《3D Studio MAX从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:惠晓钟,赵晖编著
  • 出 版 社:西安:西安电子科技大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7560607101
  • 页数:368 页
图书介绍:

Ⅰ.1 我们用3D Studio MAX来做什么? 1

Ⅰ.2 3DStudio 3.x和4.x的用户怎么办? 1

Ⅰ.3 MAX最适合的用户对象 1

Ⅰ 认识3D Studio MAX R2.5 1

Ⅰ.4 MAX R2.0/R2.5的新增特性 2

Ⅰ.5 MAX R2.5的运行环境 2

Ⅱ 安装MAX R2.5版本 3

Ⅲ 本书的要点 3

Ⅴ.1 鼠标操作的简缩描述 5

Ⅴ.2 操作步骤的简缩描述 5

Ⅴ 关于本书的约定 5

Ⅳ 如何使用本书的练习 5

第一部分 建模篇 8

第1章 快速浏览MAX 8

1.1 进入MAX R2.5用户界面 8

1.1.1 启动MAX 8

1.1.2 MAX的用户界面 9

1.1.3 “文件”命令菜单——File 10

1.2 MAX文件 11

1.2.1 MAX的文件类型 11

1.2.2 打开MAX场景文件 11

1.3 视图的显示模式 12

1.3.1 切换视图显示模式 12

1.3.2 控制视图显示 14

1.4.1 选择对象 15

1.4 对视图中的对象进行基本操作 15

1.4.2 选择并移动一个物体(Select and Move) 16

1.4.3 选择并旋转物体(Selectand Rotate) 17

1.4.4 选择并缩放物体(Select and Scale) 17

1.5 快速渲染视图 18

1.6 制作第一个小动画 19

1.6.1 创建三维物体 19

1.6.2 进行动画设定 19

1.7 解决用键盘输入参数的问题 20

1.8 小结 22

2.1.1 Cone(锥形体) 23

第2章 调用MAX预置模型 23

2.1 调用MAX标准预置模型 23

2.1.2 Cylinder(圆柱体) 24

2.1.3 Teapot(茶壶) 25

2.2 复制和镜像物体 26

2.2.1 Copy(复制)命令 26

2.2.2 Mirror(镜像)命令 27

2.3 调用MAX的扩展预置模型 28

2.3.1 MAX扩展预置模型介绍 28

2.3.2 调用扩展预置模型示例 30

2.3.3 制作星形动画 30

2.4.1 Modifier(修饰器)命令按钮组 31

2.4 Modify(修饰)命令面板 31

2.4.2 Use PivotPoints(使用转轴点)开关 32

2.4.3 More...(其它…)按钮 32

2.4.4 Sets(设置)按钮 33

2.4.5 Modifier Stack(修饰器堆栈) 34

2.5 小结 34

第3章 创建复合物体 35

3.1 认识复合物体 35

3.2 Boolean(布尔)命令 36

3.3 Scatter(分散)命令 39

3.4 创建带门窗的墙体 40

3.4.1 创建墙体 40

3.4.2 创建门(Door) 41

3.4.3 安装门 42

3.4.4 挖门洞 42

3.4.5 创建窗户 43

3.5 小结 45

第4章 二维造型 46

4.1 二维造型命令 46

4.1.1 二维造型命令面板 46

4.1.2 创建一个二维造型 46

4.2 拉伸二维造型成为三维实体 48

4.3 拉伸立体文字 49

4.4.1 Line(画线)命令 50

4.4 创建与修改曲线 50

4.4.2 修改曲线 52

4.5 主命令面板上的节点编辑命令 56

4.5.1 Refine(精细化)命令 56

4.5.2 Break(断开节点)命令 56

4.5.3 Insert(插入曲线)命令 56

4.5.4 Lock Handles(节点手柄锁定)命令 57

4.6 创建复合二维造型 58

4.6.1 创建复合曲线 58

4.6.2 编辑复合曲线 59

4.7 用Lathe(车削)命令生成三维物体 61

4.8 小结 63

第5章 放样物体 64

5.1 放样的概念 64

5.2 创建放样物体 65

5.2.1 Get Path(用路径放样)命令 65

5.2.2 在其它视图中显示放样物体 66

5.2.3 Get Shape(取得截面造型)命令 67

