第1章 认识三维动画 1
1.1 什么是三维动画 1
1.1.1 3ds Max 2012简介 1
1.1.2 认识三维动画 2
1.1.3 三维动画专业就业范围 5
1.2 三维动画的应用范围 5
1.2.1 建筑领域 5
1.2.2 规划领域 6
1.2.3 三维动画制作 6
1.2.4 园林景观领域 6
1.2.5 产品演示 7
1.2.6 模拟动画 7
1.2.7 片头动画 8
1.2.8 广告动画 8
1.2.9 影视动画 8
1.2.10 角色动画 9
1.2.11 虚拟现实 10
1.2.12 医疗卫生 10
1.2.13 军事科技及教育 10
1.2.14 生物化学工程 11
1.3 三维动画发展前景 11
1.4 三维动画的制作原理与流程 12
1.5 常用文件格式 13
1.6 常用术语 15
1.6.1 NTSC制式 15
1.6.2 PAL 16
1.6.3 SECAM制式 16
1.6.4 SMPTE时间编码 16
1.6.5 RGB颜色 16
1.6.6 CMYK色彩模式 17
1.6.7 Lah色彩模式 17
1.6.8 HSB色彩模式 17
1.6.9 色彩深度Color Depth 18
1.6.10 真彩色 18
1.6.11 Frame Rate(帧速率) 18
1.6.12 Time Base(时间基准) 18
1.6.13 Compression(压缩) 19
1.6.14 Video for Windows 19
1.6.15 Quick Time 19
1.6.16 Timebace(时基) 19
1.7 习题 19
第2章 中文版3ds Max 2012基础 20
2.1 3ds Max 2012的安装、启动和退出 20
2.1.1 3ds Max 2012的工作界面 20
2.1.2 3ds Max 2012的启动 21
2.1.3 3ds Max 2012的退出 22
2.2 3ds Max 2012的工作界面和基本操作 22
2.2.1 3ds Max 2012的工作界面 22
2.2.2 自定义工作界面 26
2.3 习题 30
第3章 掌握工作环境及文件操作 32
3.1 文件的打开与保存 32
3.1.1 打开文件 32
3.1.2 保存文件 33
3.2 场景中物体的创建 34
3.3 对象的选择 35
3.3.1 单击选择 35
3.3.2 按名称选择 35
3.3.3 工具选择 36
3.3.4 区域选择 36
3.3.5 范围选择 37
3.4 使用组 37
3.4.1 创建组 37
3.4.2 打开组 38
3.4.3 关闭组 38
3.4.4 解组 38
3.4.5 炸开组 38
3.4.6 分离组 39
3.5 移动、旋转和缩放物体 39
3.6 坐标系统 39
3.7 控制、调整视图 40
3.7.1 用视图控制工具按钮控制、调整视图 40
3.7.2 视图的布局转换 41
3.7.3 视图显示模式的控制 41
3.8 复制物体 42
3.8.1 最基本的复制方法 42
3.8.2 镜像复制 42
3.9 使用阵列工具 43
3.10 使用对齐工具 45
3.11 捕捉工具的使用和设置 45
3.11.1 捕捉与栅格设置 46
3.11.2 空间捕捉 48
3.11.3 角度捕捉 48
3.11.4 百分比捕捉 48
3.12 渲染场景 48
3.12.1 初始化渲染 49
3.12.2 更改要渲染的区域 49
3.13 实战操作 50
3.13.1 中国结 50
3.13.2 蚊香 62
3.13.3 镂空文字 65
3.14 习题 69
第4章 三维模型的创建与编辑 70
4.1 认识三维模型 70
4.2 创建几何体时的调整 71
4.2.1 创建几何体工具 71
4.2.2 对象名称和颜色 71
4.2.3 精确地创建对象 72
4.2.4 修改对象 72
4.3 标准几何体的创建 73
4.3.1 长方体造型 73
4.3.2 球体造型 74
4.3.3 圆柱体造型 75
4.3.4 圆环造型 76
4.3.5 圆锥造型 77
4.3.6 管状体造型 78
4.4 创建扩展三维造型 79
4.4.1 异面体 79
4.4.2 环形结 80
4.4.3 切角长方体 81
4.5 编辑修改堆栈的使用 82
4.5.1 堆栈的基本功能及使用 83
4.5.2 塌陷堆栈 84
4.6 编辑修改模型 84
4.6.1 了解编辑修改器 85
4.6.2 “弯曲”修改器 85
4.6.3 “锥化”修改器 86
4.6.4 “扭曲”修改器 87
4.6.5 “倾斜”修改器 88
4.7 实战操作 89
