第1章 粒子系统基础 2
1.1粒子系统简介 2
1.2学习创建粒子的方法 3
1.2.1使用ParticleTool在场景中创建粒子 3
1.2.2使用粒子发射器创建粒子 6
1.3粒子发射器 9
1.3.1粒子发射器简介 9
1.3.2粒子发射器的属性 11
实例1:贴图控制粒子发射 18
1.4粒子属性 22
1.4.1粒子的基本属性 22
1.4.2粒子的生命属性 23
1.4.3粒子的颜色和透明属性 24
1.4.4粒子的渲染属性 24
1.5粒子相关知识 30
1.5.1粒子目标 30
实例2:粒子目标实例 30
1.5.2粒子替换 32
实例3:用粒子替代制作箭雨 33
1.5.3粒子碰撞 34
1.5.4初始状态 37
1.5.5缓存 38
实例4:启动缓存的实例 39
1.6小结 40
第2章 动力场 42
2.1理解动力场 42
2.2动力场的基本属性和分类 42
2.2.1空气场 42
2.2.2阻力场 44
2.2.3重力场 45
2.2.4牛顿场 46
2.2.5放射场 47
2.2.6扰动场 49
2.2.7统一场 50
2.2.8涡旋场 51
2.2.9体积轴场 52
2.2.10体积线场 53
实例1:体积线场的应用实例 54
2.2.11场的通用属性 55
实例2:动力场Distance属性的应用 56
2.3小结 61
第3章 粒子实例 64
3.1粒子小人 64
3.1.1制作思路 64
3.1.2制作步骤 64
3.2制作随机下落的字母效果 70
3.2.1制作思路 70
3.2.2实例制作步骤 71
3.3小结 78
第4章 刚体 80
4.1刚体和刚体约束的了解和应用 80
4.1.1刚体的类型 80
4.1.2刚体在动力学仿真中的属性 80
4.1.3刚体解算器 82
4.2刚体约束 84
4.2.1钉约束(Nail) 84
4.2.2销约束 85
4.2.3铰链约束 85
4.2.4弹簧约束 85
4.2.5屏障约束 86
4.3刚体系统实例:制作真实的绳索 86
4.3.1设置初始场景 86
4.3.2实例制作步骤 88
4.4小结 90
第5章 柔体和弹簧系统的了解和应用 92
5.1柔体 92
5.1.1认识柔体 92
5.1.2柔体的属性 92
5.1.3柔体的特殊用途 93
5.2弹簧 93
5.2.1认识弹簧 93
5.2.2创建弹簧 94
5.2.3设置弹簧属性 94
5.3柔体和弹簧系统实例 95
5.3.1设置初始场景 96
5.3.2建立动力场 96
5.3.3制作地面突起 98
5.4小结 100
第6章 Maya内置Effects的基本概念 102
6.1 Maya的Effects效果 102
6.1.1火焰效果 102
6.1.2烟雾效果 103
6.1.3烟花效果 105
6.1.4闪电效果 106
6.1.5破碎效果 106
6.1.6曲线流动效果 107
6.1.7表面流动效果 108
6.2小结 108
第7章 Paint Effects 110
7.1 Paint Effects基础知识 110
7.2综合实例用Paint Effects制作头发 110
7.2.1设定中缝曲线 110
7.2.2创建头发控制曲线 112
7.2.3使用Paint Effects创建头发 114
7.2.4调整Paint Effects效果 115
7.2.5着色和纹理设定 117
7.2.6完成整个角色的头发 120
7.2.7优化头发 121
7.3小结 122
第8章 流体动力学 124
8.1流体动力学简介 124
8.1.1流体的3种形态 124
8.1.2 Fluid Effects中的重要概念 124
8.1.3操作菜单 125
8.1.4创建流体的两种方法 126
8.2流体的使用方法 127
8.2.1创建动力学2D流体特效 128
8.2.2创建非动力学3D流体特效 131
8.2.3创建动力学3D流体特效 133
8.3流体动力学实例 136
8.3.1创建海洋 136
8.3.2香烟缭绕 138
8.3.3气流中的飞机 142
8.3.4汪洋中的一条船 146
8.4小结 148
第9章 Hair系统 150
9.1 Hair概述 150
9.1.1 Hair的概念 150
9.1.2 Hair的基本工作流程 151
9.2使用Hair系统 152
9.3建立简单发型头发的范例 155
9.3.1开始前的准备 155
9.3.2制作发型比较简单的头发 155
9.4小结 172
第10章 nDynamiC简介 174
10.1 nDynamic综述 174
10.2 nCloth 174
10.2.1 nCloth概述 174
10.2.2 nCloth的基础操作 176
10.2.3 nCloth的碰撞 188
10.2.4 nCloth的约束 189
10.2.5 nCloth受力场的影响 196
10.2.6 nCloth缓存 197
10.2.7 nCloth实例 199
10.3 nParticles 208
10.3.1 nParticles概述 208
10.3.2 nParitcles的先进性 208
10.3.3 nParticles的类型 209
10.3.4 nParticles的ramps属性设置 209
10.3.5 nParticles的碰撞属性 210
10.3.6 nParticles的流体解算属性 210
10.3.7 nParticles的Output Mesh属性 212
10.3.8 nParticles的碰撞属性 213
10.3.9倒水效果的制作 215
10.4 小结 223
第11章 后期合成 226
11.1后期合成的概念 226
11.2后期合成的流程 226
11.2.1前期策划 226
11.2.2动画制作 226
11.2.3后期合成 226
11.3图像视频基础知识 227
11.3.1像素 227
11.3.2分辨率 227
11.3.3颜色的深度 227
11.3.4电视制式 229
11.3.5帧和场 229
11.3.6帧速率 229
11.3.7像素比 229
11.3.8色彩模式和通道 230
11.4基本合成原理 233
11.5After Effects基础知识 234
11.5.1After Effects的工作概念 235
11.5.2可导入格式 235
11.5.3PlaceHolder 235
11.5.4After Effect的工作流程 236
11.5.5界面布局 236
11.5.6合成图像窗口 237
11.6层、层属性与层动画 238
11.6.1固态层 238
11.6.2合成图像 238
11.6.3图层功能开关 239
11.6.4单个图层开关 240
11.6.5视频、音频特征面板 240
11.7实例 241
11.8小结 246
第12章 色彩校正 248
12.1基础知识——色彩的三要素 248
12.1.1色调与色相 248
12.1.2亮度与明度 248
12.1.3饱和度(纯度) 248
12.2色彩处理的常用工具 249
12.2.1色阶 249
12.2.2曲线调节命令 249
12.2.3亮度与比度 251
12.2.4色彩平衡 252
12.2.5色相位饱和度 252
12.2.6通道混合 253
12.2.7色彩均化 253
12.2.8阈值 254
12.2.9招贴画 254
12.2.10更改颜色 254
12.2.11转换颜色 255
12.2.12白平衡 255
12.3实例 256
12.4小结 262
第13章 抠像 265
13.1 After Effects内置抠像工具 265
13.1.1差异蒙板 265
13.1.2溢出抑制 266
13.1.3亮度键 266
13.1.4内部部键 267
13.1.5色彩范围 267
13.1.6提取(抽出景) 268
13.1.7线性色键 269
13.1.8颜色键 269
13.1.9颜色差异键 270
13.1.10 Keylight(1.2) 271
13.2实例制作 274
13.3 Primatte Keyer 278
13.4小结 279