5.3 判断放样路径和截面造型是否合法 68

5.4 修改放样物体 68

5.4.1 增加新的截面造型 68

5.4.2 替换放样物体的路径 69

5.5.1 创建圆弧状的立体文字 71

5.5 用放样命令创建立体文字 71

5.5.2 制作霓虹灯效果的管状立体字 72

5.6 小结 74

第6章 放样变形 75

6.1 Deformations展卷栏 75

6.2 Scale(缩放)变形命令 76

6.3 Twist(扭曲)变形命令 78

6.4 Teeter(轴向位置)变形命令 81

6.5 Bevel(倒角)变形命令 84

6.6 Fit(适配)变形命令 86

6.6.1 Fit变形命令的基本操作 87

6.6.2 Fit变形命令应用实例——制作小轿车车身模型 90

6.7 小结 93

第7章 MAX修饰器 94

7.1 Taper(削尖)命令 94

7.2 Noise(杂波)命令 95

7.2.1 对一个球体使用Noise命令 95

7.2.2 对一个平面使用Noise命令 96

7.3 Extrude(拉伸)命令 98

7.3.1 用Extrude命令生成机器人 98

7.3.2 用Extrude命令对飞碟模型作进一步的加工 100

7.4 小结 102

8.1.1 MaterialEditor(材质编辑器) 104

8.1 认识材质编辑器 104

第8章 基本材质 104

第二部分 材质篇 104

8.1.2 使用MAX材质编辑器策略 106

8.2 材质浏览器 106

8.2.1 调用MAX材质库 106

8.2.2 材质/贴图浏览器 107

8.3 创建基本材质 108

8.3.1 材质的基本参数 108

8.3.2 编辑材质的颜色 109

8.3.3 创建基本材质 111

8.4 设置材质编辑器属性 111

8.5 小结 112

第9章 贴图与贴图坐标 113

9.1 贴图的概念 113

9.2 使用贴图 113

9.2.1 调用贴图 113

9.2.2 贴图控制参数区 115

9.3 贴图坐标 117

9.3.1 坐标展卷栏 117

9.3.2 UVW贴图坐标修饰器 118

9.4 小结 122

第10章 复合贴图 123

10.1 贴图类型 123

10.2.1 创建抛光木纹材质 125

10.2 创建复合贴图材质 125

10.2.2 创建蓝色玻璃材质 126

10.2.3 凹凸贴图材质 127

10.2.4 反射贴图材质 127

10.3 小结 128

第11章 程式贴图 129

11.1 几种常用的程式贴图 130

11.1.1 Checker(棋盘)贴图 130

11.1.2 Cellular(细胞)贴图 130

11.1.3 Composite(合成)贴图 132

11.1.5 Planet(行星)贴图 133

11.1.4 Gradient(过渡)贴图 133

11.1.6 Mask(掩膜)贴图 134

11.2 其它程式贴图 134

11.3 小结 135

第12章 高级材质 136

12.1 非标准材质 136

12.1.1 Blend(混合)材质 136

12.1.2 Double Sided(双面)材质 137

12.1.3 Top/Bottom(上/下层)材质 139

12.1.4 Raytrace(光线追踪)材质 140

12.2 Multi/Sub-Object(多/子对象材质) 141

12.2.1 创建多/子对象材质 141

12.1.5 Matte/Shadow(暗淡/影子材质)简介 141

12.2.2 将多/子对象材质赋予物体 142

12.3 平面镜材质 143

12.4 自动反射与折射 145

12.4.1 设置自动反射贴图 145

12.4.2 设置自动折射贴图 148

12.5 小结 149

第三部分 动画篇 152

第13章 设置摄像机 152

13.1 创建摄像机 152

13.1.1 创建摄像机 152

13.1.2 操纵摄像机 153

13.2 设置镜头参数 154

13.2.1 镜头参数区 154

13.2.2 创建剖面图 155

13.3 创建摄像机动画 156

13.3.1 用名字选择摄像机 156

13.3.2 创建摄像机动画 157

13.3.3 摄像机视图控制按钮 158

13.4 自由摄像机 158

13.5 小结 158

第14章 设置灯光 159

14.1 环境光 159

14.2.2 创建散射光 160

14.2 散射光 160

