬件纹理) 164
14.5 普通表面材质属性 165
15.1 普通类型材质 166
第15章 表面材质 166
15.2 特殊类型材质 169
第16章 贴图置换 174
16.1 贴图置换纹理 174
16.2 贴图置换属性 175
16.2.1 镶嵌细分 175
16.2.2 可视化置换 175
16.2.3 设置置换属性 175
16.2.4 测试结果 175
16.2.5 设置置换深度 175
17.1 普通二维三维纹理属性 177
第17章 二维和三维纹理 177
17.2 二维纹理的贴图方式 178
17.3 二维纹理 179
17.4 放置二维纹理 187
17.5 共享纹理节点 189
17.6 三维纹理 190
17.7 放置三维纹理 201
17.7.1 三维纹理坐标 202
17.7.2 变形表面的三维纹理 202
17.7.3 投影贴图 203
17.7.4 环境纹理节点 205
17.8.1 绘画纹理工具和纹理名称 206
17.8 绘画纹理 206
17.8.1.1 转换工具节点和绘画的纹理 207
17.8.1.2 使用Paint Textures Tool 208
17.8.2 在绘画时遮罩多边形面 208
17.8.3 绘画和IPR渲染 209
17.8.4 设置图章间距和笔刷深度 211
17.8.5 选择和绘画属性 212
17.8.6 分配、保存和调入纹理 216
第18章 创建背景 217
18.1 创建颜色背景 217
18.3.1 图像文件背景 218
18.3 创建图像文件背景 218
18.2 创建纹理背景 218
18.3.2 创建一个静止的图像文件背景 219
18.3.3 创建一个动画的图像文件背景 219
18.3.4 创建一个3D图像文件背景 220
18.4 创建环境纹理背景 221
18.5 消除背景 224
18.6 Image planes(图像平面) 224
18.7 Image planes Attributes(图像平面属性) 224
18.8 Placement Attributes(图像平面布置属性) 227
18.9 Placement Extras(图像平面附加布置属性) 231
18.10 解决使用背景中出现的问题 233
19.1 环境雾 234
第19章 体积材质 234
19.1.1 创建环境雾 235
19.1.2 环境雾的属性 235
19.1.3 解决使用环境雾中出现的问题 237
19.2 体积雾和体积几何体 238
19.2.1 Volume Primitives(体积几何体) 238
19.2.2 Volume Fog Attributes(体积雾属性) 239
19.2.3 Dropoff Shape Attributes(衰减形状的属性) 240
19.3 灯光雾 241
19.4.1 粒子云颜色属性 242
19.4 粒子云 242
19.4.2 粒子云透明属性 244
19.4.3 Built-in Noise(内部噪波) 244
19.4.4 Pre-illumination Controls(亮度控制) 245
19.5 Volume Shader(体积阴影) 245
19.5.1 创建体积光 246
19.5.2 Volume Shader Attributes(体积阴影属性) 247
19.5.3 Extra Attributes(扩展属性) 247
第20章 总体特效工具 248
20.2 Bump Utilities(凹凸)工具 249
20.3 Bump 2d(2d凹凸)工具 249
20.1 Array Mapper(阵列帖图)工具 249
20.4 Bump 3d(3d凹凸)工具 251
20.5 Condition(条件)工具 253
20.6 Double-Side Shading(双面材质)工具 255
20.7 Light Info(灯光信息)工具 258
20.8 Multiply Divide(乘除)工具 259
20.9 Plus Minus Average(平均值)工具 261
20.10 Projection(投影)工具 261
20.11 Stencil(模板)工具 262
20.12 Reverse(反向)工具 262
20.13 Sampler Info(采样信息)工具 263
20.14 Set Range(设置范围)工具 264
20.15 Vector Product(矢量效果)工具 265
20.16 Uv Chooser(Uv选择)工具 267
20.17 Height Field(高地) 267
20.18 Clear Coat(清除表面) 267
第21章 转换工具 269
21.1 Single Shading Switch(单独阴影转换) 269
21.1.1 使用Single Shading Switch工具来改变材质的凹凸 269
21.1.2 改变Single Shading Switch材质组其它物体的Default数值 271
21.1.3 关于Switch utilities工具的注释 271
21.2 Double Shading Switch(双重阴影转换) 272
