《3ds Max 2011完全自学教程》PDF下载

  • 购买积分:21 如何计算积分?
  • 作  者:王芳,赵雪梅编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787113122805
  • 页数:794 页
图书介绍:本书全面、系统地介绍了3ds Max的菜单、界面、建模、材质、渲染、摄像机、粒子、动画、环境与特效、后期合成、动力学、骨骼与蒙皮等各种实用技术。本书配套光盘中提供书中所有实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音视频教学文件。

第1章 初识3ds Max2011 1

1.1 3ds Max概述 1

1.1.1 认识3ds Max 1

1.1.2 3ds Max 2011的新增功能 2

1.2 3ds Max的界面环境 5

1.2.1 调整面板 5

1.2.2 调整视图 6

1.3 3ds Max 2011的工作界面 8

1.3.1 标题栏和菜单栏 9

1.3.2 主工具栏 10

1.3.3 工作视图 13

1.3.4 状态栏和提示行 13

1.3.5 动画控制区 14

1.3.6 视图控制区 16

1.3.7 命令面板 17

1.4 对象的选择 18

1.4.1 使用选择工具 18

1.4.2 使用区域选择 18

1.4.3 使用编辑菜单选择 19

1.4.4 使用过滤器选择 19

1.5 对象的变换 20

1.5.1 对象的移动 20

1.5.2 对象的缩放 21

1.5.3 对象的旋转 22

1.6 坐标与轴心控制点 22

1.6.1 坐标系统 22

1.6.2 轴心控制点 24

1.7 对象的复制 25

1.7.1 直接复制物体 26

1.7.2 利用镜像复制物体 26

1.7.3 利用阵列复制物体 27

1.7.4 对象的间隔复制 29

1.7.5 对象的快照复制 30

1.8 对象的群组 31

1.8.1 组的创建与分离 31

1.8.2 组的编辑与修改 32

1.9 对象的对齐与捕捉 33

1.9.1 对象的对齐 33

1.9.2 对象的捕捉 34

1.10 3ds Max制作的基本流程 38

1.10.1 水面的制作 38

1.10.2 水面材质的设置 39

1.10.3 设置背景 43

1.10.4 设置水面涟漪动画 45

1.10.5 设置水面效果 45

1.10.6 渲染动画 48

第2章 几何体的创建 49

2.1 标准基本体 49

2.1.1 长方体 49

2.1.2 圆锥体 52

2.1.3 球体 53

2.1.4 几何球体 54

2.1.5 圆柱体 56

2.1.6 管状体 57

2.1.7 圆环 58

2.1.8 四棱锥 59

2.1.9 茶壶 60

2.1.10 平面 61

2.2 扩展基本体 62

2.2.1 异面体 62

2.2.2 环形节 63

2.2.3 切角长方体 65

2.2.4 切角圆柱体 66

2.2.5 油罐 68

2.2.6 胶囊 69

2.2.7 纺锤 70

2.2.8 L形墙 71

2.2.9 球棱柱 72

2.2.10 C形墙 73

2.2.11 环形波 74

2.2.12 棱柱 76

2.2.13 软管 77

2.3 门 79

2.3.1 枢轴门 79

2.3.2 推拉门 81

2.3.3 折叠门 82

2.4 窗 84

2.4.1 遮篷式窗 84

2.4.2 平开窗 85

2.4.3 固定窗 86

2.4.4 旋开窗 87

2.4.5 伸出式窗 88

2.4.6 推拉窗 89

2.5 AEC扩展片 90

2.5.1 植物 90

2.5.2 栏杆 92

2.5.3 墙 93

2.6 楼梯 97

2.6.1 L形楼梯 97

2.6.2 螺旋楼梯 99

2.6.3 直线形楼梯 101

2.6.4 U形楼梯 101

2.7 实例演练 102

2.7.1 戒指 102

2.7.2 凉亭 104

第3章 二维图形的创建 110

3.1 样条线 110

3.1.1 线 110

3.1.2 矩形 117

3.1.3 圆 119

3.1.4 椭圆 120

3.1.5 弧 121

3.1.6 圆环 122

3.1.7 多边形 123

3.1.8 星形 124

3.1.9 文本 125

3.1.10 螺旋线 127

3.1.11 截面 128

3.2 扩展样条线 129

3.2.1 W矩形 130

3.2.2 通道 131

3.2.3 角度 132

3.2.4 T形 132

3.2.5 宽法兰 133

3.3 实例演练 134

