当前位置:首页 > 工业技术
XSI技术手册  动画手册
XSI技术手册  动画手册

XSI技术手册 动画手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:Avid Softimage编著;王文译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7508307372
  • 页数:440 页
图书介绍:
《XSI技术手册 动画手册》目录

路标 1

关于本手册 2

从哪可以找到信息 4

手册约定 6

Softimage客户服务部 8

第一篇 动画基础 11

第1章 动画基础 13

在SOFTIMAGE|XSI中的动画 15

可以动画什么? 16

动画概念 16

动画的层 16

动作和混合 17

连接映射模板 17

时间 17

用于动画的工具 17

动画命令 17

动画工具栏 18

模拟工具栏 18

创建和编辑动画 18

动画面板 19

动画编辑器 20

动画轨道表 20

表达式编辑器 21

动画混合器 21

观看动画元素 22

管理器 22

示意图 22

播放动画 23

时间标尺 23

回放面板 24

独立的动画速检器和图像浏览器 24

观看动画 24

设定时间并且帧速率 24

设置时间标尺的时间格式 26

回放动画 26

实时回放 27

在视图内优化回放 28

在动画速检器中预览动画 29

抓取图像去创建一个flipbook 29

在图像片段浏览器中观看flipbook 31

设置图像片段浏览器的回放选项 32

改变图像片段浏览器的外观 32

改变时间设置 33

改变片段的图像 33

在独立的flipbook中观看flipbook 34

输出flipbook 36

Rotoscoping 37

在rotoscope窗口中播放 38

在渲染区域的rotoscope 38

合成alpha通道 38

缩放和弥补动画 39

第2章 使用关键帧进行动画 41

关键帧和插值 43

设置关键帧 43

为设置关键帧标记参数 44

锁定并且清除被标记的参数 46

用属性编辑器设置关键帧 46

设置变换关键帧 48

自动设置关键帧 50

设置自动关键帧模式为默认 50

给摄像机视图设置autokey模式 50

给聚光灯视图设置autokey模式 51

在关键帧之间移动 52

复制关键帧 53

将关键帧的值复制到不同的帧上 53

在物体间复制和粘贴关键帧 53

在参数之间复制关键帧 54

从属性中删除动画 54

第3章 在动画编辑器中编辑功能曲线 57

关键点 59

编辑功能曲线概述 59

取消和恢复功能曲线的修改 60

在动画编辑器中工作 60

显示动画编辑器 61

在视图区选择编辑工具 61

命令栏 61

工具栏 62

属性树 62

为时间标尺设置时间显示格式 63

观看功能曲线 63

控制显示的功能曲线 64

在属性树中能显示什么 65

在曲线图中显示的功能曲线 65

锁定到一个元素上 65

显示和隐藏曲线信息 66

显示整个的区域 66

在曲线图中控制对功能曲线的观看 67

标准化曲线图y轴 67

缩放、摇摄和最大化显示 68

缩放 68

摇摄 68

最大化显示 69

选择功能曲线 69

使用功能曲线的快照(临时复制) 70

选择(标记)关键点 71

使用区域选择关键点 72

移动功能曲线、关键点和区域 73

移动功能曲线 73

翻转功能曲线 73

交互地移动关键点 74

通过区域移动关键点 74

偏移功能曲线和关键点 74

吸附关键点到时间、值和帧上 75

锁定关键点的位置 76

缩放功能曲线、关键点和区域 76

加入和删除关键点 78

添加关键点到多条功能曲线上 78

删除关键点和功能曲线 78

在曲线图中剪切、复制、粘贴 79

功能曲线 80

关键点和区域 80

涟漪 80

为粘贴设置选项 80

选择功能曲线插值类型 82

设置默认的插值类型 82

编辑功能曲线斜率 83

控制关键点前后的斜率形状 83

控制样条插值的斜率 84

设置Slope Handle选项: 84

锁定关键点的斜率手柄 85

重复功能曲线(创建循环) 85

创建基本循环 86

创建相对循环(偏移) 86

删除功能曲线循环 87

冻结功能曲线循环 87

保存和调入功能曲线 88

处理功能曲线 88

第4章 在动画轨道表中编辑动画 91

动画轨道表 93

