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1 3DS MAX 7开发环境 1
1.1 新手入门——水晶玻璃的制作 1
1.1.1 3DS MAX 7界面简介 1
1.1.2 视图操作 2
1.1.3 水晶玻璃的制作 2
1.2 菜单栏 5
1.2.1 File菜单 5
1.2.2 Edit菜单 5
1.2.3 Tools菜单 8
1.2.4 Group菜单 9
1.2.5 Views菜单 9
1.2.6 Create菜单 11
1.2.7 Modifiers菜单 11
1.2.8 Character菜单 11
1.2.10 Graph Editors菜单 13
1.2.9 Animation菜单 13
1.2.11 Rendering菜单 14
1.2.12 Customize菜单 15
1.2.13 MAX Script菜单 16
1.2.14 Help菜单 16
1.3 工具栏 17
1.4 命令面版 18
1.5 标签面板与自定义面板 19
1.6 层的概念 21
1.7 视图工作区 24
1.7.1 视图的大小 25
1.7.2 改变视图的布局 26
1.8 脚本输入区 27
1.9 状态栏和提示行 27
1.10 时间控制区 28
1.11 视图导航控制区 28
1.12 快捷菜单 29
1.13 3DS MAX 7修改器的结构 29
1.13.1 修改面板的配置 30
1.13.2 3DS MAX 7的Modifiers Stack 31
2 线面多边形建模——跑车广告制作 33
2.1 多边形建模基础 33
2.1.1 面板区域简介 33
2.1.2 几何体分类 34
2.2 发动机仓盖模型的建立 35
2.2.1 建立仓盖雏形 36
2.2.2 建立仓盖修改平台 37
2.2.3 删除仓盖内部平面 38
2.2.4 修改仓盖轮廓 39
2.2.5 仓盖曲面的过渡 42
2.2.6 平滑仓盖曲面的制作 43
2.2.7 车灯制作 43
2.2.8 对称复制发动机仓盖 45
2.3 车底建模 46
2.4.1 简单车身建模练习 48
2.4 车身建模 48
2.4.2 车身骨架线的建立 51
2.4.3 建立车身曲面 52
2.4.4 车身曲面过渡 56
2.5 F40模型分解 58
2.6 F40跑车材质制作 60
2.6.1 材质设定 60
2.6.2 灯光设定 63
2.6.3 材质的修改与环境设定 64
2.7 跑车建模精髓——步线方法 66
2.7.1 步线问题的提出 66
2.7.2 步线的方法 69
2.7.3 步线的原则 70
2.7.4 步线总结 73
3 网孔多边形建模——玻璃杯制作与游戏角色 74
3.1 玻璃杯的雕塑 74
3.2 角色建模 79
3.2.1 角色设定 79
3.2.2 角色建模工具——Enable Poly修改器 80
3.2.3 下额轮廓制作 83
3.2.4 细化面部轮廓 84
3.2.5 面部顶点编辑 84
3.2.6 Enable Poly修改器与Enable Mesh修改器的结合使用 85
3.2.7 分割模型边缘 86
3.2.8 制作眼窝 88
3.2.9 鼻子制作 89
3.2.10 眼部建模 93
3.2.11 嘴唇的制作 96
3.2.12 面部调节 98
3.3 网孔多边形扩展修改工具 103
3.3.1 Editable Poly的修改 103
3.3.2 各子层级标签面板中的改进部分 107
3.3.3 Soft Selection修改的扩展 111
3.3.4 Vertex Weld修改 113
4.1.1 座椅建模 115
4.1 座椅的制作 115
4 NURBS曲面建模——家居制作 115
4.1.2 座椅渲染 122
4.2 楼梯的制作 124
4.2.1 楼梯建模 124
4.2.2 楼梯渲染 128
4.3 吊灯的制作 130
4.3.1 吊灯建模 130
4.3.2 吊灯渲染 136
4.4 家用彩电 137
4.4.1 家用彩电建模 137
4.4.2 家用彩电渲染 142
4.4.3 电视机品牌标志制作 145
4.5 可乐瓶 146
4.5.1 可乐瓶建模 146
4.5.2 可乐瓶渲染 152
4.5.3 可乐商标的制作 154
5.1 NURBS建立工具 157
5 NURBS建模工具详解——工业建造工具 157
