第一章 动画制作流程 1
一、制作概述 2
前期 2
中期 3
后期 3
二、前期流程 4
故事的概念和发展 4
三、角色设计和角色草图 5
环境和场地设定 9
拍摄方法 9
布光 19
分镜头 21
电子分镜 22
声音设计 23
动作研究 25
四、教程1.1:摄影机和拍摄方法 26
创建远景镜头 26
创建中景镜头 28
创建特写镜头 29
五、教程1.2:三点照明 31
创建基调灯 31
创建补光灯 33
创建背光灯 33
六、小结 34
七、挑战作业 34
角色和故事发展 34
拍摄和灯光设计 37
第二章 计算机动画基础 39
一、动画的科学与艺术 40
二、动画基本原理 40
时间掌握 40
在动画场景中表现物体的重量 41
牛顿定律:物体运动的物理学 41
三、关键帧动画基础 42
图形编辑器 44
断帧 49
四、教程2.1:轻重不同的小球的弹跳动画 49
设置轻球的移动动画 50
设置轻球的旋转动画 53
重球的动画 54
设置重球的移动动画 55
设置重球的旋转动画 56
五、物体的关系 56
理解父子关系 58
理解组群关系 59
六、教程2.2:提炼关键帧动画 59
挤压和拉伸 60
轻球的挤压和拉伸 63
渲染动画 66
七、小结 68
八、挑战作业 68
挤压和拉伸 68
牛顿定律 68
第三章 简单造型的建模和纹理贴图 69
一、使用多边形建模 70
练习:从平面开始多边形建模 72
练习:从多边形基本物体开始建模 75
练习:使用轮廓曲线进行多边形建模 78
平滑多边形模型 80
二、建模策略 82
使用对称性 82
利用图像平面来带入参考图片或肖像 83
物体或角色的框图建模 84
保持所有多边形为四边形 85
多边形的形状和大小 86
三、进阶建模技术 86
晶格变形器 86
雕刻几何体工具 87
理解构建历史 88
四、多边形UV坐标和纹理贴图 90
投射纹理坐标 92
缝合纹理贴图 94
五、教程3.1:布袋建模 101
布袋建模 101
布袋艺术特点 110
平滑布袋模型 112
六、教程3.2:布袋的UV纹理贴图 114
七、小结 127
八、挑战作业 127
手机建模 127
家具建模 127
第四章 简单造型的绑定和动画 129
一、理解绑定 130
镜头故事板(分镜头) 130
绑定设计 131
二、基本绑定流程 132
创建骨骼 132
添加动力学 133
蒙皮 140
理解约束 147
使用约束拓展绑定控制 151
三、教程4.1:布袋的绑定 151
创建脊椎 151
创建臂部 154
创建腿部 155
臂部和腿部对躯干的父子关系 157
创建胸腔 158
创建腿的反向动力学手柄 161
创建手臂的反向动力学手柄 162
创建脊椎的反向样条曲线手柄 163
创建簇手柄 166
给簇手柄创建约束 169
创建手臂的极向量约束 170
创建腿和臂部的控制器 171
约束腿部控制器 172
约束臂部控制器 174
创建局部控制器 175
创建全局控制器 175
在超图窗口组织绑定节点 176
隐藏物体 177
四、教程4.2:布袋的平滑 178
五、教程4.3:布袋的动画 179
创建布袋的第一个动作 180
创建布袋的第二个动作 181
创建布袋的第三个动作 181
创建跟随动作 182
六、小结 183
七、挑战作业 183
绘制布袋的走或跑动作 183
绘制布袋的举重和投掷动作 183
第五章 NURBS建模和包含动力学的路径动画 185
一、NURBS曲线 186
NURBS术语 186
NURBS显示参数 187
NURBS曲线工具 187
连接曲线 191
二、NURBS建模工具 198
理解横跨建面工具 198
理解创建边界表面工具 200
三、运动路径动画 203
设置运动路径标记 205
改变标记时间 206
四、毛发曲线的变形器 206
五、教程5.1:鱼类建模 208
创建鱼的身体 209
分离曲面 214
鱼头的塑造 216
六、教程5.2:创建鱼的骨骼 239
创建脊椎 239
创建鳍的关节 240
七、教程5.3:制作鱼的轨迹动画 243
创建运动轨迹曲线 243
阻止鱼的翻转 247
八、小结 253
九、挑战作业 253
研究鱼的种类 253
创建鱼 253
创建鱼的周围环境 253
第六章 两足角色的建模 255
一、针对建模人员的人体解剖学 256
人体比例 257
二、工具和方法 259
合并工具 260
添加多边形工具 261
桥接工具 263
三、教程6.1:简单人物的建模 266
简单人物的建模:角色设置 270
简单人物的建模:创建头部 272
简单人物的建模:创建身体 285
简单人物的建模:创建腿部 293
简单人物的建模:创建脚 297
简单人物的建模:创建臂部 300
简单人物的建模:创建手 305
简单人物的建模:将头和身体接合 315
四、小结 320
五、挑战作业 320
创作一个角色并建模 320
第七章 两足角色的骨骼搭建 321
一、骨骼 322
Maya的全身反向动力学(IK)系统 322
关节放置 322
驱动帧 326
连接编辑器 330
二、教程7.1:创建两足骨骼 332
下半身 333
脊椎的创建和绑定 341
上半身 344
三、高级脊椎的创建和绑定 356
目测动作线 357
延展性 357
扭曲插值 358
四、小结 359
五、挑战作业 359
两足模型 359
第八章 动画的科学与艺术 361
一、Muybridge的动作观察 362
二、行走的动作过程 363
臀部和肩部的旋转 364
臂部转动 365
脊椎和头 367
三、教程8.1:普通的走路循环 367
设置腿在右触地姿势的动画 367
设置腿在经过姿势的动画 369
设置脚后跟旋转的驱动帧 371
设置脚后跟左右旋转的动画 372
设置臀部和肩部的动画 377
设置臀部高低运动的动画 378
设置脊椎高低运动的动画 379
头部动画 383
四、给你的走路循环动画加入情绪和特点 384
跳跃 385
角色向水平方向施加力 386
角色向垂直方向施加力:举重物 387
五、小结 388
六、挑战作业 388
走路循环 388
跳跃 389
举重物 389
推和拉 389
第九章 面部表情 391
一、面部解剖学(人的面相) 392
二、人类情绪和身体语言的普遍表现 393
高兴 395
悲伤 396
愤怒 397
厌恶 398
惊讶 398
恐惧 399
交织的表情 400
三、头和面部动画的其他方面 400
说话和口型同步 402
面部动画的技术方法 402
四、教程9.1:混合变形 402
创建混合变形 403
为眉毛设置驱动帧 405
五、面部动画的总体动作流程 408
六、小结 409
七、挑战作业 409
表情 409