在dopesheet中编辑动画的概述 93

在dopesheet中工作 94

显示dopesheet 94

使用“Mini”Dopesheet 95

控制在dopesheet中显示的内容 95

在dopesheet中观看 95

缩放 95

摇摄 96

最大化显示 97

轨道和关键帧 97

激活轨道 98

展开和合上轨道 98

关键帧 99

使用区域编辑动画 99

拖拽出区域 99

移动区域 100

缩放区域 100

剪切、复制、粘贴区域 101

剪切和复制 101

在轨道间剪切、复制、粘贴 101

粘贴 101

涟漪 102

步骤 102

第5章 沿路径和轨道动画 103

路径动画 105

拾取路径 105

拾取路径 106

例子:穿过城市的路径 108

拾取轨道 109

从路径关键帧创建路径 110

约束物体到路径上 110

将物体的位移转化为路径 111

观看路径和轨道信息 112

在动画编辑器中观看路径信息 113

修改路径和轨道 113

直接修改路径或轨道 113

显示Path and Trajectory Constraint属性编辑器 113

修改路径时间 114

删除路径或轨道或动画 114

第6章 使用约束进行动画 115

关于约束 117

现成的约束 117

创建自己的约束 117

了解约束的基本原理 117

设置约束的基本方法 117

全局与局部 118

设置耦合行为 118

观看约束信息 118

激活和取消激活约束 119

激活多个约束 119

避免派生约束循环 119

联合约束 119

将表达式、脚本编辑器和约束结合起来 120

编辑约束 120

从约束属性编辑器中编辑约束 120

编辑受约束的物体 121

限制受约束物体的运动 121

删除约束 122

在受约束物体和约束物体间创建偏移 122

创建偏移 123

例子 123

位置约束 124

偏移约束物体和受约束物体的中心 124

旋转约束 125

方向约束 126

姿势约束 127

修改姿势约束 127

距离约束 127

表面约束 129

点间约束 129

在两点间的约束 129

在三点间的约束物体 130

在多点间约束物体 131

将物体约束到簇上 132

向上向量约束 133

缩放约束 134

绑定区域和平面约束 134

第7章 使用表达式进行动画 137

表达式 139

表达式的结果值 139

Expression编辑器概述 140

Expression表达式编辑器 140

创建默认的表达式 140

编辑已存在的表达式 141

编写表达式 142

选择目标 142

输入表达式 143

输入函数和常量 143

加入物体名 144

加入参数名 144

表达式语法 144

操作符 144

使用其他的文本编辑器 145

确认并应用表达式 145

确认表达式 145

应用表达式 146

复制表达式 146

删除表达式 147

观看表达式信息 147

为在3D视图中观看表达式信息 147

在Schematic图中的表达式信息 148

保存和调用表达式 148

保存表达式文件 148

打开表达式文件 148

将表达式转换为功能曲线 149

关于表达式的提示和技巧 149

在组件上使有表达式 149

关于速度和加速度表达式的使用 149

关于首选角表达式的使用 149

使用自定义参数作为变量 150

将表达式与约束结合起来 150

从SOFTIMAGE|3D输入表达式 150

ctr_dist cpref.obj1.trans,pref.obj2 150

与SOFTIMAGE|3D的其他区别 150

第8章 脚本操作器 151

脚本操作器 153

脚本操作器 153

连接 153

参数、属性和物体连接 153

输入和输出连接 154

变量 154

主更新程序 154

附加代码 155

限制 155

工作流程 155

管理脚本操作器 156

创建和编辑参数的脚本操作器 156

创建和编辑用于属体或物体的脚本操作器 157

应用脚本操作器 158

保存和调用预置的脚本操作器 158

输出脚本操作器作为功能曲线 159

删除脚本操作器 159

删除参数的脚本操作器 159

删除属性和物体的脚本操作器 160

连接 160

建立连接 160

例1:得到用于参数的输入连接 161

例2:得到用于属性的输入连接 161

例3:得到用于物体的输入连接 161