4.7.1 纸篓 89
4.7.2 石头 93
4.7.3 茶几 97
4.8 习题 107
第5章 二维图形建模方法 108
5.1 二维建模的意义 108
5.2 创建二维对象 109
5.2.1 线 110
5.2.2 圆形 111
5.2.3 弧形 111
5.2.4 文本 113
5.2.5 矩形 114
5.2.6 椭圆 114
5.2.7 圆环 115
5.2.8 星形 115
5.3 创建二维复合造型 116
5.4 二维编辑修改器——编辑样条线 116
5.4.1 “顶点”选择集 117
5.4.2 “分段”选择集 118
5.4.3 “样条线”选择集 119
5.5 二维物体的布尔运算 119
5.6 生成三维对象 121
5.6.1 挤出建模 122
5.6.2 车削建模 123
5.6.3 倒角建模 124
5.7 实战操作 127
5.7.1 玻璃文字 127
5.7.2 羽毛球拍 131
5.8 习题 145
第6章 复合对象的建模 146
6.1 创建复合对象 146
6.2 布尔运算 147
6.2.1 “布尔”运算的类型 148
6.2.2 布尔运算注意事项 150
6.3 创建放样对象 151
6.3.1 放样参数 152
6.3.2 多截面放样 156
6.4 编辑放样对象 157
6.4.1 编辑放样图形 158
6.4.2 编辑放样路径 159
6.4.3 放样对象的变形 159
6.5 实战操作 165
6.5.1 彩色铅笔 165
6.5.2 啤酒瓶盖 172
6.5.3 布尔运算——坐墩 176
6.6 习题 180
第7章 网格建模方法 181
7.1 将模型转换为“可编辑网格” 181
7.2 编辑网格模型 182
7.2.1 公用属性卷展栏 182
7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 183
7.2.3 编辑“顶点”子对象 186
7.2.4 编辑“边”子对象 187
7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 188
7.3 实战操作 189
7.3.1 篮球 189
7.3.2 制作胶囊 195
7.4 习题 201
第8章 面片建模方法 202
8.1 面片建模的概念 202
8.1.1 “四边形面片”、“三角形面片” 203
8.1.2 创建面片的方法 203
8.2 使用“编辑面片”编辑修改器 204
8.3 面片对象的子对象模式 206
8.3.1 顶点 206
8.3.2 边 208
8.3.3 面片和元素 209
8.4 实战操作——抱枕 209
8.5 习题 212
第9章 NURBS建模方法 213
9.1 NURBS建模简介 213
9.2 NURBS曲线、曲面 214
9.2.1 NURBS曲线 214
9.2.2 NURBS曲面 215
9.3 NURBS对象工具面板 216
9.3.1 创建NURBS模型的途径 216
9.3.2 工具箱中工具的作用 217
9.3.3 熟悉工具箱 217
9.4 使用NURBS工具箱创建子物体 218
9.4.1 创建挤压曲面 218
9.4.2 创建旋转曲面 219
9.4.3 创建U放样和UV放样曲面 220
9.4.4 创建变换和偏移曲面 221
9.4.5 创建镜像曲面 222
9.4.6 创建剪切曲面 222
9.4.7 创建封口曲面 223
9.5 实战操作 224
9.5.1 床单 224
9.5.2 苹果 226
9.6 习题 231
第10章 材质与贴图 232
10.1 材质概述 232
10.2 材质编辑器与材质/贴图浏览器 232
10.2.1 材质编辑器 233
10.2.2 材质/贴图浏览器 242
10.3 标准材质 244
10.3.1 “明暗器基本参数”卷展栏 244
10.3.2 “基本参数”卷展栏 245
10.3.3 “扩展参数”卷展栏 249
10.3.4 “贴图”卷展栏 250
10.4 复合材质 252
10.4.1 复合材质简介 252
10.4.2 混合材质 253
10.4.3 多维/子对象材质 254
10.4.4 光线跟踪材质 255
10.5 贴图通道 256
10.6 贴图的类型 257
10.6.1 贴图坐标 257
10.6.2 位图贴图 260
10.6.3 渐变贴图 260
10.6.4 噪波贴图 261
10.6.5 光线跟踪贴图 261
10.7 实战操作 261
10.7.1 光线追踪材质 261
10.7.2 黄金金属材质 263
10.7.3 不锈钢金属材质 265
