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中文版3ds max 2012入门与提高
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中文版3ds max 2012入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:郑艳,徐慧,李少勇编著
  • 出 版 社:北京:印刷工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787514202878
  • 页数:420 页
图书介绍:本书是讲解用3ds max 2012与Vray进行三维设计与制作方法的入门级教程。要制作出好的场景模型、动画造型、建筑效果图以及三维动画,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等综合运用的能力。本手册全面系统地介绍了场景模型、Vray渲染参数控制面板、Vray物体和修改器、Vray特效制作、静物表现、客厅、书房以及会议室的制作方法和技巧。本手册通过讲解41个具体实例向大家展示3ds max 2012和Vray的强大功能和使用技巧。所有例子都是精心挑选和制作,将3ds max 2012枯燥的知识点融入实例之中,并进行了简要而深刻的说明。可以说,读者通过对这些实例的学习,能具备举一反三的能力,一定能够由此掌握3ds max 2012的精髓。本手册可以帮助读者更好地掌握3ds max 2012的使用操作,以及如何应用3ds max 2012和Vray来进行三维设计,提高读者的软件应用水平。本手册既适合于建筑设计、产品造型设计、游戏制作、影视制作等领域的专业设计人员,也适用于对计算机图像制作和处理感兴趣的普通计算机爱好者。光盘内容为多媒体视频教学、素材与最终效果文
《中文版3ds max 2012入门与提高》目录