恢复和使用输出连接 161

更新输出连接 162

例1:设置一个单个参数连接的输出值 162

例2:设置一个单个属性连接的输出值 162

例3:设置一个单个物体连接的输出值 162

例4:设置多个连接的输出值 162

观看输出连接的图形 162

删除连接 163

变量 163

加入新的变量 163

设置变量值 164

改正和使用变量值 164

编辑变量的定义 164

删除变量 164

编写脚本操作器代码的注意事项 164

混合命令和物体方法 165

编写子程序和避免名字冲突 165

混合脚本语言 165

使用全局脚本变量 165

将脚本操作器和结束结合起来 166

将脚本操作器和其他动画结合起来 166

脚本操作器的例子 166

例1:用于参数的脚本操作器 166

例2:物体的脚本操作器 168

第9章 连接参数 171

什么是连接参数? 173

连接参数 173

编辑连接功能曲线 174

观看连接信息 174

在三维视图中的连接信息 174

在Schematic View中的连接信息 175

拷贝连接动画 175

删除连接动画 176

关于连接参数的提示和技巧 176

用于组件的连接参数 176

用于优选角的连接参数 176

第10章 自定义参数和代理参数 177

自定义参数和代理参数 179

创建自定义参数集合 179

复制自定义参数集合 180

创建自定义参数 181

编辑和重命名代理参数 183

连接自定义参数 183

例子:控制一只手 183

编辑和重命名代理参数 183

将rotation Z的参数连接到一个骨头上 184

创建代理参数 185

编辑和重命名代理参数 186

显示自定义参数 186

给自定义参数集合加入注释 187

删除自定义参数和代理参数 188

第二篇 角色动画 189

第11章 骨骼和动力学 191

关于骨骼和动力学 193

骨骼的用途 193

关节链和动力学 194

了解关节链 194

关节链根部 194

骨头 195

关节 195

受动器 195

创建关节链 196

使用单块骨头的关节链 197

使用曲线创建关节链 197

显示关节链 198

关节链骨头 198

阴影半径 199

临界区域 199

编辑关节链 200

在现有的关节链中添加骨头 200

重新设置骨头 200

重新设置骨头的大小 200

复制和镜像关节链 201

创建独立运动的子关节链 202

创建子关节链 203

使用假根部固定关节链 203

创建骨骼 205

在骨骼中使用物体 205

添加蒙皮 205

使用预定义骨骼和蒙皮 205

基本程序 206

使用前向动力学动画 207

什么时候使用前向动力学 207

FK动画 207

例子:动画Kraken的触须 208

使用反向动力学动画 209

什么时候使用反向动力学 209

动画IK 209

为受动器的移动设置动画 209

在路径上动画 210

解算反向动力学的动作 211

旋转骨头 213

设置运动的限制 214

设置旋转设置 214

显示旋转设置和硬度 216

设置关节硬度 216

改变受动器的旋转 218

例子:滑雪者 218

改变关节链优选角 220

改变优选角 221

控制关节链的方向 222

防止关节链翻转 222

优选轴的旋转 223

关节链的决定面 223

约束关节链的优选轴 224

约束关节链的向上方向(向量) 225

在动作中存储骨骼姿势 227

第12章 蒙皮 229

蒙皮 231

关于蒙皮 231

变形器 232

权重 232

多级控制 233

在进行蒙皮之前 233

蒙皮建模 233

表面网格 233

细分表面 234

参考姿势 234

冻结 234

蒙皮的分配 235

设置蒙皮 235

修改蒙皮选项 236

删除蒙皮 236

使用绑定区域 237

绑定组 237

绑定区域的类型 237

定义绑定区域 239

删除绑定区域 239

合并绑定区域 239

覆盖不同的绑定区域 239

覆盖包含的绑定区域 240

手工改变变形器分配 241

为选中点分配变形器 241

删除特定点的变形器 241

修改蒙皮权重 242

显示Envelope Weight编辑器 242

在蒙皮权重编辑器中浏览 243

选择变形器 243

选择点 243

显示选定点 243

用数值编辑权重 243

设置权重选项 243

Normalize(标准化)选项 244

