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VR大冲击  虚拟现实引领未来
VR大冲击  虚拟现实引领未来

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工业技术

  • 电子书积分:9 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)新清士著;张葹译
  • 出 版 社:北京时代华文书局
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787569916201
  • 页数:192 页
图书介绍:本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(最大程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国最新事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。
《VR大冲击 虚拟现实引领未来》目录

序章 VR商业的大潮流——狂潮因何而生 2

VR·AR设备市场,2025年最高超过12兆日元 2

Facebook、谷歌对VR的巨额投资 3

VR·AR产品陆续登场 5

VR开始受到电影产业的关注 6

VR新闻的登场 8

第二次VR潮流的到来 9

“仮想現実”是误译 11

VR究竟厉害在哪里 14

4K电视不能带来身临其境的观感体验 16

确信VR会成功的两大理由 18

VR向体验方向发展 20

Oculus引领VR的发展新动向 22

头显设备的三大势力 24

VR技术的发展前景 26

本书结构 28

一 VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联 32

《星球大战》的VR影像 32

应用在电影制作最前线的VR技术 33

VR连接了电影与游戏 35

不断变化的“星球大战”周边产品开发 36

主题公园成为支柱产业 37

对VR的期待越来越高 38

明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 39

让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 41

原皮克斯动画工作室制作的VR电影 42

让CG动画具有即时性 45

互动性是一个课题 47

VR置于游戏延长线上的理由 49

支持VR影像的游戏引擎是什么 50

VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 52

游戏引擎很重要的理由 54

“CG低价化”的革命 56

普及的课题 59

Second Life失败的理由 60

第二次VR潮流会结束吗 63

是平台所以才能普及 64

Mobile VR的可能性 65

体验VR可以更加简单 67

Mobile VR以写实的照片、电影为中心 69

涉足VR的全球企业发展动向 70

二 高端VR设备的曙光—— OCuIuS的创立缘由 74

和Oculus开创者Palmer Luckey的相遇 74

欧美的PC游戏文化 77

想进入到游戏世界里的少年Palmer 79

终于开始自己做VR机器 80

试验机1号的成果 81

传说中的程序员邂逅了Palmer 83

从宇宙转向VR 85

Carmack的划时代发明 87

Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 88

Oculus以破竹之势成长 90

收购了Oculus的扎克伯格的设想 92

Facebook对VR的大力资助 93

赋予Oculus思想前景的关键人物 95

独立制作出Metaverse的Abrash 97

以VR空间为舞台的科幻小说 100

以最后的平台为目标 101

SF成为未来技术的目标 103

PC游戏之雄Valve也开发VR设备 104

超过Oculus的HTC Vive的性能 107

以轻巧为目标的PIayStation VR 109

定义为准平台 111

新兴技术公司对VR游戏的意图 113

三 日本的VR商业——能否产生独自的商业模式 116

Palmer感受到日本特有的热情 116

VR特有的真实感造出的初音未来试验 118

电视带来的现场感的极限 120

真实感才是VR的价值所在 122

“Social VR”的概念 123

用PS VR一起玩吧 127

是Communication还是Social 128

万代追求的角色真实感 130

日本和欧美对VR的不同认识 132

用VR再现“战舰大和” 134

高龄者希望用VR再现战舰 136

制作一个自己想看的虚拟世界 137

应用到建筑中的VR 139

既有利于建筑设计又有利于销售 140

导入房屋销售现场 142

用VR考察婚礼场地 143

所有参加者的表情都能被记录 145

以日本为据点的头显设备 146

革新的眼部追踪机能 148

眼部追踪改变交流方式 150

Communication VR的日本特色 152

智能手机游戏公司带动日本的VR商业 153

东京奥运会成为VR的重要分节点 154

四 从VR到AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场 158

VR普及的课题 158

VR体验的人数受限 159

使用VR的实景体验商业 161

日本也在发展的实景VR动向 163

VR带来的体验价值改变 165

更加便宜的革命 167

高涨的VR投资热潮 169

陆续建立的VR商业中的新兴企业 172

募集到巨资的谜之新兴技术公司 174

应用在商品设计中的AR 175

人与电脑的关系在改变 177

VR的本质是界面的革命 179

VR、AR会最终融合成MR 181

后记 185

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