第1章 Rhino的应用领域 1
1.1 工业设计领域 2
1.1.1 Rhino的应用类型 2
1.1.2 Rhino在实际造型设计中的功用 3
1.1.3 Rhino与CAD软件的配合 3
1.2 CG领域 4
1.3 建筑设计领域 5
1.4 珠宝设计领域 6
1.5 本章小结 7
第2章 Rhino 5.0概述 9
2.1 软件的安装 10
2.2 Rhino的特点 10
2.2.1 Rhino简介 10
2.2.2 Rhino的特点 10
2.2.3 Rhino的功能优势 11
2.2.4 Rhino 5.0概述 11
2.3 Rhino的模型类型和数据交换 15
2.3.1 Rhino的模型类型 15
2.3.2 Rhino模型的输入与输出 16
2.3.3 Rhino与其他软件的数据交换 19
2.4 本章小结 24
第3章 Rhino工作环境 25
3.1 Rhino的工作界面 26
3.1.1 标准工作界面简介 26
3.1.2 定制个性化工作界面 28
3.1.3 编辑工具列 30
3.2 Rhino的设置 32
3.2.1 属性参数优化设置 32
3.2.2 快捷键设置 37
3.3 Rhino的基本操作 40
3.3.1 菜单浏览 40
3.3.2 使用工具面板 41
3.3.3 选择物体 42
3.3.4 查看物体属性 46
3.3.5 隐藏与锁定 48
3.4 导入参考图片辅助建模 48
3.4.1 导入背景图参考 48
3.4.2 导入平面图参考 51
3.5 本章小结 52
第4章 物体变换工具 53
4.1 移动和复制工具 54
4.1.1 【移动】命令 54
4.1.2 【拷贝】命令 55
4.2 旋转和缩放工具 56
4.2.1 【旋转】命令 56
4.2.2 【缩放】命令 58
4.3 倾斜和镜像工具 60
4.3.1 【倾斜】命令 60
4.3.2 【镜像】命令 61
4.4 对齐与扭曲工具 61
4.4.1 【对齐】命令 61
4.4.2 【扭转】命令 64
4.4.3 【弯曲】命令 64
4.5 合并和打散工具 65
4.5.1 合并 65
4.5.2 打散 69
4.6 阵列 70
4.7 实例绘制 74
4.7.1 计算器 74
4.7.2 叉体结构的制作 76
4.8 本章小结 80
第5章 NURBS曲线一般编辑 81
5.1 操作辅助 82
5.1.1 窗口操作与显示 82
5.1.2 图层 84
5.1.3 捕捉 86
5.2 基础线绘制 88
5.2.1 绘制点物体 88
5.2.2 直线与多义线 90
5.2.3 NURBS曲线绘制 97
5.2.4 圆形绘制 100
5.2.5 椭圆绘制 104
5.2.6 多边形绘制 106
5.2.7 文字绘制 107
5.3 编辑曲线点 109
5.3.1 开启CV点和EP点 109
5.3.2 在曲线上添加点 110
5.3.3 CV点的隐藏/显示 111
5.4 曲线绘制实例 112
5.4.1 准备工作 112
5.4.2 二维标志分析 112
5.4.3 二维图形曲线绘制 113
5.5 本章小结 120
第6章 NURBS曲线高级编辑 121
6.1 延伸曲线 122
6.1.1 【曲线延伸】命令按钮 122
6.1.2 【曲线连接】命令按钮 123
6.1.3 【延伸曲线(平滑)】命令按钮 123
6.1.4 【以直线延伸】命令按钮 124
6.1.5 【以圆弧延伸至指定点】命令按钮 124
6.1.6 【圆弧延伸(保留半径)】命令按钮 125
6.1.7 【圆弧延伸(指定中心点)】命令按钮 125
6.1.8 【延伸曲面上的曲线】命令按钮 125
6.2 组合曲线 126
6.3 曲线倒角 126
6.3.1 【曲线圆角】命令按钮 127
6.3.2 【曲线斜角】命令按钮 128
6.3.3 全部圆角 129
6.4 偏移曲线 130
6.4.1 偏移曲线 130
6.4.2 【往曲面法线方向偏移曲线】命令按钮 130
6.4.3 【偏移曲面上的曲线】命令按钮 132
6.5 修剪曲线 132
6.5.1 【修剪曲线】命令按钮 133
6.5.2 【切割曲线】命令按钮 133
6.5.3 【曲线布尔运算】命令按钮 134
6.6 混合曲线 134
6.6.1 【混接曲线】命令按钮 134
6.6.2 【可调式混接曲线】命令按钮 135
6.7 曲线匹配 136
6.8 实例绘制 138
6.8.1 曲线绘制iPhone手机 138
6.8.2 曲线绘制投影仪 143
6.9 本章小结 146
第7章 NURBS曲线优化设计 147
7.1 NURBS曲线品质的优化 148
7.2 NURBS曲线连续性 152
7.3 NURBS控制点与连续性的关系 154
7.4 曲线连续级别检测工具 155
7.5 本章小结 159
第8章 NURBS曲面基础 161
8.1 绘制简单曲面 162