绘制权重 244

使用绘画工具设置权重 244

冻结蒙皮权重图 245

修改显示颜色 245

重新设置参考姿势 245

添加和删除变形器 246

添加变形器 246

删除变形器 247

蒙皮提示和技巧 247

X-射线遮蔽 247

在蒙皮上移动点 248

转换蒙皮 248

屏蔽蒙皮 249

用柔体变形器组合蒙皮 249

移动蒙皮操作器 249

与SOFTIMAGE|3D蒙皮的区别 249

从SOFTIMAGE|3D输入蒙皮 249

第三篇 非线性动画 251

第13章 动画混合器 253

什么是动画混合器? 255

每个模型都拥有自己独立的混合器 256

与本章内容相关的信息 256

使用动画混合器 256

显示混合器 256

在混合器中装载模型 257

清除轨道 257

在混合器中显示 258

如何改变帧的排列 258

平移和缩放视图 258

垂直地滚动 259

最大化显示片段 259

设置显示选项 259

混合器管理 260

使用轨道 260

添加轨道 261

选择轨道 261

改变轨道的高度 261

播放轨道 261

在特定的区域回放 261

删除轨道 262

轨道重命名 262

使用片段 262

为一个轨道添加片段 263

片段裁切 264

片段重命名 264

从轨道中删除片段 265

察看片段信息 265

选择片段 266

通过当前片段选择被驱动的物体 266

如何播放及屏蔽片段 266

移动片段 266

片段的波动 267

如何移动片段到指定的帧 267

如何逐帧移动片段 267

缩放片段 267

复制片段 268

裁切片段 269

分割片段 270

循环和反弹播放片段(外推) 271

交互式外推 271

利用Time Control属性编辑器实现外推 271

复合片段 273

生成复合片段 274

复合片段的展开和关闭 274

局部及全局时间 275

在片段之间设置过渡 276

加入一个“标准”或“首要”过渡 276

使用桥接过渡 277

自动添加过渡 278

改变过渡权重 279

记录过渡权重动画 279

编辑过渡权重曲线 279

取消过渡 279

混合片段和权重片段 280

设置并记录混合权重键值 281

使用预先设定的混合权重 282

在片段之间交叉淡出 283

控制权重的混合方式 283

改变时间关联(时间扭曲) 284

取消时间扭曲 286

标记帧 286

加入标记 287

选择标记 288

标记重命名 288

设定标记值 288

移动标记 288

改变标记的持续时间 288

在标记之间播放动画 288

清除标记 288

第14章 动作 289

动作是什么? 291

使用动作的概述 292

理解动作 292

动作和模型 292

动作源和动作片段 293

动作源 293

动作片段 294

动作和其他动画 294

创建动作源 295

创建动作库 296

选择存储内容 296

标记参数 296

功能曲线存储 297

存储姿势(没有动画) 297

保存任意类型的动画 297

创建(存储)动作 298

将动画映射到动作中去 299

将片段冻结(模拟)到动作 301

将功能曲线和表达式合并到动作 302

复制动作源 302

重新命名动作源 302

删除动作源 302

保存预置动作 302

在文件夹中组织动作源 304

添加动作片段到轨道 304

调入预置动作 306

动作可视反馈 306

选择由当前片段动画的物体,反之亦然 306

屏蔽部分或全部动作片段 306

修改动作片段数据 307

在混合器中操作动作片段 308

在动画混合器中混合约束 310

在中介物体上创建表达式动作 310

恢复动画 311

填充动作之间的空隙 311

创建填充动作 312

设置填充优先权 312

填充属性 313

添加片段效果到动作 313

怎样表现片段效果? 313

片段效果的级别 314

创建一个片段效果 314

删除一个片段效果 316

例子:创建嵌套片段效果 317

使用效果变量 318

扭曲 319

修改片段值 319

在循环或弹回时重复一个片段效果 323

重复一个片段效果 323

创建弥补效果 323

编辑弥补效果 325

弥补及排列动作 325

弥补动作值 325

排列片段顺序 326

创建值映射模板以自动修改值 326

创建值映射模板 327

编辑值映射模板 328

选择条目 328

