序章 VR商业的大潮流——狂潮因何而生 2
VR·AR设备市场,2025年最高超过12兆日元 2
Facebook、谷歌对VR的巨额投资 3
VR·AR产品陆续登场 5
VR开始受到电影产业的关注 6
VR新闻的登场 8
第二次VR潮流的到来 9
“仮想現実”是误译 11
VR究竟厉害在哪里 14
4K电视不能带来身临其境的观感体验 16
确信VR会成功的两大理由 18
VR向体验方向发展 20
Oculus引领VR的发展新动向 22
头显设备的三大势力 24
VR技术的发展前景 26
本书结构 28
一 VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联 32
《星球大战》的VR影像 32
应用在电影制作最前线的VR技术 33
VR连接了电影与游戏 35
不断变化的“星球大战”周边产品开发 36
主题公园成为支柱产业 37
对VR的期待越来越高 38
明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 39
让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 41
原皮克斯动画工作室制作的VR电影 42
让CG动画具有即时性 45
互动性是一个课题 47
VR置于游戏延长线上的理由 49
支持VR影像的游戏引擎是什么 50
VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 52
游戏引擎很重要的理由 54
“CG低价化”的革命 56
普及的课题 59
Second Life失败的理由 60
第二次VR潮流会结束吗 63
是平台所以才能普及 64
Mobile VR的可能性 65
体验VR可以更加简单 67
Mobile VR以写实的照片、电影为中心 69
涉足VR的全球企业发展动向 70
二 高端VR设备的曙光—— OCuIuS的创立缘由 74
和Oculus开创者Palmer Luckey的相遇 74
欧美的PC游戏文化 77
想进入到游戏世界里的少年Palmer 79
终于开始自己做VR机器 80
试验机1号的成果 81
传说中的程序员邂逅了Palmer 83
从宇宙转向VR 85
Carmack的划时代发明 87
Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 88
Oculus以破竹之势成长 90
收购了Oculus的扎克伯格的设想 92
Facebook对VR的大力资助 93
赋予Oculus思想前景的关键人物 95
独立制作出Metaverse的Abrash 97
以VR空间为舞台的科幻小说 100
以最后的平台为目标 101
SF成为未来技术的目标 103
PC游戏之雄Valve也开发VR设备 104
超过Oculus的HTC Vive的性能 107
以轻巧为目标的PIayStation VR 109
定义为准平台 111
新兴技术公司对VR游戏的意图 113
三 日本的VR商业——能否产生独自的商业模式 116
Palmer感受到日本特有的热情 116
VR特有的真实感造出的初音未来试验 118
电视带来的现场感的极限 120
真实感才是VR的价值所在 122
“Social VR”的概念 123
用PS VR一起玩吧 127
是Communication还是Social 128
万代追求的角色真实感 130
日本和欧美对VR的不同认识 132
用VR再现“战舰大和” 134
高龄者希望用VR再现战舰 136
制作一个自己想看的虚拟世界 137
应用到建筑中的VR 139
既有利于建筑设计又有利于销售 140
导入房屋销售现场 142
用VR考察婚礼场地 143
所有参加者的表情都能被记录 145
以日本为据点的头显设备 146
革新的眼部追踪机能 148
眼部追踪改变交流方式 150
Communication VR的日本特色 152
智能手机游戏公司带动日本的VR商业 153
东京奥运会成为VR的重要分节点 154
四 从VR到AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场 158
VR普及的课题 158
VR体验的人数受限 159
使用VR的实景体验商业 161
日本也在发展的实景VR动向 163
VR带来的体验价值改变 165
更加便宜的革命 167
高涨的VR投资热潮 169
陆续建立的VR商业中的新兴企业 172
募集到巨资的谜之新兴技术公司 174
应用在商品设计中的AR 175
人与电脑的关系在改变 177
VR的本质是界面的革命 179
VR、AR会最终融合成MR 181
后记 185