路标 1
关于本手册 2
从哪可以找到信息 4
手册约定 6
Softimage客户服务部 8
第一篇 动画基础 11
第1章 动画基础 13
在SOFTIMAGE|XSI中的动画 15
可以动画什么? 16
动画概念 16
动画的层 16
动作和混合 17
连接映射模板 17
时间 17
用于动画的工具 17
动画命令 17
动画工具栏 18
模拟工具栏 18
创建和编辑动画 18
动画面板 19
动画编辑器 20
动画轨道表 20
表达式编辑器 21
动画混合器 21
观看动画元素 22
管理器 22
示意图 22
播放动画 23
时间标尺 23
回放面板 24
独立的动画速检器和图像浏览器 24
观看动画 24
设定时间并且帧速率 24
设置时间标尺的时间格式 26
回放动画 26
实时回放 27
在视图内优化回放 28
在动画速检器中预览动画 29
抓取图像去创建一个flipbook 29
在图像片段浏览器中观看flipbook 31
设置图像片段浏览器的回放选项 32
改变图像片段浏览器的外观 32
改变时间设置 33
改变片段的图像 33
在独立的flipbook中观看flipbook 34
输出flipbook 36
Rotoscoping 37
在rotoscope窗口中播放 38
在渲染区域的rotoscope 38
合成alpha通道 38
缩放和弥补动画 39
第2章 使用关键帧进行动画 41
关键帧和插值 43
设置关键帧 43
为设置关键帧标记参数 44
锁定并且清除被标记的参数 46
用属性编辑器设置关键帧 46
设置变换关键帧 48
自动设置关键帧 50
设置自动关键帧模式为默认 50
给摄像机视图设置autokey模式 50
给聚光灯视图设置autokey模式 51
在关键帧之间移动 52
复制关键帧 53
将关键帧的值复制到不同的帧上 53
在物体间复制和粘贴关键帧 53
在参数之间复制关键帧 54
从属性中删除动画 54
第3章 在动画编辑器中编辑功能曲线 57
关键点 59
编辑功能曲线概述 59
取消和恢复功能曲线的修改 60
在动画编辑器中工作 60
显示动画编辑器 61
在视图区选择编辑工具 61
命令栏 61
工具栏 62
属性树 62
为时间标尺设置时间显示格式 63
观看功能曲线 63
控制显示的功能曲线 64
在属性树中能显示什么 65
在曲线图中显示的功能曲线 65
锁定到一个元素上 65
显示和隐藏曲线信息 66
显示整个的区域 66
在曲线图中控制对功能曲线的观看 67
标准化曲线图y轴 67
缩放、摇摄和最大化显示 68
缩放 68
摇摄 68
最大化显示 69
选择功能曲线 69
使用功能曲线的快照(临时复制) 70
选择(标记)关键点 71
使用区域选择关键点 72
移动功能曲线、关键点和区域 73
移动功能曲线 73
翻转功能曲线 73
交互地移动关键点 74
通过区域移动关键点 74
偏移功能曲线和关键点 74
吸附关键点到时间、值和帧上 75
锁定关键点的位置 76
缩放功能曲线、关键点和区域 76
加入和删除关键点 78
添加关键点到多条功能曲线上 78
删除关键点和功能曲线 78
在曲线图中剪切、复制、粘贴 79
功能曲线 80
关键点和区域 80
涟漪 80
为粘贴设置选项 80
选择功能曲线插值类型 82
设置默认的插值类型 82
编辑功能曲线斜率 83
控制关键点前后的斜率形状 83
控制样条插值的斜率 84
设置Slope Handle选项: 84
锁定关键点的斜率手柄 85
重复功能曲线(创建循环) 85
创建基本循环 86
创建相对循环(偏移) 86
删除功能曲线循环 87
冻结功能曲线循环 87
保存和调入功能曲线 88
处理功能曲线 88
第4章 在动画轨道表中编辑动画 91
动画轨道表 93
在dopesheet中编辑动画的概述 93
在dopesheet中工作 94
显示dopesheet 94
使用“Mini”Dopesheet 95
控制在dopesheet中显示的内容 95
在dopesheet中观看 95
缩放 95
摇摄 96
最大化显示 97
轨道和关键帧 97
激活轨道 98
展开和合上轨道 98
关键帧 99