添加条目 328

编辑条目 329

有效条目 329

删除条目 329

激活和取消激活模板 329

删除模板 329

平衡动作片段 330

共享模型之间的动作 331

使用带有动作的模型 332

在模型之间复制动作 332

处理不可连接参数 333

例子:不同的命名协定 334

为连接设置参数 334

替换名称的一部分(子串) 335

确认并连接 336

使用连接映射模板共享动作 336

创建连接映射模板 337

编辑连接映射模板 338

选择条目 338

添加条目 338

编辑条目 338

使条目有效 340

删除条目 340

改变名称的一部分(子串) 340

替换子串 340

在物体名称的开头替换子串 341

在一个物体名称的末端替换子串 341

合并使用子串替换和其他条目 342

激活或取消激活模板 342

删除模板 342

修改动作源 342

查看动作源属性 343

在动作源中屏蔽动画 344

修改原始动画 344

修改动作源功能曲线 344

编辑功能曲线的技巧 345

修改动作源约束 345

修改动作源表达式 345

添加关键帧到动作源 345

添加虚拟动画项目 346

输入及输出动作 346

输入动画文件 346

使用Animate工具栏输入动画文件 347

使用动画混合器输入动画文件 347

输出动作文件 348

第15章 变形动画 349

变形动画 351

变形源和片段 351

簇和合成片段 352

变形参考 352

在面部动画开始 352

变形动画的方式 353

变形动画技巧 353

不使用混合器的变形动画 353

创建一个变形模型 354

修改物体的拓扑 354

变形动画的概述 354

理解变形关键帧模式 357

Instance Only模式 357

Mixed Weight模式 358

Standard和Cardinal Transition模式 358

理解变形的参考模式 359

选择一个Reference模式 360

保存变形关键帧 361

给源变形重命名 363

复制源变形 363

存储变形关键帧 363

使用变形关键帧 364

选择变形关键帧 365

调整变形关键帧 366

打断选择变形关键帧的链接 366

在物体之间复制变形源 367

使用变形预置 367

替换变形源 368

删除变形 368

绘制变形 369

在动画混合器中混合并排列变形 370

添加变形片段 370

在混合器中混合变形片段 371

例子:在混合器中变形 372

在多重簇上混合变形动画 375

标准化(均化)或者附加混合 375

权重及叠加权重 375

使用权重贴图绘画变形 376

第16章 声音和动画 379

声音和动画 381

支持的声音文件格式 381

调入声音文件 381

播放声音文件 383

使能播放声音 383

设置帧速率 383

静音 383

针对同步对声音进行标记 383

第四篇 模拟 385

第17章 粒子 387

关于粒子 389

使用粒子实例场景 389

创建粒子的概述 389

保存和播放粒子模拟 392

创建粒子云 392

建立粒子发射器 395

创建和编辑粒子类型 398

粒子类型的属性 398

创建新的粒子类型 398

设置粒子基础属性 399

动画粒子参数 400

例子:制作粒子颜色转换 401

给粒子制作阴影 401

粒子形状的定义 403

在粒子上创建运动模糊 405

转化粒子(死亡事件) 406

例子:建立粒子轨迹 408

对粒子应用外力 408

外力的类型 409

引力 409

重力 409

涡流 410

风 410

建立一个外力效果 411

为粒子创建障碍物 412

将一个物体设定为障碍物 412

变形粒子系统 415

使用权重图变形物体 416

创建流体 416

创建爆炸、火焰和烟幕 419

爆炸形状 419

阶段和结构 419

火焰阶段 420

碰撞 420

使用爆炸模拟 420

渲染粒子 421

对粒子应用渲染属性 422

应用粒子材质 422

第18章 柔体和织物模拟 425

什么是柔体? 427

创建柔体变形 428

稳定一个柔体变形 430

将柔体变形与动画结合 431

对柔体目标使用其他变形 432

使用权重图 432

织物模拟 432

生成织物模拟 433

使用簇产生局部效果 438

例子 439

在织物上使用权重图 440

相关图书
作者其它书籍
返回顶部