5.2 修改命令面板 158
5.2.1 General面板 158
5.2.2 Display Line Parameters面板 159
5.2.3 Surface Approximation面板 159
5.2.4 Create Points面板 160
5.2.5 Create Curves面板 160
5.2.6 Create Surface面板 161
5.3 NURBS次物体变动修改 162
5.3.1 Point 162
5.3.2 Curve 163
5.3.3 Surface 163
5.4 NURBS模型的转换方法 165
5.4.1 通过标准几何体转换NURBS 165
5.4.2 曲线转换NURBS 166
5.4.3 Loft放样转换NURBS 168
5.5 NURBS建模方法 170
5.4.4 万能转换NURBS 170
5.6 NURBS曲面工具 172
5.6.1 Extrude工具 173
5.6.2 Lathe工具 174
5.6.3 Ruled工具 176
5.6.4 Cap工具 177
5.6.5 U Loft工具 178
5.6.6 UV Loft工具 179
5.6.7 1-Rail Sweep工具 180
5.6.8 2-Rail Sweep工具 182
5.6.9 Transform工具 183
5.6.10 Offset工具 184
5.6.11 Blend工具 184
5.6.12 Mirror Surface工具 186
5.6.13 Multiside Blend Surface工具 186
5.6.14 Multicurve Trimmed工具 187
5.6.15 Fillet工具 189
5.6.16 曲线编辑工具 190
6.2 灯光的种类与参数设置 193
6.2.1 3DS MAX的标准灯光 193
6.1 灯光的理解 193
6 灯光和摄像机——灯光和摄像机的参数详解 193
6.2.2 标准灯光的参数设置 199
6.2.3 物理光度学灯光 207
6.2.4 物理光度学灯光的参数设置 209
6.3 阴影设置 215
6.3.1 Shadow Map 216
6.3.2 Ray Traced 223
6.3.3 Adv.Ray Traced Shadow 224
6.3.4 Area Shadows 227
6.4 摄像机 230
6.4.1 摄像机的创建方法 230
6.4.2 摄像机的创建和摄像机视图 230
6.4.3 摄像机参数设置 233
7 灯光使用技巧——小巷 240
7.1 场景安排 240
7.2 主光源“阳光”的建立 242
7.3 阳光的二次反射模拟 243
7.3.1 左墙的漫反射模拟 244
7.3.2 左边路面的漫反射模拟 245
7.3.3 天空光的建立 247
7.3.4 天空光二次反射的模拟 248
7.4 补光和背景 249
8.1 特效简介 253
8.2 镜头特效 253
8 特效制作——特效参数详解 253
8.2.1 Glow 257
8.2.2 Ring 261
8.2.3 Ray 263
8.2.4 Auto Secondary 264
8.2.5 Manual Secondary 265
8.2.6 Star 265
8.2.7 Streak 267
8.3 模糊特效 268
8.5 色彩平衡特效 271
8.4 亮度对比度特效 271
8.6 电影颗粒特效 272
8.7 文件输出特效 273
8.8 景深特效 273
8.9 运动模糊特效 276
9 环境与环境特效——环境与环境特效参数详解 277
9.1 环境设置面板 277
9.2 公共参数卷展栏 277
9.3 曝光控制参数卷展栏 278
9.4 大气参数卷展栏 282
9.4.1 Atmospheric Apparatus 282
9.4.2 Fog 284
9.4.3 Volume Fog 286
9.4.4 Volume Light 288
9.4.5 Fire Effect 290
10 材质与贴图——材质与贴图的使用 293
10.1 材质编辑器 293
10.2 材质与贴图 299
10.2.1 材质 300
10.2.2 贴图 302
10.3 材质的参数卷展栏 303
10.3.1 Shader Basic Parameters卷展栏 303