14.2.1 默认散射光 160

14.2.3 设置散射光参数 161

14.3 聚光灯 163

14.4 定向光 164

14.5 太阳光 165

14.5.1 创建太阳光 165

14.5.2 太阳光创建参数 165

14.6 小结 167

15.1 标准雾和层雾 168

15.1.1 标准雾(Standard Fog) 168

第15章 环境效果 168

15.1.2 层雾(Layered Fog) 171

15.2 体积雾(VolumeFog) 171

15.2.1 创建体积雾 171

15.2.2 体积雾参数 173

15.3 体积光(Volume Light) 174

15.3.1 创建体积光 174

15.3.2 体积光参数 175

15.3.3 用体积光制作光柱效果 176

15.4 小结 179

第16章 渲染场景 180

16.1 渲染工具命令 180

16.2 渲染参数设置 182

16.2.1 共用渲染参数(Common Parameters) 183

16.2.2 渲染缓冲器参数展卷栏(MAX DefaultScanlineA-Buffer) 184

16.2.3 渲染进程对话框 186

16.3 多线程渲染 186

16.4 输出选项 188

16.5 小结 189

第17章 动画基础 190

17.1 动画的原理 190

17.1.1 动画帧 190

17.1.2 动画制作策略与关键帧 190

17.2 动画控制按钮组 191

17.3 在MAX中生成动画 194

17.4 动画预览 195

17.4.1 生成预览动画对话框 196

17.4.2 为飞碟动画生成预览 197

17.5 小结 197

第18章 动画跟踪图 198

18.1 Track View(跟踪图)对话框 198

18.1.1 层次树 199

18.1.2 跟踪窗口 200

18.1.3 控制按钮 200

18.1.4 显示控制键 203

18.2 用跟踪图编辑动画 204

18.3 小结 209

第19章 运动控制器 210

19.1 运动命令面板 210

19.1.1 运动命令面板参数 210

19.1.2 用运动命令面板创建动画关键帧 211

19.2 运动控制器 212

19.2.1 指定运动控制器 212

19.2.2 TCB控制器 212

19.2.3 Bezier控制器 215

19.2.4 路径控制器 218

19.2.5 其它控制器 220

19.3 运动轨迹 223

19.4 小结 224

第20章 链接与链接运动 225

20.1 运动转轴控制 225

20.1.1 认识链接运动 225

20.1.2 分层(Hierarchy)命令面板 226

20.1.3 转轴控制练习 227

20.2 链接对象 228

20.2.1 使用链接命令按钮 228

20.2.2 链接参数 229

20.3.1 在视图中显示运动链 232

20.3 IK——反向运动 232

20.3.2 IK参数面板 233

20.4 角色动画 235

20.4.1 设置关节类型 236

20.4.2 使用虚拟对象 236

20.5 小结 237

第21章 影像后处理 238

21.1 影像后处理对话框 238

21.2 加入场景事件 239

21.2.1 加入场景事件步骤 239

21.2.2 加入场景事件后的Video Post对话框 241

21.3.1 加入图形输入事件对话框 244

21.3 加入图形输入事件 244

21.3.2 图形输入选项对话框 245

21.4 加入过滤器事件 246

21.5 图层事件与图形合成 249

21.6 用Video Post渲染示例 250

21.7 小结 255

第四部分 超越篇 258

第22章 特殊效果(1)——微粒系统 258

22.1 微粒系统创建命令 258

22.1.1 微粒系统的概念 258

22.1.2 微粒系统命令面板 258

22.2 雪景 259

22.3.1 喷射器创建参数 262

22.3 喷射器 262

22.3.2 喷射器应用示例 263

22.4 超级喷射器 268

22.4.1 超级喷射器参数 269

22.4.2 超级喷射器示例——子弹出膛 272

22.5 其它微粒系统 273

22.6 小结 274

第23章 特殊效果(2)——空间翘曲 275

23.1 几何体变形空间翘曲 275

23.1.1 空间翘曲命令面板 275