10.7.4 瓷器材质 266
10.7.5 玻璃材质 267
10.7.6 木质材质 268
10.7.7 多维次物体材质 269
10.8 习题 271
第11章 使用灯光照明 273
11.1 灯光照明的基础知识 273
11.1.1 自然光、人造光和环境光 273
11.1.2 标准灯光照明方式 275
11.1.3 照明原则 275
11.1.4 阴影 276
11.2 灯光基本用途与设置 277
11.2.1 灯光的基本用途与设置 277
11.2.2 3ds Max的默认光源设置 277
11.2.3 基本三光源的设置 279
11.3 标准灯光类型 280
11.3.1 聚光灯 280
11.3.2 泛光灯 281
11.3.3 平行光 282
11.3.4 天光 283
11.4 灯光的共同参数控制 284
11.4.1 “常规参数”卷展栏 284
11.4.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 285
11.4.3 “高级效果”卷展栏 286
11.4.4 “阴影参数”卷展栏 287
11.5 实战操作 287
11.5.1 真实的阴影 287
11.5.2 日光效果的模拟 289
11.6 习题 291
第12章 创建摄影机 292
12.1 初识摄影机 292
12.1.1 认识摄影机 292
12.1.2 摄影机对象的命名 293
12.1.3 摄影机视图的切换 293
12.2 摄影机公共参数 294
12.2.1 “参数”卷展栏 294
12.2.2 “景深参数”卷展栏 295
12.2.3 “运动模糊参数”卷展栏 296
12.3 摄影机视图导航控制 297
12.4 实战操作——摄影机的应用 298
12.5 习题 299
第13章 环境与大气装置辅助对象 300
13.1 环境与大气效果 300
13.1.1 环境面板 300
13.1.2 火效果 302
13.1.3 雾 306
13.1.4 体积雾 307
13.1.5 体积光 309
13.2 大气装置辅助对象 312
13.2.1 长方体Gizmo辅助对象 313
13.2.2 圆柱体Gizmo辅助对象 314
13.2.3 球体Gizmo辅助对象 315
13.3 实战操作 316
13.3.1 火焰效果 316
13.3.2 体积雾效果 318
13.3.3 体积光效果 323
13.4 习题 325
第14章 粒子系统、空间扭曲与Video Post 325
14.1 粒子系统 326
14.1.1 “喷射”粒子系统 326
14.1.2 “雪”粒子系统 328
14.1.3 “粒子阵列”粒子系统 329
14.1.4 “暴风雪”粒子系统 333
14.1.5 “粒子云”粒子系统 335
14.1.6 “超级喷射”粒子系统 337
14.2 空间扭曲 337
14.2.1 “力”类型的空间扭曲 338
14.2.2 “几何/可变形”类型的空间扭曲 341
14.3 Video Post 342
14.3.1 Video Post简介 342
14.3.2 Video Post界面介绍 343
14.4 实战操作 351
14.4.1 飘雪 351
14.4.2 粒子系统—流水 355
14.4.3 下雨 358
14.5 习题 362
第15章 渲染与输出场景 363
15.1 渲染工具 363
15.2 渲染设置 364
15.2.1 公用——公用参数 365
15.2.2 渲染器——默认扫描线渲染器 367
15.2.3 mental ray渲染 370
15.3 光跟踪器 372
15.3.1 光跟踪器概述 373
15.3.2 光跟踪器参数 373
15.3.3 光跟踪器的优化与技巧 375
15.4 输出场景 376
15.5 实战操作——光线跟踪渲染 378
15.6 习题 382
第16章 创建动画 383
16.1 动画的概念和方法 383
16.1.1 动画概念 383
16.1.2 制作动画的一般过程 384
16.2 3ds Max 2012动画利器 384
16.2.1 动画控制面板 384
16.2.2 轨迹视图 389
16.2.3 运动面板 396
16.3 动画控制器 399
16.3.1 Bezier控制器 400
16.3.2 线性动画控制器 400
16.3.3 位置XYZ动画控制器 402
16.3.4 列表动画控制器 403
16.4 实战操作 405
16.4.1 礼花的制作 405
16.4.2 展开的画 414
16.5 习题 417
习题答案 418