3.3.1 果篮 135

3.3.2 眼镜 137

第4章 使用编辑修改器建模 143

4.1 编辑修改器的基本使用方法 143

4.1.1 添加编辑修改器 143

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 144

4.1.3 编辑修改器与变换命令 145

4.1.4 使用堆栈 146

4.1.5 塌陷堆栈中的编辑修改器 146

4.2 常用的二维图形修改器 147

4.2.1 编辑样条线修改器 147

4.2.2 车削 148

4.2.3 挤出 150

4.2.4 倒角 152

4.2.5 倒角剖面 154

4.3 常用的几何体修改器 156

4.3.1 弯曲 156

4.3.2 噪波 158

4.3.3 融化 159

4.3.4 拉伸 161

4.3.5 自由式变形 162

4.3.6 对称 165

4.3.7 晶格 167

4.3.8 壳 168

4.4 常用的表面编辑修改器 171

4.4.1 置换 171

4.4.2 网格平滑 173

4.4.3 涡轮平滑 177

4.4.4 UVW贴图 178

4.4.5 展开UVW 181

4.5 实例演练 189

4.5.1 冰激凌 189

4.5.2 雪山 192

第5章 高级建模 195

5.1 多边形建模 195

5.1.1 子物体层级 196

5.1.2 公共参数卷展栏 196

5.1.3 子物体层级卷展栏 203

5.2 网格建模 221

5.2.1 子物体层级 221

5.2.2 公共参数卷展栏 221

5.2.3 子物体层级卷展栏 223

5.3 NURBS建模 228

5.3.1 NURBS建模简介 228

5.3.2 创建NURBS曲线和NURBS曲面 228

5.3.3 NURBS命令面板和工具箱 230

5.4 面片建模 238

5.4.1 面片建模简介 238

5.4.2 子物体层级 239

5.4.3 公共参数卷展栏 240

5.4.4 曲面修改器 243

5.5 实例演练 247

5.5.1 卡通兔子 247

5.5.2 怀表 252

第6章 复合对象建模 261

6.1 变形 261

6.2 散布 263

6.3 一致 268

6.4 连接 270

6.5 水滴网格 272

6.6 图形合并 276

6.7 布尔 280

6.8 地形 283

6.9 放样 286

6.10 网格化 291

6.11 ProBoolean 293

6.12 ProCutter 297

6.13 实例演练 300

6.13.1 手机 300

6.13.2 耳麦 312

第7章 材质与贴图 321

7.1 材质概述 321

7.2 平板材质编辑器的使用 322

7.3 平板材质编辑器的界面 326

7.3.1 菜单栏 327

7.3.2 工具栏 330

7.3.3 材质/贴图浏览器 330

7.3.4 活动视图 331

7.3.5 状态 333

7.3.6 视图导航工具 333

7.3.7 参数编辑器 333

7.3.8 导航器 334

7.4 材质编辑器 334

7.5 明暗器类型 337

7.5.1 Blinn和Phong 338

7.5.2 各向异性 339

7.5.3 金属 339

7.5.4 多层 340

7.5.5 Oren-Nayar-Blinn 341

7.5.6 Strauss 341

7.5.7 半透明明暗器 341

7.6 材质类型 342

7.6.1 高级照明覆盖材质 342

7.6.2 建筑 343

7.6.3 混合 346

7.6.4 合成 349

7.6.5 双面 350

7.6.6 变形器 350

7.6.7 多维/子对象 351

7.6.8 虫漆 354

7.6.9 顶/底 355

7.6.10 卡通 355

7.6.11 无光/投影 358

7.6.12 光线跟踪 360

7.6.13 壳材质 364

7.6.14 标准 365

7.6.15 外部参照材质 367

7.6.16 Direct X Shader 367

7.7 二维贴图 368

7.7.1 坐标参数 368

7.7.2 噪波参数 369

7.7.3 位图 369

7.7.4 平铺 371

7.7.5 棋盘格 372

7.7.6 燃烧 373

7.7.7 渐变 374

7.7.8 渐变坡度 375

7.7.9 漩涡 376

7.8 三维贴图 376

7.8.1 坐标参数 376

7.8.2 细胞 377

7.8.3 凹痕 378

7.8.4 衰减 379

7.8.5 大理石 380

