第1章 走进流体的世界 19
1.1 流体概述 19
1.2 流体的特点 19
1.3 流体的应用领域 20
第2章 探究RealFlow流体系统 21
2.1 RealFlow概述 21
2.1.1 Real Flow的功能与特点 21
2.1.2 RealFlow的工作原理与流程 21
2.2 RealFlow基础篇 22
2.2.1 Real Flow界面 22
2.2.2 项目管理面板 22
2.2.3 Real Flow菜单栏 22
2.2.4 工具栏 23
2.2.5 面板 23
2.2.6 视图操作面板 23
2.2.7 Nodes【节点】面板 23
2.2.8 Node Params【节点参数】面板 24
2.2.9 Relationship Editor【关联编辑器】面板 24
2.2.10 Messages【信息】面板 24
2.2.11 时间线与关键帧 24
2.2.12 Preferences【首选项】面板 25
2.2.13 自定义界面 25
2.3 RealFlow功能篇 25
2.3.1 粒子发射器 25
2.3.2 预览和模拟 26
2.3.3 控制器和力场 26
2.3.4 刚体与柔体 27
2.3.5 RealFlow破碎 27
2.3.6 RealWave平面 28
2.3.7 网格对象 28
2.3.8 导入导出 29
第3章 简单水流动画——水流碰撞 31
3.1 项目创作分析 31
3.2 水流碰撞动画的模拟 31
3.2.1 在Real Flow中制作水流碰撞动画 32
3.2.2 在3ds Max中制作水流材质与渲染 38
第4章 流体的个性动画——子弹拖尾 41
4.1 项目创作分析 41
4.2 制作子弹的拖尾动画 41
4.2.1 在3ds Max中制作球体随路径运动 42
4.2.2 在Real Flow中制作拖尾水花动画 43
第5章 流体的填充——LOGO内部流水 51
5.1 项目创作分析 51
5.2 流体填充动画的模拟 51
5.2.1 制作流体的填充效果 51
5.2.2 调整流体的细节 56
第6章 流体的汇聚——汇聚成物体 59
6.1 项目创作分析 59
6.2 制作流体的汇聚动画 59
6.2.1 流体的内部灌输测试 59
6.2.2 流体的汇聚方法的制作 61
第7章 涌动的水泡 67
7.1 水泡动画分析 67
7.2 制作瓶内冒泡动画 67
7.2.1 瓶内水的初始状态的制作 67
7.2.2 制作粒子的碰撞动画 71
7.2.3 制作发射器的随机位移动画 72
7.2.4 精细调整上升的水泡 75
7.3 生成网格流体对象 76
7.4 在3ds Max中制作材质和渲染 78
第8章 晶莹水珠滑落 83
8.1 水珠滑落动画分析 83
8.2 在RealFlow中制作水珠滑落动画 84
8.2.1 创建粒子水珠 84
8.2.2 设置水珠的滑落动画 88
8.2.3 调整水珠滑落的状态 92
8.2.4 将粒子水珠生成为网格物体 95
8.2.5 网格物体的调整与输出 97
8.3 在3ds Max中设置材质效果 98
第9章 皇冠水花飞溅 103
9.1 水花飞溅动画分析 103
9.2 在RealFlow中模拟水花飞溅的动画 104
9.2.1 前期场景的准备 105
9.2.2 水花飞溅动画的模拟与输出 109
9.3 在3ds Max中制作水材质与渲染 113
第10章 水浪翻滚 117
10.1 水浪翻滚动画的分析 117
10.2 在RealFlow中制作水浪翻滚动画 117
10.2.1 粒子发射的前期准备 118
10.2.2 粒子流动画的设置 121
10.2.3 粒子流动画的模拟与输出 124
10.3 在3ds Max中渲染输出流体动画 126
10.3.1 流体材质的设置与渲染 126
10.3.2 粒子的渲染输出 131
10.4 在AE中合成处理水浪翻滚动画 135
10.4.1 水浪合成处理 135
10.4.2 浪花的合成处理 139
第11章 水花拍石 141
11.1 水花拍石动画分析 141
11.2 制作水花拍石动画 142
11.2.1 粒子流动画的前期准备 142
11.2.2 模拟主流体和水花效果 143
11.2.3 模拟水线效果 147
11.2.4 模拟泡沫效果 149
11.2.5 输出流体动画 150
11.3 在3ds Max中渲染输出水花拍石动画 151
第12章 FumeFX气态流体系统 157
12.1 FumeFX概述 157
12.2 FumeFX的功能 157
12.3 FumeFX特点 158
第13章 旋转飘渺烟雾 159
13.1 案例分析 159
13.2 旋转飘渺烟雾动画模拟 160