10.3.2 Extended Parameters卷展栏 310
10.3.3 Super Sampling卷展栏 311
10.3.4 Dynamics Properties卷展栏 312
10.3.5 mental ray Connection卷展栏 313
10.3.6 DirectX Manager卷展栏 316
10.3.7 Maps卷展栏 318
10.4 贴图的种类 320
10.4.1 Bitmap贴图 320
10.4.2 Checker贴图 326
10.4.3 Gradient贴图 326
10.4.4 Gradient Ramp贴图 327
10.4.5 Noise贴图 330
10.4.6 Falloff贴图 331
10.4.7 Flat Mirror贴图 333
10.4.8 Raytraced贴图 335
10.4.9 Mix贴图 339
10.5.1 Blend材质 340
10.5.2 Raytraced材质 340
10.5 材质的种类 340
10.5.3 Double Sided材质 341
10.5.4 Matte/Shadow材质 342
10.5.5 Ink'n Paint Material材质 343
10.5.6 Advanced Lighting Override材质 346
10.5.7 Shell Material材质 348
11.1 树叶 349
11 材质与贴图制作技巧——材质与贴图技巧分析 349
11.2 椅子 356
11.3 盛水的玻璃杯 360
12 渲染 366
12.1 渲染基础 366
12.2 扫描线渲染器 367
12.2.1 Common面板 367
12.2.2 Renderer面板 372
12.2.3 Render Elements面板 374
12.2.4 Rayracer面板 376
12.2.5 Advanced Lighting面板 378
12.3 mental ray渲染器 389
12.3.1 Renderer面板 390
12.3.2 Indirect Illumination面板 400
12.4 渲染到贴图 411
13.2.1 两足骨骼的创建 419
13.2 两足骨骼 419
13.1 角色骨骼简介 419
13 骨骼动画 419
13.2.2 骨骼的基本使用与变换 423
13.2.3 进入运动面板,进行骨骼的对位 424
13.3 骨骼与网格模型的对位 425
13.3.1 创建Biped骨骼 426
13.3.2 下肢骨骼的对位 428
13.3.3 复制姿势 429
13.3.4 脊椎部分修改 429
13.3.7 胫骨和头骨的对位 430
13.3.5 手臂部分对位 430
13.3.6 手臂的姿势大小的复制 430
13.4 Physique修改器与蒙皮操作 431
13.4.1 添加Physique修改器 431
13.4.2 完成模型与骨骼的连接 432
13.4.3 Envelop的调节 433
13.4.4 Bulge调节 439
13.4.5 Tendons的使用 444
13.4.6 Vertex层级 447
13.4.7 Link层级 449
13.5 关键帧动画 452
13.5.1 骨骼的创建和调节 452
13.5.2 关键帧设置工具介绍 453
13.5.3 设置步行起始动作 455
13.5.4 制作右腿动作 456
13.5.5 设置身体移动动画 458
13.5.6 复制右腿动作到左腿 458
13.6 步迹动画 459
13.5.8 制作脊椎摆动 459
13.5.7 手臂动作的设置 459
13.6.1 制作一段行走动画 460
13.6.2 步迹动画面板参数意义 461
13.6.3 批量步迹创建 462
13.6.4 制作加速减速和上行下行的步迹动画 464
13.6.5 步迹路径的弯曲和放缩、复制和粘贴 466
13.6.6 沿曲面创建步迹 467
14.1 粒子系统简述 468
14 粒子系统 468
14.2 粒子的构造和种类 469
14.3 粒子系统应用 470
14.3.1 Spray 470
14.3.2 Snow 472
14.3.3 Parray 474
14.3.4 Blizzard 487
14.3.5 PCloud 488
14.3.6 Super Pray 489