8.1.1 【指定三或四个角建立曲面】命令按钮 162
8.1.2 【平面】命令按钮 162
8.1.3 【以图片灰阶高度】命令按钮 166
8.2 边界曲面 167
8.2.1 【以平面曲线建立曲面】命令按钮 167
8.2.2 【以二、三或四条边缘建立曲面】命令按钮 167
8.2.3 【嵌面】命令按钮 168
8.3 Sweep曲面 169
8.3.1 【单轨扫掠】命令按钮 169
8.3.2 【双轨扫掠】命令按钮 171
8.4 旋转曲面 172
8.5 在物件表面产生布帘曲面 173
8.6 Loft曲面 173
8.7 网格曲面 175
8.8 挤压出曲面 176
8.8.1 【直线挤出】命令按钮 176
8.8.2 【沿着曲线挤出】命令按钮 177
8.8.3 【挤出至点】命令按钮 177
8.8.4 【挤出呈锥状】命令按钮 178
8.8.5 【彩带】命令按钮 178
8.8.6 【往曲面法线方向挤出曲面】命令按钮 179
8.9 实例制作 180
8.9.1 海飞丝洗发露瓶体模型的制作 180
8.9.2 三星YP-S2模型的制作 195
8.10 本章小结 214
第9章 NURBS曲面高级编辑 215
9.1 曲面编辑 216
9.1.1 曲面延伸 216
9.1.2 曲面倒角 218
9.1.3 曲面偏移 224
9.1.4 曲面匹配 226
9.1.5 布尔运算 231
9.1.6 炸开曲面 234
9.1.7 分裂曲面 234
9.1.8 修剪曲面 235
9.2 曲面上曲线的编辑 237
9.2.1 投射曲线 237
9.2.2 复制边界线 239
9.2.3 生成相交线 242
9.2.4 抽离结构线 242
9.2.5 垂直混接线 243
9.2.6 生成截面线 244
9.2.7 生成2D曲线视图 245
9.3 实例绘制 247
9.3.1 曲面绘制水果刀 247
9.3.2 曲面绘制罗技鼠标 262
9.4 本章小结 288
第10章 NURBS曲面操作进阶 289
10.1 NURBS曲面品质评定标准 290
10.2 NURBS曲面结构形式 290
10.2.1 三边曲面 290
10.2.2 周期曲面 291
10.2.3 圆锥曲面 292
10.2.4 球曲面 292
10.3 曲面连续性 293
10.3.1 曲面连续性的概念 293
10.3.2 生成具有连续性的NURBS曲面 296
10.4 曲面连续级别检测工具 297
10.4.1 【斑马纹分析】命令按钮 298
10.4.2 【曲率分析】命令按钮 300
10.4.3 【环境贴图】命令按钮 300
10.5 本章小结 302
第11章 实体编辑 303
11.1 实体构成 304
11.2 基本几何体 305
11.2.1 【立方体】命令按钮 305
11.2.2 【球体】命令按钮 308
11.2.3 【椭圆体】命令按钮 309
11.2.4 【抛物面锥体】命令按钮 312
11.2.5 【圆锥体】命令按钮 312
11.2.6 【棱锥体】命令按钮 312
11.2.7 【平顶锥体】命令按钮 313
11.2.8 【圆柱体】命令按钮 313
11.2.9 【圆柱管】命令按钮 314
11.2.10 【环状体】命令按钮 314
11.2.11 【圆管(平头盖)】命令按钮 315
11.2.12 【圆管(圆头盖)】命令按钮 316
11.3 挤压出实体 316
11.3.1 【挤出封闭的平面曲线】命令按钮 316
11.3.2 【挤出曲面】命令按钮 319
11.4 实例绘制 326
11.5 本章小结 336
第12章 多边形网格及网格工具 337
12.1 多边形网格 338
12.1.1 【转换NURBS曲面/多重曲面为网格】命令按钮 338
12.1.2 【网格嵌面】命令按钮 339
12.1.3 【统一网格法线】命令按钮 340
12.1.4 【适应NURBS曲面的网格】命令按钮 341
12.1.5 【转换封闭的多重曲线为网格】命令按钮 342
12.1.6 【抽离曲线或曲面的控制点连接线】命令按钮 342
12.1.7 【缩减网格面数】命令按钮 342
12.1.8 【指定曲面多个角建立网格面】命令按钮 343
12.1.9 【网格平面】命令按钮 343
12.1.10 【网格立方体】命令按钮 343
12.1.11 【网格环状体】命令按钮 344
12.1.12 【网格圆柱体】命令按钮 345
12.1.13 【网格球体】命令按钮 345
12.1.14 【网格椭圆体】命令按钮 345
12.1.15 【网格圆锥体】命令按钮 345
12.1.16 【网格平顶锥体】命令按钮 346
12.1.17 【网格布尔运算】命令按钮 346
12.1.18 【网格交集】命令按钮 348
12.1.19 【分割网格】命令按钮 348
12.1.20 【修剪网格】命令按钮 349