21.2.1 使用Double Switch Utility工具改变2D纹理的Repeat UV属性 272
21.3 Triple Switch utility(Triple转换工具) 276
21.4 使用Switch模板节点的限制 278
第22章 颜色工具 279
22.1 Blend Colors(色彩融合)工具 279
22.2 Clamp(限制)工具 281
22.3 Contrast(对比度)工具 283
22.4 Gamma Correct(Gamma校正)工具4 284
22.5 Hvs To Rgb(色彩模型到三原色)工具 285
22.6 Luminance(亮度)工具 285
22.7 Rgb To Hsv(三原色到色彩模型)工具 287
22.8 Surface Luminance(表面亮度)工具 289
23.1.1 为灯光添加光学效果 291
23.1 创建光学效果 291
第23章 光学效果 291
23.1.2 去除光学效果 292
23.1.3 移动光学效果 292
23.1.4 动画灯光的辉光效果 293
23.2 光学特效和阴影辉光属性 294
23.2.1 辉光属性 294
23.2.1.1 辉光的颜色、亮度、尺寸和透明度 294
23.2.1.2 辉光位置 295
23.2.1.3 辉光亮度延迟 296
23.2.1.4 辉光光柱 297
23.2.2.1 光晕颜色、亮度和尺寸 300
23.2.2 光晕属性 300
23.2.2.2 光晕位置 301
23.2.2.3 光晕亮度延迟 301
23.2.3 镜头光斑属性 302
23.2.3.1 镜头光斑颜色和亮度 302
23.2.3.2 镜头光斑位置 303
23.2.3.3 镜头光斑形状、尺寸、锐化度和元素数目 304
23.2.3.4 镜头光斑伸展长度和伸展方向 305
23.3 阴影辉光特殊属性 305
23.3.1 Glow Attributes(辉光属性) 305
23.4.1 使用Shade Glow(材质辉光)得到正确的辉光和光晕强度 306
23.4 纠正阴影辉光的错误 306
23.3.2 Halo Attributes(光晕属性) 306
23.4.2 Fixing shader glow flicker(调整材质辉光闪烁) 307
23.4.3 在物体属性编辑器中调整辉光的闪烁 307
第24章 准备渲染场景 308
24.1 选择摄影机 308
24.2 设置渲染图像的属性 308
24.2.1 设置渲染图像的文件格式 309
24.2.2 设置渲染文件的文件名和扩展名 310
24.2.3 设置渲染图像的分辨率和像素比率 311
24.2.4 使渲染图像包含颜色、遮罩和深度通道 312
24.2.4.1 颜色通道 312
24.2.4.2 遮罩通道 313
24.2.5 设置渲染图像保存的位置 314
24.2.4.3 深度通道 314
24.2.6 设置渲染图像为帧或视场图像 315
24.2.6.1 Film frames(电影的帧) 315
24.2.6.2 Video fields(电视的场) 315
24.3 选择渲染的物体 316
24.3.1 下面有几种划分场景的方式 316
24.3.1.1 选择层进行渲染 317
24.3.1.2 选择单独的物体或阴影进行渲染 318
24.4 在渲染前后运行MEL命令 318
24.6 低分辨率测试渲染 319
24.5 渲染单帧和动画 319
第25章 预览渲染场景 321
25.1 物体的实体预览 321
25.2 硬件纹理预览 321
25.3 使用Render View窗口渲染预览 322
25.3.1 调整渲染预览的质量 323
25.3.2 对场景的局部进行预览 324
25.3.3 使用快照进行预览 324
25.3.4 预览选择的表面 325
25.3.5 Render View窗口图标 325
25.3.6 Render View窗口菜单 326
25.4 使用IPR实时渲染预览 328
25.4.1 建立、装载、预览和调整IPR文件 329
25.4.2 改善IPR渲染的质量 329
25.4.3 完成IPR渲染 330
25.4.4 IPR文件的尺寸 330
25.4.5 取消IPR渲染 330
25.4.6 存储IPR文件 330
25.4.7 批渲染IPR文件 330
25.4.8 IPR Limitations(IPR局限性) 330
25.4.8.6 调整灯光属性的局限 331
25.4.8.5 增加或删除元素的局限性 331
25.4.8.4 材质和纹理的局限性 331
25.4.8.3 Image plane(图像平面局限性) 331
25.4.8.2 对特殊效果的局限性 331
25.4.8.1 可视性的局限 331
25.4.8.7 辉光的局限 332
25.4.8.8 其它区别 332
第26章 观看渲染影像 333
26.1 渲染时预览图像 333
26.2 预览渲染的一帧图像 334
26.3 预览渲染的动画图像景 334
26.4 分析渲染图像 336
26.5 转换图像的格式 339
26.6 渲染图像的颜色校正 339
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