使用区域编辑动画 99
拖拽出区域 99
移动区域 100
缩放区域 100
剪切、复制、粘贴区域 101
剪切和复制 101
在轨道间剪切、复制、粘贴 101
粘贴 101
涟漪 102
步骤 102
第5章 沿路径和轨道动画 103
路径动画 105
拾取路径 105
拾取路径 106
例子:穿过城市的路径 108
拾取轨道 109
从路径关键帧创建路径 110
约束物体到路径上 110
将物体的位移转化为路径 111
观看路径和轨道信息 112
在动画编辑器中观看路径信息 113
修改路径和轨道 113
直接修改路径或轨道 113
显示Path and Trajectory Constraint属性编辑器 113
修改路径时间 114
删除路径或轨道或动画 114
第6章 使用约束进行动画 115
关于约束 117
现成的约束 117
创建自己的约束 117
了解约束的基本原理 117
设置约束的基本方法 117
全局与局部 118
设置耦合行为 118
观看约束信息 118
激活和取消激活约束 119
激活多个约束 119
避免派生约束循环 119
联合约束 119
将表达式、脚本编辑器和约束结合起来 120
编辑约束 120
从约束属性编辑器中编辑约束 120
编辑受约束的物体 121
限制受约束物体的运动 121
删除约束 122
在受约束物体和约束物体间创建偏移 122
创建偏移 123
例子 123
位置约束 124
偏移约束物体和受约束物体的中心 124
旋转约束 125
方向约束 126
姿势约束 127
修改姿势约束 127
距离约束 127
表面约束 129
点间约束 129
在两点间的约束 129
在三点间的约束物体 130
在多点间约束物体 131
将物体约束到簇上 132
向上向量约束 133
缩放约束 134
绑定区域和平面约束 134
第7章 使用表达式进行动画 137
表达式 139
表达式的结果值 139
Expression编辑器概述 140
Expression表达式编辑器 140
创建默认的表达式 140
编辑已存在的表达式 141
编写表达式 142
选择目标 142
输入表达式 143
输入函数和常量 143
加入物体名 144
加入参数名 144
表达式语法 144
操作符 144
使用其他的文本编辑器 145
确认并应用表达式 145
确认表达式 145
应用表达式 146
复制表达式 146
删除表达式 147
观看表达式信息 147
为在3D视图中观看表达式信息 147
在Schematic图中的表达式信息 148
保存和调用表达式 148
保存表达式文件 148
打开表达式文件 148
将表达式转换为功能曲线 149
关于表达式的提示和技巧 149
在组件上使有表达式 149
关于速度和加速度表达式的使用 149
关于首选角表达式的使用 149
使用自定义参数作为变量 150
将表达式与约束结合起来 150
从SOFTIMAGE|3D输入表达式 150
ctr_dist cpref.obj1.trans,pref.obj2 150
与SOFTIMAGE|3D的其他区别 150
第8章 脚本操作器 151
脚本操作器 153
脚本操作器 153
连接 153
参数、属性和物体连接 153
输入和输出连接 154
变量 154
主更新程序 154
附加代码 155
限制 155
工作流程 155
管理脚本操作器 156
创建和编辑参数的脚本操作器 156
创建和编辑用于属体或物体的脚本操作器 157
应用脚本操作器 158
保存和调用预置的脚本操作器 158
输出脚本操作器作为功能曲线 159
删除脚本操作器 159
删除参数的脚本操作器 159
删除属性和物体的脚本操作器 160
连接 160
建立连接 160
例1:得到用于参数的输入连接 161
例2:得到用于属性的输入连接 161
例3:得到用于物体的输入连接 161
恢复和使用输出连接 161
更新输出连接 162
例1:设置一个单个参数连接的输出值 162
例2:设置一个单个属性连接的输出值 162
例3:设置一个单个物体连接的输出值 162
例4:设置多个连接的输出值 162
观看输出连接的图形 162