23.1.2 Wave(波浪)翘曲 276

23.1.3 Ripple(波纹)空间翘曲 277

23.1.4 Displace(错位)空间翘曲 278

23.1.5 Conform(顺从)空间翘曲 279

23.1.6 Bomb(炸弹)空间翘曲 280

23.1.7 FFD(自由变形)空间翘曲 281

23.2 微粒和运动空间翘曲 282

23.2.1 微粒和运动空间翘曲命令面板 282

24.1.3 Nurbs子对象创建工具面板 282

23.2.2 Wind(风)空间翘曲 283

23.2.3 Gravity(引力)空间翘曲 284

23.2.4 Deflector(转向器)空间翘曲 284

23.2.5 Path Follow(路径跟随)空间翘曲 286

23.2.6 Push(推力器)和Motor(马达)空间翘曲 286

23.3 基于修饰器的空间翘曲 287

23.4 小结 288

24.1 Nurbs建模技术 289

24.1.1 Nurbs概念 289

第24章 高级造型 289

24.1.2 Nurbs命令面板 290

24.2 Patch——补丁造型 296

24.2.1 补丁(Patch)的概念 296

24.2.2 调整补丁物体的网格密度 297

24.2.3 为普通MAX模型增加Patch修饰器 299

24.3 小结 300

25.1.1 Biped(两足)对象的概念 301

第25章 角色动画系统Cstudio 301

25.1 认识Cstudio 301

25.1.2 进入Cstudio创建面板 302

25.2 创建角色步骤 304

25.2.1 总体步骤 304

25.2.2 创建三维几何参考对象 304

25.3. 修改角色体格模型 304

25.3.1 体格修饰器Physique 304

25.3.2 截面修饰器Cross Section Editor 305

25.3.3 精确修饰角色造型 306

25.4 角色运动 307

25.5 小结 309

第26章 定制MAX 310

26.1 预设对话框 310

26.1.1 General(总体参数)面板 310

26.1.2 Rendering(渲染)预设参数面板 311

26.1.3 InverseKinematics(反向运动)参数面板 312

26.1.4 Animation(动画)参数区 312

26.1.5 Keyboard(键盘)预设参数面板 313

26.1.6 Files(文件)预设参数面板 314

26.1.7 显示器Gamma值预设参数面板 315

26.1.8 Viewports(视图)预设参数面板 315

26.1.9 Colors(颜色)预设参数面板 316

26.2 定制MAX路径 317

26.3 定制视图区 318

26.3.1 Rendering Method(渲染方式)参数面板 318

26.3.2 Layout(视图布局)参数面板 318

26.3.3 Adaptive Degradation(适应性降级)参数面板 319

26.4 使用MAX服务器 320

第27章 超越MAX 321

27.1 利用Poser人体模型 321

27.2 用CorelDRAW创建MAX贴图 323

27.3 用Photoshop加工MAX渲染图 325

27.4 MAX与AutoCAD的配合 326

27.6 调用MAX VIZ模型 328

27.5 利用3Dhome 328

27.7 利用图片浏览器 329

27.8 使用即时翻译软件 330

第28章 实战MAX(1)——广告动画 331

28.1 动画策划与故事板 331

28.1.1 动画策划 331

28.1.2 动画故事板与制作方案 331

28.2 制作分场景 332

28.2.1 制作场景1——时光隧道 332

28.2.2 制作场景2——点石成书 335

28.3 用Video Post后期制作合成 344

29.1.1 分析设计任务 345

第29章 实战MAX(2)——室内装修设计 345

29.1 设计任务与策划 345

29.1.2 设计策划 346

29.2 在MAX中建模 346

29.2.1 建立墙体和门窗 346

29.2.2 木线造型 350

29.2.3 创建灯具模型 350

29.3 设置灯光效果 351

29.4 调用室内家具模型 352

29.5 设置材质与渲染 353

29.6 配景与润色 354

附录 MAX英文术语速查表 357