13.2.1 场景元素的前期准备 160
13.2.2 烟雾的初始模拟 165
13.2.3 烟雾的细节设置 166
13.2.4 设置烟雾动画 168
13.2.5 烟雾的最终模拟输出 172
第14章 烟火冲天 175
14.1 案例分析 175
14.2 烟火冲天动画模拟 176
14.2.1 准备烟火模拟的场景 176
14.2.2 烟火动画的初始模拟 178
14.2.3 调整烟火的冲天动画 180
14.2.4 调整烟火动画的细节 183
14.2.5 烟火动画的最终模拟和输出 186
第15章 倾泻的银河——瀑布 189
15.1 案例分析 189
15.2 瀑布的模拟 189
15.2.1 瀑布模拟前的场景准备 189
15.2.2 瀑布效果的初始模拟 191
15.2.3 瀑布效果的细节刻画 194
第16章 Phoenix FD高级仿真流体系统 199
16.1 Phoenix FD概述 199
16.2 Phoenix FD的功能和应用 199
16.3 Phoenix FD特点 200
第17章 熊熊烈火 201
17.1 项目创作分析 201
17.2 烟火效果的制作 202
17.2.1 模拟烟火的基本燃烧效果 203
17.2.2 设置火焰的效果 210
17.2.3 调整火焰的燃烧细节 212
第18章 地面爆炸 217
18.1 项目创作分析 217
18.2 准备模拟爆炸的场景元素 217
18.2.1 准备模拟爆炸的基本几何体元素 218
18.2.2 准备模拟爆炸的粒子元素 219
18.3 地面爆炸烟火的模拟 223
18.3.1 地面爆炸烟火的模拟设置 224
18.3.2 烟火的动画设置与输出 228
第19章 流体的飞溅 231
19.1 项目创作分析 231
19.2 创建流体的飞溅动画 231
19.3 渲染输出流体 236
第20章 水帘水花 241
20.1 项目创作分析 241
20.2 准备流体模拟的场景元素 241
20.3 模拟水帘动画 243
20.3.1 制作水帘下落的动画 243
20.3.2 制作水帘的泡沫效果 247
20.4 渲染输出水帘动画 249
第21章 glu3D流体的应用 253
21.1 glu3D流体插件介绍 253
21.2 glu3D流体工具的介绍 253
21.3 项目创作分析 256
21.4 浇灌水槽动画的制作 257
21.4.1 准备glu3D元素 257
21.4.2 创建流体动画 258
21.4.3 创建流体网格表面 262
21.4.4 渲染输出流体 263
21.5 流体动力学的动画制作 265
21.5.1 场景元素的准备 266
21.5.2 流体的牵引动画设置 266
21.5.3 牵引流体的飞溅水花处理 269
21.5.4 创建流体网格 272
第22章 DreamScape流体动力学的表现 273
22.1 DreamScape景观插件介绍 273
22.2 DreamScape插件的功能 274
22.3 项目创作分析 274
22.4 涟漪动画的模拟 275
22.4.1 准备海洋模拟场景 275
22.4.2 模拟涟漪动画 277
22.5 船尾划痕动画的模拟 280
22.5.1 模拟船尾划痕效果 280
22.5.2 模拟小船转弯的划行动画 284
22.5.3 制作划痕中的泡沫效果 284
22.5.4 渲染划痕动画 286
22.6 真实海洋的表现 289
22.6.1 创建基本海洋体 289
22.6.2 深入调整海洋细节 291
22.6.3 制作海洋材质 293
22.6.4 制作海洋泡沫效果 294
第23章 RealWave流体的表现 297
23.1 RealWave基础知识 297
23.1.1 RealWave的结构和原理 297
23.1.2 RealWave的功能 297
23.2 RealWave相关面板和工具介绍 298
23.2.1 RealWave曲面 298
23.2.2 RealWave发射器 299
23.2.3 RealWave修改器 300
23.3 项目创作分析 300
23.4 RealWave的波纹与水花的表现 300
23.4.1 制作RealWave动画前的准备工作 301
23.4.2 制作RealWave波纹动画 304
23.4.3 制作RealWave水花飞溅 305
23.4.4 创建水花网格 307
23.5 RealWave的海洋与浪花的表现 308
23.5.1 RealWave海洋的基本效果 309
23.5.2 制作潜艇在海面上的行驶动画效果 311
23.5.3 制作行驶中的飞溅水花 313
23.5.4 制作真实海洋表面 316
23.5.5 制作海洋浪花效果 318