删除连接 163
变量 163
加入新的变量 163
设置变量值 164
改正和使用变量值 164
编辑变量的定义 164
删除变量 164
编写脚本操作器代码的注意事项 164
混合命令和物体方法 165
编写子程序和避免名字冲突 165
混合脚本语言 165
使用全局脚本变量 165
将脚本操作器和结束结合起来 166
将脚本操作器和其他动画结合起来 166
脚本操作器的例子 166
例1:用于参数的脚本操作器 166
例2:物体的脚本操作器 168
第9章 连接参数 171
什么是连接参数? 173
连接参数 173
编辑连接功能曲线 174
观看连接信息 174
在三维视图中的连接信息 174
在Schematic View中的连接信息 175
拷贝连接动画 175
删除连接动画 176
关于连接参数的提示和技巧 176
用于组件的连接参数 176
用于优选角的连接参数 176
第10章 自定义参数和代理参数 177
自定义参数和代理参数 179
创建自定义参数集合 179
复制自定义参数集合 180
创建自定义参数 181
编辑和重命名代理参数 183
连接自定义参数 183
例子:控制一只手 183
编辑和重命名代理参数 183
将rotation Z的参数连接到一个骨头上 184
创建代理参数 185
编辑和重命名代理参数 186
显示自定义参数 186
给自定义参数集合加入注释 187
删除自定义参数和代理参数 188
第二篇 角色动画 189
第11章 骨骼和动力学 191
关于骨骼和动力学 193
骨骼的用途 193
关节链和动力学 194
了解关节链 194
关节链根部 194
骨头 195
关节 195
受动器 195
创建关节链 196
使用单块骨头的关节链 197
使用曲线创建关节链 197
显示关节链 198
关节链骨头 198
阴影半径 199
临界区域 199
编辑关节链 200
在现有的关节链中添加骨头 200
重新设置骨头 200
重新设置骨头的大小 200
复制和镜像关节链 201
创建独立运动的子关节链 202
创建子关节链 203
使用假根部固定关节链 203
创建骨骼 205
在骨骼中使用物体 205
添加蒙皮 205
使用预定义骨骼和蒙皮 205
基本程序 206
使用前向动力学动画 207
什么时候使用前向动力学 207
FK动画 207
例子:动画Kraken的触须 208
使用反向动力学动画 209
什么时候使用反向动力学 209
动画IK 209
为受动器的移动设置动画 209
在路径上动画 210
解算反向动力学的动作 211
旋转骨头 213
设置运动的限制 214
设置旋转设置 214
显示旋转设置和硬度 216
设置关节硬度 216
改变受动器的旋转 218
例子:滑雪者 218
改变关节链优选角 220
改变优选角 221
控制关节链的方向 222
防止关节链翻转 222
优选轴的旋转 223
关节链的决定面 223
约束关节链的优选轴 224
约束关节链的向上方向(向量) 225
在动作中存储骨骼姿势 227
第12章 蒙皮 229
蒙皮 231
关于蒙皮 231
变形器 232
权重 232
多级控制 233
在进行蒙皮之前 233
蒙皮建模 233
表面网格 233
细分表面 234
参考姿势 234
冻结 234
蒙皮的分配 235
设置蒙皮 235
修改蒙皮选项 236
删除蒙皮 236
使用绑定区域 237
绑定组 237
绑定区域的类型 237
定义绑定区域 239
删除绑定区域 239
合并绑定区域 239
覆盖不同的绑定区域 239
覆盖包含的绑定区域 240
手工改变变形器分配 241
为选中点分配变形器 241
删除特定点的变形器 241
修改蒙皮权重 242
显示Envelope Weight编辑器 242
在蒙皮权重编辑器中浏览 243
选择变形器 243
选择点 243
显示选定点 243
用数值编辑权重 243
设置权重选项 243
Normalize(标准化)选项 244
绘制权重 244
使用绘画工具设置权重 244
冻结蒙皮权重图 245
修改显示颜色 245
重新设置参考姿势 245
添加和删除变形器 246