7.8.6 噪波 380

7.8.7 粒子年龄 381

7.8.8 粒子运动模糊 381

7.8.9 Perlin大理石 382

7.8.10 烟雾 382

7.8.11 斑点 383

7.8.12 泼溅 384

7.8.13 灰泥 384

7.8.14 波浪 385

7.8.15 木材 385

7.9 合成贴图 386

7.9.1 合成 386

7.9.2 遮罩 389

7.9.3 混合 389

7.9.4 RGB倍增 390

7.10 颜色修改贴图 390

7.10.1 输出 390

7.10.2 RGB染色 391

7.10.3 顶点颜色 391

7.11 其他贴图 392

7.11.1 每像素摄影机 392

7.11.2 法线凹凸 392

7.11.3 平面镜反射 393

7.11.4 光线跟踪 394

7.11.5 反射/折射 396

7.11.6 薄壁折射 397

7.12 实例演练 398

7.12.1 多维/子对象材质——包装盒 398

7.12.2 金属材质——钢管 404

7.12.3 瓷器材质——花瓶 406

7.12.4 玉石材质的设置 408

第8章 创建摄影机和灯光 411

8.1 创建摄影机 411

8.1.1 目标摄影机 411

8.1.2 自由摄影机 413

8.1.3 摄影机的公共参数 415

8.1.4 景深效果 416

8.1.5 运动模糊 417

8.2 灯光的应用 418

8.3 标准灯光的参数 420

8.3.1 常规参数 420

8.3.2 阴影参数 421

8.3.3 聚光灯参数 422

8.3.4 高级效果 423

8.3.5 mental ray间接照明 424

8.3.6 mental ray灯光明暗器 424

8.3.7 强度/颜色/衰减 425

8.4 标准灯光 426

8.4.1 目标聚光灯 426

8.4.2 自由聚光灯 428

8.4.3 目标平行光 429

8.4.4 自由平行光 429

8.4.5 泛光灯 429

8.4.6 天光 431

8.4.7 mr区域泛光灯 431

8.4.8 mr区域聚光灯 432

8.5 光度学灯光参数 432

8.5.1 模板 432

8.5.2 常规参数 433

8.5.3 强度/颜色/衰减 434

8.5.4 图形/区域阴影 434

8.5.5 阴影贴图参数 435

8.5.6 分布(光度学Web) 436

8.5.7 分布(聚光灯) 436

8.6 光度学灯光 436

8.6.1 目标灯光 437

8.6.2 自由灯光 439

8.6.3 mr Sky门户 439

8.7 太阳光和日光系统 442

8.7.1 太阳光 442

8.7.2 日光 443

8.8 实例演练 443

8.8.1 三光源的创建 444

8.8.2 灯光投影效果 445

8.8.3 天光—室内灯光的创建 447

第9章 动画 449

9.1 动画的基本概念 449

9.1.1 什么是动画 449

9.1.2 传统动画和3ds Max动画 450

9.2 关键帧动画 450

9.3 动画制作的常用工具 454

9.3.1 动画控制工具 454

9.3.2 动画时间的设置 455

9.3.3 轨迹视图 456

9.4 运动命令面板 463

9.5 动画约束 465

9.5.1 附着约束 466

9.5.2 曲面约束 466

9.5.3 路径约束 467

9.5.4 位置约束 469

9.5.5 链接约束 470

9.5.6 注视约束 471

9.5.7 方向约束 474

9.6 动画修改器的应用 475

9.6.1 路径变形 475

9.6.2 噪波 479

9.6.3 融化 479

9.6.4 波浪 480

9.7 动画修改器的应用 483

9.7.1 几何变形动画 484

9.7.2 几何参数动画 488

9.7.3 材质动画 488

9.7.4 特效动画 488

9.7.5 角色动画 488

9.8 实例演练 489

9.8.1 自由的鱼 489

9.8.2 文字标版动画 493

第10章 粒子系统和空间扭曲 501

10.1 粒子系统 501

10.1.1 粒子流 501

10.1.2 喷射 507

10.1.3 雪 511

10.1.4 超级喷射 513

10.1.5 暴风雪 521

10.1.6 粒子阵列 524

10.1.7 粒子云 529

10.2 空间扭曲 532

10.2.1 推力 532

10.2.2 马达 534

10.2.3 漩涡 535

10.2.4 阻力 541

10.2.5 粒子爆炸 543

