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动画传奇  Maya后期特效
动画传奇  Maya后期特效

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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:环球数码(IDMT)编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302239772
  • 页数:279 页
图书介绍:本书是一本详细讲解Maya特效模块的综合性图书。
《动画传奇 Maya后期特效》目录

第1章 粒子系统基础 2

1.1粒子系统简介 2

1.2学习创建粒子的方法 3

1.2.1使用ParticleTool在场景中创建粒子 3

1.2.2使用粒子发射器创建粒子 6

1.3粒子发射器 9

1.3.1粒子发射器简介 9

1.3.2粒子发射器的属性 11

实例1:贴图控制粒子发射 18

1.4粒子属性 22

1.4.1粒子的基本属性 22

1.4.2粒子的生命属性 23

1.4.3粒子的颜色和透明属性 24

1.4.4粒子的渲染属性 24

1.5粒子相关知识 30

1.5.1粒子目标 30

实例2:粒子目标实例 30

1.5.2粒子替换 32

实例3:用粒子替代制作箭雨 33

1.5.3粒子碰撞 34

1.5.4初始状态 37

1.5.5缓存 38

实例4:启动缓存的实例 39

1.6小结 40

第2章 动力场 42

2.1理解动力场 42

2.2动力场的基本属性和分类 42

2.2.1空气场 42

2.2.2阻力场 44

2.2.3重力场 45

2.2.4牛顿场 46

2.2.5放射场 47

2.2.6扰动场 49

2.2.7统一场 50

2.2.8涡旋场 51

2.2.9体积轴场 52

2.2.10体积线场 53

实例1:体积线场的应用实例 54

2.2.11场的通用属性 55

实例2:动力场Distance属性的应用 56

2.3小结 61

第3章 粒子实例 64

3.1粒子小人 64

3.1.1制作思路 64

3.1.2制作步骤 64

3.2制作随机下落的字母效果 70

3.2.1制作思路 70

3.2.2实例制作步骤 71

3.3小结 78

第4章 刚体 80

4.1刚体和刚体约束的了解和应用 80

4.1.1刚体的类型 80

4.1.2刚体在动力学仿真中的属性 80

4.1.3刚体解算器 82

4.2刚体约束 84

4.2.1钉约束(Nail) 84

4.2.2销约束 85

4.2.3铰链约束 85

4.2.4弹簧约束 85

4.2.5屏障约束 86

4.3刚体系统实例:制作真实的绳索 86

4.3.1设置初始场景 86

4.3.2实例制作步骤 88

4.4小结 90

第5章 柔体和弹簧系统的了解和应用 92

5.1柔体 92

5.1.1认识柔体 92

5.1.2柔体的属性 92

5.1.3柔体的特殊用途 93

5.2弹簧 93

5.2.1认识弹簧 93

5.2.2创建弹簧 94

5.2.3设置弹簧属性 94

5.3柔体和弹簧系统实例 95

5.3.1设置初始场景 96

5.3.2建立动力场 96

5.3.3制作地面突起 98

5.4小结 100

第6章 Maya内置Effects的基本概念 102

6.1 Maya的Effects效果 102

6.1.1火焰效果 102

6.1.2烟雾效果 103

6.1.3烟花效果 105

6.1.4闪电效果 106

6.1.5破碎效果 106

6.1.6曲线流动效果 107

6.1.7表面流动效果 108

6.2小结 108

第7章 Paint Effects 110

7.1 Paint Effects基础知识 110

7.2综合实例用Paint Effects制作头发 110

7.2.1设定中缝曲线 110

7.2.2创建头发控制曲线 112

7.2.3使用Paint Effects创建头发 114

7.2.4调整Paint Effects效果 115

7.2.5着色和纹理设定 117

7.2.6完成整个角色的头发 120

7.2.7优化头发 121

7.3小结 122

第8章 流体动力学 124

8.1流体动力学简介 124

8.1.1流体的3种形态 124

8.1.2 Fluid Effects中的重要概念 124

8.1.3操作菜单 125

8.1.4创建流体的两种方法 126