添加变形器 246
删除变形器 247
蒙皮提示和技巧 247
X-射线遮蔽 247
在蒙皮上移动点 248
转换蒙皮 248
屏蔽蒙皮 249
用柔体变形器组合蒙皮 249
移动蒙皮操作器 249
与SOFTIMAGE|3D蒙皮的区别 249
从SOFTIMAGE|3D输入蒙皮 249
第三篇 非线性动画 251
第13章 动画混合器 253
什么是动画混合器? 255
每个模型都拥有自己独立的混合器 256
与本章内容相关的信息 256
使用动画混合器 256
显示混合器 256
在混合器中装载模型 257
清除轨道 257
在混合器中显示 258
如何改变帧的排列 258
平移和缩放视图 258
垂直地滚动 259
最大化显示片段 259
设置显示选项 259
混合器管理 260
使用轨道 260
添加轨道 261
选择轨道 261
改变轨道的高度 261
播放轨道 261
在特定的区域回放 261
删除轨道 262
轨道重命名 262
使用片段 262
为一个轨道添加片段 263
片段裁切 264
片段重命名 264
从轨道中删除片段 265
察看片段信息 265
选择片段 266
通过当前片段选择被驱动的物体 266
如何播放及屏蔽片段 266
移动片段 266
片段的波动 267
如何移动片段到指定的帧 267
如何逐帧移动片段 267
缩放片段 267
复制片段 268
裁切片段 269
分割片段 270
循环和反弹播放片段(外推) 271
交互式外推 271
利用Time Control属性编辑器实现外推 271
复合片段 273
生成复合片段 274
复合片段的展开和关闭 274
局部及全局时间 275
在片段之间设置过渡 276
加入一个“标准”或“首要”过渡 276
使用桥接过渡 277
自动添加过渡 278
改变过渡权重 279
记录过渡权重动画 279
编辑过渡权重曲线 279
取消过渡 279
混合片段和权重片段 280
设置并记录混合权重键值 281
使用预先设定的混合权重 282
在片段之间交叉淡出 283
控制权重的混合方式 283
改变时间关联(时间扭曲) 284
取消时间扭曲 286
标记帧 286
加入标记 287
选择标记 288
标记重命名 288
设定标记值 288
移动标记 288
改变标记的持续时间 288
在标记之间播放动画 288
清除标记 288
第14章 动作 289
动作是什么? 291
使用动作的概述 292
理解动作 292
动作和模型 292
动作源和动作片段 293
动作源 293
动作片段 294
动作和其他动画 294
创建动作源 295
创建动作库 296
选择存储内容 296
标记参数 296
功能曲线存储 297
存储姿势(没有动画) 297
保存任意类型的动画 297
创建(存储)动作 298
将动画映射到动作中去 299
将片段冻结(模拟)到动作 301
将功能曲线和表达式合并到动作 302
复制动作源 302
重新命名动作源 302
删除动作源 302
保存预置动作 302
在文件夹中组织动作源 304
添加动作片段到轨道 304
调入预置动作 306
动作可视反馈 306
选择由当前片段动画的物体,反之亦然 306
屏蔽部分或全部动作片段 306
修改动作片段数据 307
在混合器中操作动作片段 308
在动画混合器中混合约束 310
在中介物体上创建表达式动作 310
恢复动画 311
填充动作之间的空隙 311
创建填充动作 312
设置填充优先权 312
填充属性 313
添加片段效果到动作 313
怎样表现片段效果? 313
片段效果的级别 314
创建一个片段效果 314
删除一个片段效果 316
例子:创建嵌套片段效果 317
使用效果变量 318
扭曲 319
修改片段值 319
在循环或弹回时重复一个片段效果 323
重复一个片段效果 323
创建弥补效果 323
编辑弥补效果 325
弥补及排列动作 325
弥补动作值 325
排列片段顺序 326
创建值映射模板以自动修改值 326
创建值映射模板 327
编辑值映射模板 328
选择条目 328
添加条目 328
编辑条目 329
有效条目 329
删除条目 329