第1章 认识三维动画 1

1.1 什么是三维动画 1

1.1.1 3ds Max 2012简介 1

1.1.2 认识三维动画 2

1.1.3 三维动画专业就业范围 5

1.2 三维动画的应用范围 5

1.2.1 建筑领域 5

1.2.2 规划领域 6

1.2.3 三维动画制作 6

1.2.4 园林景观领域 6

1.2.5 产品演示 7

1.2.6 模拟动画 7

1.2.7 片头动画 8

1.2.8 广告动画 8

1.2.9 影视动画 8

1.2.10 角色动画 9

1.2.11 虚拟现实 10

1.2.12 医疗卫生 10

1.2.13 军事科技及教育 10

1.2.14 生物化学工程 11

1.3 三维动画发展前景 11

1.4 三维动画的制作原理与流程 12

1.5 常用文件格式 13

1.6 常用术语 15

1.6.1 NTSC制式 15

1.6.2 PAL 16

1.6.3 SECAM制式 16

1.6.4 SMPTE时间编码 16

1.6.5 RGB颜色 16

1.6.6 CMYK色彩模式 17

1.6.7 Lah色彩模式 17

1.6.8 HSB色彩模式 17

1.6.9 色彩深度Color Depth 18

1.6.10 真彩色 18

1.6.11 Frame Rate(帧速率) 18

1.6.12 Time Base(时间基准) 18

1.6.13 Compression(压缩) 19

1.6.14 Video for Windows 19

1.6.15 Quick Time 19

1.6.16 Timebace(时基) 19

1.7 习题 19

第2章 中文版3ds Max 2012基础 20

2.1 3ds Max 2012的安装、启动和退出 20

2.1.1 3ds Max 2012的工作界面 20

2.1.2 3ds Max 2012的启动 21

2.1.3 3ds Max 2012的退出 22

2.2 3ds Max 2012的工作界面和基本操作 22

2.2.1 3ds Max 2012的工作界面 22

2.2.2 自定义工作界面 26

2.3 习题 30

第3章 掌握工作环境及文件操作 32

3.1 文件的打开与保存 32

3.1.1 打开文件 32

3.1.2 保存文件 33

3.2 场景中物体的创建 34

3.3 对象的选择 35

3.3.1 单击选择 35

3.3.2 按名称选择 35

3.3.3 工具选择 36

3.3.4 区域选择 36

3.3.5 范围选择 37

3.4 使用组 37

3.4.1 创建组 37

3.4.2 打开组 38

3.4.3 关闭组 38

3.4.4 解组 38

3.4.5 炸开组 38

3.4.6 分离组 39

3.5 移动、旋转和缩放物体 39

3.6 坐标系统 39

3.7 控制、调整视图 40

3.7.1 用视图控制工具按钮控制、调整视图 40

3.7.2 视图的布局转换 41

3.7.3 视图显示模式的控制 41

3.8 复制物体 42

3.8.1 最基本的复制方法 42

3.8.2 镜像复制 42

3.9 使用阵列工具 43

3.10 使用对齐工具 45

3.11 捕捉工具的使用和设置 45

3.11.1 捕捉与栅格设置 46

3.11.2 空间捕捉 48

3.11.3 角度捕捉 48

3.11.4 百分比捕捉 48

3.12 渲染场景 48

3.12.1 初始化渲染 49

3.12.2 更改要渲染的区域 49

3.13 实战操作 50

3.13.1 中国结 50

3.13.2 蚊香 62

3.13.3 镂空文字 65

3.14 习题 69

第4章 三维模型的创建与编辑 70

4.1 认识三维模型 70

4.2 创建几何体时的调整 71

4.2.1 创建几何体工具 71

4.2.2 对象名称和颜色 71

4.2.3 精确地创建对象 72

4.2.4 修改对象 72

4.3 标准几何体的创建 73

4.3.1 长方体造型 73

4.3.2 球体造型 74

4.3.3 圆柱体造型 75

4.3.4 圆环造型 76

4.3.5 圆锥造型 77

4.3.6 管状体造型 78

4.4 创建扩展三维造型 79

4.4.1 异面体 79

4.4.2 环形结 80

4.4.3 切角长方体 81

4.5 编辑修改堆栈的使用 82

4.5.1 堆栈的基本功能及使用 83

4.5.2 塌陷堆栈 84

4.6 编辑修改模型 84

4.6.1 了解编辑修改器 85

4.6.2 “弯曲”修改器 85

4.6.3 “锥化”修改器 86

4.6.4 “扭曲”修改器 87

4.6.5 “倾斜”修改器 88

4.7 实战操作 89

4.7.1 纸篓 89

4.7.2 石头 93

4.7.3 茶几 97

4.8 习题 107

第5章 二维图形建模方法 108

5.1 二维建模的意义 108

5.2 创建二维对象 109

5.2.1 线 110

5.2.2 圆形 111

5.2.3 弧形 111

5.2.4 文本 113

5.2.5 矩形 114

5.2.6 椭圆 114

5.2.7 圆环 115

5.2.8 星形 115

5.3 创建二维复合造型 116

5.4 二维编辑修改器——编辑样条线 116

5.4.1 “顶点”选择集 117

5.4.2 “分段”选择集 118

5.4.3 “样条线”选择集 119

5.5 二维物体的布尔运算 119

5.6 生成三维对象 121

5.6.1 挤出建模 122

5.6.2 车削建模 123

5.6.3 倒角建模 124

5.7 实战操作 127

5.7.1 玻璃文字 127

5.7.2 羽毛球拍 131

5.8 习题 145

第6章 复合对象的建模 146

6.1 创建复合对象 146

6.2 布尔运算 147

6.2.1 “布尔”运算的类型 148

6.2.2 布尔运算注意事项 150

6.3 创建放样对象 151

6.3.1 放样参数 152

6.3.2 多截面放样 156

6.4 编辑放样对象 157

6.4.1 编辑放样图形 158

6.4.2 编辑放样路径 159

6.4.3 放样对象的变形 159

6.5 实战操作 165

6.5.1 彩色铅笔 165

6.5.2 啤酒瓶盖 172

6.5.3 布尔运算——坐墩 176

6.6 习题 180

第7章 网格建模方法 181

7.1 将模型转换为“可编辑网格” 181

7.2 编辑网格模型 182

7.2.1 公用属性卷展栏 182

7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 183

7.2.3 编辑“顶点”子对象 186

7.2.4 编辑“边”子对象 187

7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 188

7.3 实战操作 189

7.3.1 篮球 189

7.3.2 制作胶囊 195

7.4 习题 201

第8章 面片建模方法 202

8.1 面片建模的概念 202