10.2.6 路径跟随 545

10.2.7 重力 546

10.2.8 风 553

10.2.9 置换 554

10.3 导向器 555

10.3.1 导向球 555

10.3.2 全导向器 556

10.3.3 导向板 556

10.4 实例演练 558

10.4.1 扭曲的粒子 559

10.4.2 制作流水效果 563

第11章 环境特效动画 567

11.1 辅助对象 567

11.1.1 点 567

11.1.2 大气装置 568

11.2 环境编辑器简介 568

11.2.1 公用参数 568

11.2.2 曝光控制 568

11.3 大气效果 570

11.3.1 火效果 570

11.3.2 雾 573

11.3.3 体积雾 574

11.3.4 体积光 577

11.4 效果 581

11.4.1 Hair和Fur 581

11.4.2 镜头效果 583

11.4.3 模糊 592

11.4.4 亮度和对比度 595

11.4.5 色彩平衡 596

11.4.6 景深 596

11.4.7 文件输出 598

11.4.8 胶片颗粒 599

11.4.9 运动模糊 599

11.5 实例演练 600

11.5.1 浓雾中的森林 600

11.5.2 运动中的汽车 601

第12章 后期合成 607

12.1 视频合成器 607

12.1.1 序列窗口和编辑窗口 608

12.1.2 工具栏和信息栏 608

12.2 添加图像过滤事件 610

12.2.1 对比度 610

12.2.2 衰减 611

12.2.3 图像Alpha 611

12.2.4 镜头效果光斑 611

12.2.5 镜头效果焦点 619

12.2.6 镜头效果光晕 620

12.2.7 镜头效果高光 627

12.2.8 底片 630

12.2.9 伪Alpha 631

12.2.10 简单擦除 631

12.2.11 星空 631

12.3 实例演练 632

12.3.1 化妆品广告 633

12.3.2 打造炫彩紫光效果 641

第13章 动力学系统 649

13.1 FK正向动力学 649

13.1.1 对象的链接 649

13.1.2 锁定和继承 652

13.1.3 图解视图 652

13.1.4 创建正向动力学动画 655

13.2 IK反向动力学 657

13.2.1 使用反向运动学制作动画的步骤 657

13.2.2 编辑对象的IK参数 660

13.2.3 IK解算器 662

13.3 层次链接 664

13.3.1 层级链接概念 664

13.3.2 层次面板 665

13.4 reactor动力学 667

13.4.1 reactor工具栏 668

13.4.2 刚体 669

13.4.3 凸面体和凹面体 673

13.4.4 刚体的约束 674

13.4.5 软体 680

13.4.6 布料 686

13.4.7 绳索 691

13.4.8 水 693

13.5 实例演练 695

13.5.1 山石滑坡 695

13.5.2 积木 702

第14章 骨骼与蒙皮 707

14.1 骨骼系统 707

14.1.1 创建骨骼 708

14.1.2 IK链指定卷展栏 708

14.1.3 骨骼参数卷展栏 709

14.2 设置“狮子”的骨骼 709

14.3 Biped两足动物 715

14.3.1 创建Biped两足动物 715

14.3.2 Biped相关参数 717

14.4 蒙皮 726

14.4.1 编辑封套 727

14.4.2 权重属性 728

14.4.3 参数卷展栏 728

14.5 实例演练 732

14.5.1 创建两足动画 732

14.5.2 为狮子创建动画 735

第15章 综合实例 739

15.1 片头动画 739

15.1.1 创建星球 739

15.1.2 制作爆炸文本 741

15.1.3 后期合成 745

15.2 暴风雪中的陋室 748

15.2.1 制作房子 748

15.2.2 制作积雪 758

15.2.3 设置环境效果 760

15.2.4 创建雪花 764

15.3 打造战后城门 764

15.3.1 制作城墙 765

15.3.2 制作破损的城门 771

15.3.3 制作梯子及其他装饰模型 774

15.3.4 创建地面 776

15.3.5 创建灯光 776

15.3.6 制作战后氛围 778

15.4 神秘魔符 780

15.4.1 模型的制作 780

15.4.2 创建灯光 787

15.4.3 后期合成效果 789

15.4.4 设置场景动画 792