激活和取消激活模板 329
删除模板 329
平衡动作片段 330
共享模型之间的动作 331
使用带有动作的模型 332
在模型之间复制动作 332
处理不可连接参数 333
例子:不同的命名协定 334
为连接设置参数 334
替换名称的一部分(子串) 335
确认并连接 336
使用连接映射模板共享动作 336
创建连接映射模板 337
编辑连接映射模板 338
选择条目 338
添加条目 338
编辑条目 338
使条目有效 340
删除条目 340
改变名称的一部分(子串) 340
替换子串 340
在物体名称的开头替换子串 341
在一个物体名称的末端替换子串 341
合并使用子串替换和其他条目 342
激活或取消激活模板 342
删除模板 342
修改动作源 342
查看动作源属性 343
在动作源中屏蔽动画 344
修改原始动画 344
修改动作源功能曲线 344
编辑功能曲线的技巧 345
修改动作源约束 345
修改动作源表达式 345
添加关键帧到动作源 345
添加虚拟动画项目 346
输入及输出动作 346
输入动画文件 346
使用Animate工具栏输入动画文件 347
使用动画混合器输入动画文件 347
输出动作文件 348
第15章 变形动画 349
变形动画 351
变形源和片段 351
簇和合成片段 352
变形参考 352
在面部动画开始 352
变形动画的方式 353
变形动画技巧 353
不使用混合器的变形动画 353
创建一个变形模型 354
修改物体的拓扑 354
变形动画的概述 354
理解变形关键帧模式 357
Instance Only模式 357
Mixed Weight模式 358
Standard和Cardinal Transition模式 358
理解变形的参考模式 359
选择一个Reference模式 360
保存变形关键帧 361
给源变形重命名 363
复制源变形 363
存储变形关键帧 363
使用变形关键帧 364
选择变形关键帧 365
调整变形关键帧 366
打断选择变形关键帧的链接 366
在物体之间复制变形源 367
使用变形预置 367
替换变形源 368
删除变形 368
绘制变形 369
在动画混合器中混合并排列变形 370
添加变形片段 370
在混合器中混合变形片段 371
例子:在混合器中变形 372
在多重簇上混合变形动画 375
标准化(均化)或者附加混合 375
权重及叠加权重 375
使用权重贴图绘画变形 376
第16章 声音和动画 379
声音和动画 381
支持的声音文件格式 381
调入声音文件 381
播放声音文件 383
使能播放声音 383
设置帧速率 383
静音 383
针对同步对声音进行标记 383
第四篇 模拟 385
第17章 粒子 387
关于粒子 389
使用粒子实例场景 389
创建粒子的概述 389
保存和播放粒子模拟 392
创建粒子云 392
建立粒子发射器 395
创建和编辑粒子类型 398
粒子类型的属性 398
创建新的粒子类型 398
设置粒子基础属性 399
动画粒子参数 400
例子:制作粒子颜色转换 401
给粒子制作阴影 401
粒子形状的定义 403
在粒子上创建运动模糊 405
转化粒子(死亡事件) 406
例子:建立粒子轨迹 408
对粒子应用外力 408
外力的类型 409
引力 409
重力 409
涡流 410
风 410
建立一个外力效果 411
为粒子创建障碍物 412
将一个物体设定为障碍物 412
变形粒子系统 415
使用权重图变形物体 416
创建流体 416
创建爆炸、火焰和烟幕 419
爆炸形状 419
阶段和结构 419
火焰阶段 420
碰撞 420
使用爆炸模拟 420
渲染粒子 421
对粒子应用渲染属性 422
应用粒子材质 422
第18章 柔体和织物模拟 425
什么是柔体? 427
创建柔体变形 428
稳定一个柔体变形 430
将柔体变形与动画结合 431
对柔体目标使用其他变形 432
使用权重图 432
织物模拟 432
生成织物模拟 433
使用簇产生局部效果 438
例子 439
在织物上使用权重图 440