12.1.21 【三角化网格】命令按钮 349
12.1.22 【四角化网格】命令按钮 350
12.2 多边形网格工具 350
12.2.1 【衔接网格边缘】命令按钮 350
12.2.2 【从点建立网格】命令按钮 351
12.2.3 【叠合网格工具列】命令按钮 354
12.2.4 【以公差对齐网格顶点】命令按钮 357
12.2.5 【偏移网格】命令按钮 357
12.2.6 【图片色彩值高度网格】命令按钮 358
12.2.7 【套用网格UVN】命令按钮 359
12.2.8 【填补网格洞】命令按钮 359
12.2.9 【重建网格】命令按钮 360
12.2.10 【重建网格法线】命令按钮 360
12.2.11 【删除网格面】命令按钮 360
12.2.12 【嵌入单一网格面】命令按钮 361
12.2.13 【熔接网格】命令按钮 361
12.2.14 【复制网格洞的边界】命令按钮 362
12.2.15 【剔除退化的网格面】命令按钮 363
12.2.16 【对调网格边缘】命令按钮 363
12.2.17 【分割网格边缘】命令按钮 364
12.2.18 【分割未相接的网格】命令按钮 364
12.2.19 【从点建立网格】命令按钮 365
12.3 本章小结 365
第13章 Rhino模型的渲染 367
13.1 Keyshot渲染器 368
13.2 Keyshot安装 369
13.3 Rhino模型渲染输入 370
13.3.1 Rhino文件的准备 370
13.3.2 Rhino文件导入Keyshot 371
13.4 Keyshot渲染功能设置 371
13.4.1 Keyshot渲染器界面 372
13.4.2 Keyshot功能及参数设置 372
13.5 模型渲染实例 378
13.5.1 导入Rhino模型 378
13.5.2 给模型赋材质 379
13.5.3 添加HDR环境贴图 380
13.5.4 添加模型场景背景贴图 381
13.5.5 设置渲染参数 381
13.5.6 测试渲染 382
13.5.7 最终渲染出图 382
13.6 Keyshot相关操作快捷菜单 383
13.7 本章小结 383
第14章 iPhone手机制作渲染 385
14.1 iPhone手机制作 386
14.1.1 分析模型 386
14.1.2 构建机身部分 386
14.1.3 手机正面细节 393
14.1.4 构建机身细节 399
14.1.5 构建侧面手机按键 404
14.1.6 手机底面细节构建 407
14.1.7 构建后置摄像头及闪光灯 413
14.1.8 构建手机Logo 414
14.2 iPhone手机渲染 417
14.3 本章小结 420
第15章 MAC book建模及渲染 421
15.1 准备工作 422
15.2 导入参考图片 422
15.3 模型分析 423
15.4 Mac book底座制作 424
15.5 连接结构制作 426
15.5.1 版面凹槽制作 426
15.5.2 连接件制作 427
15.6 键盘部分制作 428
15.6.1 键盘槽的制作 428
15.6.2 按键的制作 429
15.7 Mac book上盖制作 430
15.8 Mac book细节部分制作 432
15.8.1 摄像头及显示灯的制作 432
15.8.2 Logo的制作 433
15.8.3 机身左侧的插口制作 433
15.8.4 电源的细节制作 434
15.8.5 网线插口的内部细节制作 435
15.8.6 USB插口的内部细节制作 436
15.8.7 光驱槽的制作 436
15.8.8 触摸板的制作 437
15.8.9 开机键按钮的制作 438
15.8.10 喇叭的制作 439
15.9 模型渲染 439
15.10 本章小结 440
第16章 恐龙模型的制作渲染 441
16.1 恐龙三维模型制作 442
16.1.1 建模辅助工作 442
16.1.2 绘制2D曲线 444
16.1.3 恐龙模型头部制作 448
16.1.4 恐龙模型颈部及腿部制作 454
16.1.5 恐龙脚趾制作 456
16.1.6 收尾工作 459
16.2 恐龙模型渲染 459
16.3 本章小结 463
第17章 概念车的制作与渲染 465
17.1 概念车的制作 466
17.1.1 分析模型 466
17.1.2 构建车身部分 466
17.1.3 概念车正面细节 478
17.1.4 构建车身细节 486
17.1.5 概念车背面细节构建 489
17.1.6 构建车灯 491
17.1.7 构建车轮部分 494
17.2 概念车的渲染 501
17.2.1 车身渲染 501
17.2.2 车灯渲染 504
17.2.3 车轮渲染 506
17.2.4 Logo、反光板及场景布置 509
17.3 本章小结 513