8.2流体的使用方法 127

8.2.1创建动力学2D流体特效 128

8.2.2创建非动力学3D流体特效 131

8.2.3创建动力学3D流体特效 133

8.3流体动力学实例 136

8.3.1创建海洋 136

8.3.2香烟缭绕 138

8.3.3气流中的飞机 142

8.3.4汪洋中的一条船 146

8.4小结 148

第9章 Hair系统 150

9.1 Hair概述 150

9.1.1 Hair的概念 150

9.1.2 Hair的基本工作流程 151

9.2使用Hair系统 152

9.3建立简单发型头发的范例 155

9.3.1开始前的准备 155

9.3.2制作发型比较简单的头发 155

9.4小结 172

第10章 nDynamiC简介 174

10.1 nDynamic综述 174

10.2 nCloth 174

10.2.1 nCloth概述 174

10.2.2 nCloth的基础操作 176

10.2.3 nCloth的碰撞 188

10.2.4 nCloth的约束 189

10.2.5 nCloth受力场的影响 196

10.2.6 nCloth缓存 197

10.2.7 nCloth实例 199

10.3 nParticles 208

10.3.1 nParticles概述 208

10.3.2 nParitcles的先进性 208

10.3.3 nParticles的类型 209

10.3.4 nParticles的ramps属性设置 209

10.3.5 nParticles的碰撞属性 210

10.3.6 nParticles的流体解算属性 210

10.3.7 nParticles的Output Mesh属性 212

10.3.8 nParticles的碰撞属性 213

10.3.9倒水效果的制作 215

10.4 小结 223

第11章 后期合成 226

11.1后期合成的概念 226

11.2后期合成的流程 226

11.2.1前期策划 226

11.2.2动画制作 226

11.2.3后期合成 226

11.3图像视频基础知识 227

11.3.1像素 227

11.3.2分辨率 227

11.3.3颜色的深度 227

11.3.4电视制式 229

11.3.5帧和场 229

11.3.6帧速率 229

11.3.7像素比 229

11.3.8色彩模式和通道 230

11.4基本合成原理 233

11.5After Effects基础知识 234

11.5.1After Effects的工作概念 235

11.5.2可导入格式 235

11.5.3PlaceHolder 235

11.5.4After Effect的工作流程 236

11.5.5界面布局 236

11.5.6合成图像窗口 237

11.6层、层属性与层动画 238

11.6.1固态层 238

11.6.2合成图像 238

11.6.3图层功能开关 239

11.6.4单个图层开关 240

11.6.5视频、音频特征面板 240

11.7实例 241

11.8小结 246

第12章 色彩校正 248

12.1基础知识——色彩的三要素 248

12.1.1色调与色相 248

12.1.2亮度与明度 248

12.1.3饱和度(纯度) 248

12.2色彩处理的常用工具 249

12.2.1色阶 249

12.2.2曲线调节命令 249

12.2.3亮度与比度 251

12.2.4色彩平衡 252

12.2.5色相位饱和度 252

12.2.6通道混合 253

12.2.7色彩均化 253

12.2.8阈值 254

12.2.9招贴画 254

12.2.10更改颜色 254

12.2.11转换颜色 255

12.2.12白平衡 255

12.3实例 256

12.4小结 262

第13章 抠像 265

13.1 After Effects内置抠像工具 265

13.1.1差异蒙板 265

13.1.2溢出抑制 266

13.1.3亮度键 266

13.1.4内部部键 267

13.1.5色彩范围 267

13.1.6提取(抽出景) 268

13.1.7线性色键 269

13.1.8颜色键 269

13.1.9颜色差异键 270

13.1.10 Keylight(1.2) 271

13.2实例制作 274

13.3 Primatte Keyer 278

13.4小结 279

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