8.1.1 “四边形面片”、“三角形面片” 203

8.1.2 创建面片的方法 203

8.2 使用“编辑面片”编辑修改器 204

8.3 面片对象的子对象模式 206

8.3.1 顶点 206

8.3.2 边 208

8.3.3 面片和元素 209

8.4 实战操作——抱枕 209

8.5 习题 212

第9章 NURBS建模方法 213

9.1 NURBS建模简介 213

9.2 NURBS曲线、曲面 214

9.2.1 NURBS曲线 214

9.2.2 NURBS曲面 215

9.3 NURBS对象工具面板 216

9.3.1 创建NURBS模型的途径 216

9.3.2 工具箱中工具的作用 217

9.3.3 熟悉工具箱 217

9.4 使用NURBS工具箱创建子物体 218

9.4.1 创建挤压曲面 218

9.4.2 创建旋转曲面 219

9.4.3 创建U放样和UV放样曲面 220

9.4.4 创建变换和偏移曲面 221

9.4.5 创建镜像曲面 222

9.4.6 创建剪切曲面 222

9.4.7 创建封口曲面 223

9.5 实战操作 224

9.5.1 床单 224

9.5.2 苹果 226

9.6 习题 231

第10章 材质与贴图 232

10.1 材质概述 232

10.2 材质编辑器与材质/贴图浏览器 232

10.2.1 材质编辑器 233

10.2.2 材质/贴图浏览器 242

10.3 标准材质 244

10.3.1 “明暗器基本参数”卷展栏 244

10.3.2 “基本参数”卷展栏 245

10.3.3 “扩展参数”卷展栏 249

10.3.4 “贴图”卷展栏 250

10.4 复合材质 252

10.4.1 复合材质简介 252

10.4.2 混合材质 253

10.4.3 多维/子对象材质 254

10.4.4 光线跟踪材质 255

10.5 贴图通道 256

10.6 贴图的类型 257

10.6.1 贴图坐标 257

10.6.2 位图贴图 260

10.6.3 渐变贴图 260

10.6.4 噪波贴图 261

10.6.5 光线跟踪贴图 261

10.7 实战操作 261

10.7.1 光线追踪材质 261

10.7.2 黄金金属材质 263

10.7.3 不锈钢金属材质 265

10.7.4 瓷器材质 266

10.7.5 玻璃材质 267

10.7.6 木质材质 268

10.7.7 多维次物体材质 269

10.8 习题 271

第11章 使用灯光照明 273

11.1 灯光照明的基础知识 273

11.1.1 自然光、人造光和环境光 273

11.1.2 标准灯光照明方式 275

11.1.3 照明原则 275

11.1.4 阴影 276

11.2 灯光基本用途与设置 277

11.2.1 灯光的基本用途与设置 277

11.2.2 3ds Max的默认光源设置 277

11.2.3 基本三光源的设置 279

11.3 标准灯光类型 280

11.3.1 聚光灯 280

11.3.2 泛光灯 281

11.3.3 平行光 282

11.3.4 天光 283

11.4 灯光的共同参数控制 284

11.4.1 “常规参数”卷展栏 284

11.4.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 285

11.4.3 “高级效果”卷展栏 286

11.4.4 “阴影参数”卷展栏 287

11.5 实战操作 287

11.5.1 真实的阴影 287

11.5.2 日光效果的模拟 289

11.6 习题 291

第12章 创建摄影机 292

12.1 初识摄影机 292

12.1.1 认识摄影机 292

12.1.2 摄影机对象的命名 293

12.1.3 摄影机视图的切换 293

12.2 摄影机公共参数 294

12.2.1 “参数”卷展栏 294

12.2.2 “景深参数”卷展栏 295

12.2.3 “运动模糊参数”卷展栏 296

12.3 摄影机视图导航控制 297

12.4 实战操作——摄影机的应用 298

12.5 习题 299

第13章 环境与大气装置辅助对象 300

13.1 环境与大气效果 300

13.1.1 环境面板 300

13.1.2 火效果 302

13.1.3 雾 306

13.1.4 体积雾 307

13.1.5 体积光 309

13.2 大气装置辅助对象 312

13.2.1 长方体Gizmo辅助对象 313

13.2.2 圆柱体Gizmo辅助对象 314

13.2.3 球体Gizmo辅助对象 315

13.3 实战操作 316

13.3.1 火焰效果 316

13.3.2 体积雾效果 318

13.3.3 体积光效果 323

13.4 习题 325

第14章 粒子系统、空间扭曲与Video Post 325

14.1 粒子系统 326

14.1.1 “喷射”粒子系统 326

14.1.2 “雪”粒子系统 328

14.1.3 “粒子阵列”粒子系统 329

14.1.4 “暴风雪”粒子系统 333

14.1.5 “粒子云”粒子系统 335

14.1.6 “超级喷射”粒子系统 337

14.2 空间扭曲 337

14.2.1 “力”类型的空间扭曲 338

14.2.2 “几何/可变形”类型的空间扭曲 341

14.3 Video Post 342

14.3.1 Video Post简介 342

14.3.2 Video Post界面介绍 343

14.4 实战操作 351

14.4.1 飘雪 351

14.4.2 粒子系统—流水 355

14.4.3 下雨 358

14.5 习题 362

第15章 渲染与输出场景 363

15.1 渲染工具 363

15.2 渲染设置 364

15.2.1 公用——公用参数 365

15.2.2 渲染器——默认扫描线渲染器 367

15.2.3 mental ray渲染 370

15.3 光跟踪器 372

15.3.1 光跟踪器概述 373

15.3.2 光跟踪器参数 373

15.3.3 光跟踪器的优化与技巧 375

15.4 输出场景 376

15.5 实战操作——光线跟踪渲染 378

15.6 习题 382

第16章 创建动画 383

16.1 动画的概念和方法 383

16.1.1 动画概念 383

16.1.2 制作动画的一般过程 384

16.2 3ds Max 2012动画利器 384

16.2.1 动画控制面板 384

16.2.2 轨迹视图 389

16.2.3 运动面板 396

16.3 动画控制器 399

16.3.1 Bezier控制器 400

16.3.2 线性动画控制器 400

16.3.3 位置XYZ动画控制器 402

16.3.4 列表动画控制器 403

16.4 实战操作 405

16.4.1 礼花的制作 405

16.4.2 展开的画 414

16.5 习题 417

习题答案 418

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