第一篇 3D Studio MAX R3基础 1
第1章 3D Studio MAX R3概述 1
目录 1
1.1 3D Studio MAX R3的主要改进 2
1.2 专业三维动画软件对比 6
1.3 3D Studio MAX R3的安装和设置 11
1.4 运行和退出3D Studio MAX R3 12
1.5 3D Studio MAX R3的帮助文件 14
第2章 快速入门 15
2.1 进入3D Studio MAX 15
2.2 建立海底 16
2.3 沙子材质 17
2.5 海水的效果 18
2.4 设置摄像机 18
2.6 落水的茶壶 20
2.7 渲染结果 21
2.8 增加气泡 21
2.9 存储场景 23
2.10 三维动画制作过程小结 23
第3章 三维动画的基础知识 25
3.1 坐标系 25
3.2 物体的维数 26
3.3 法线 28
3.4 平面图像和视频的文件格式 29
4.2 Reset命令 31
4.1 屏幕结构 31
第4章 操作界面 31
4.3 屏幕各功能区 32
4.4 视图的使用 35
4.5 自定义操作界面 40
4.6 文件的操作 42
第二篇 3D Studio MAX R3的基本操作 44
第5章 创建基本物体 44
5.1 创建标准几何体 44
5.2 基本创建过程 49
5.3 扩展几何体 51
5.4 使用键盘创建物体 51
6.1 选择物体 53
第6章 物体的编辑 53
6.2 复制物体 56
6.3 对齐物体 58
6.4 镜像物体 61
6.5 阵列复制物体 62
6.6 快照复制物体 63
6.7 删除物体 64
6.8 撤消和恢复 64
6.9 使用组 65
第7章 物体的变换 66
7.1 物体变换的工具栏按钮 66
7.2 移动物体 66
7.3 空间坐标体系 67
7.4 旋转物体 70
7.5 缩放物体 72
7.6 变换参数的键盘输入 73
第8章 修改 75
8.1 修改的概念 75
8.2 赋予物体修改 75
8.3 子物体和Gizmo 76
8.4 修改堆栈 77
8.5 几何变形修改 80
第9章 材质编辑器 88
9.1 认识材质编辑器 88
9.2 获取材质 91
9.3 材质基本参数 93
9.4 建立并使用材质 100
第10章 贴图 102
10.1 直接光色贴图、间接光色贴图和高光光色贴图 102
10.2 凹凸贴图和移位贴图 106
10.3 透明贴图 109
10.4 反射和折射贴图 110
10.5 其他贴图 111
10.6 使用各种贴图 112
10.7 贴图坐标 113
第11章 基本动画 119
11.1 关键帧动画 119
11.2 轨迹视图 123
11.3 关键帧以外区域的动画设置 129
11.4 注释轨迹 130
11.5 可见轨迹 131
第12章 灯光和摄像机 133
12.1 灯光概述 133
12.2 泛光灯 133
12.3 聚光灯 141
12.4 定向灯 143
12.5 灯光的阴影和投影 144
12.6 摄像机概述 146
12.7 使用摄像机 146
12.8 对齐摄像机 148
第13章 渲染和视频后处理 150
13.1 渲染的使用 150
13.2 其他渲染功能 153
13.3 渲染背景 154
13.4 视频后处理 157
13.5 静态图像和场景渲染图像的合成 158
第三篇 多边形建模技术 162
第14章 多边形模型构造概述 162
14.1 数字化曲线和曲面 162
14.2 多边形建模技术 163
14.3 多边形物体的组成 164
14.4 多边形建模的主要方式 165
14.5 多边形建模技术的优缺点 165
第15章 使用修改构造模型 167
15.1 原始的模型 167
15.2 制作一张桌子 168
15.3 “移位(Displacement)”修改 170
15.4 XForm修改 171
15.5 “自由变形(FFD)”修改 172
15.6 法线修改 175
15.7 优化修改 175
第16章 Spline曲线 177
16.1 曲线的绘制 177
16.2 曲线的编辑 178
16.3 使用修改从形状中创建三维物体 185
16.4 可渲染的曲线 188
16.5 从曲线生成平面 188
16.6 文字的处理 189
17.1 放样的概念 192
第17章 放样 192
17.2 产生放样物体 193
17.3 调整放样物体的路径和形状 194
17.4 放样物体的关联性 196
17.5 放样的变形 196
17.6 制作输水管道 198
第18章 编辑网格修改 202
18.1 选择网格修改 202
18.2 体选择修改 205
18.3 编辑网格修改基础 207
18.4 顶点的修改 208
18.5 多边形的修改 211
18.6 边和面的修改 214
19.1 布尔物体 215
第19章 复合物体 215
19.2 分散物体 220
19.3 相似物体 221
19.4 连接物体 222
19.5 形状合并物体 223
19.6 山峰物体 224
第20章 曲面片模型构造 225
20.1 基本的面片 225
20.2 编辑面片 226
20.3 曲面(Surface)修改 228
第21章 建筑效果图制作 230
21.1 建筑效果图概述 230
21.2 构造建筑物的模型 231
21.3 灯光的设置 237
21.4 设计好的材质 238
21.5 配套设施 241
21.6 使用PhotoShop进行后期制作 245
第四篇 NURBS建模技术 249
第22章 NURBS模型构造基础 249
22.1 NURBS的概念 250
22.2 NURBS曲线 250
22.3 NURBS曲面 253
22.4 NURBS曲线和曲面的近似 254
22.5 为NURBS曲线和曲面赋予修改 257
22.6 制作小行星 258
23.1 附加NURBS子物体 261
第23章 NURBS子物体 261
23.2 编辑控制点 262
23.3 编辑曲线 267
23.4 编辑曲面 269
23.5 独立子物体和依赖子物体 272
第24章 制作一条海豚 284
24.1 绘制海豚的轮廓 284
24.2 生成横截面曲线 287
24.3 初步完成海豚 290
24.4 调整海豚的头部和尾部 291
24.5 海豚的鳍 292
24.6 完成场景 293
25.1 绘制轮廓曲线 295
第25章 制作塑料油桶 295
25.2 生成油桶主体 297
25.3 油桶上的空洞 298
25.4 完成油桶 300
25.5 标签和瓶盖 301
第26章 制作“半人半兽” 303
26.1 绘制狗的身体轮廓 303
26.2 绘制后腿的横截面 304
26.3 制作后腿和前腿 305
26.4 制作狗的身体 306
26.5 连接人头和狗身体 308
26.6 完成场景 310
第27章 细分曲面技术概述 312
第五篇 细分曲面技术 312
27.1 什么是细分曲面技术 313
27.2 “网格平滑(MeshSmooth)”修改 318
27.3 细分曲面技术的基本使用方法 321
第28章 制作“卡通蝴蝶” 323
28.1 问题分析 323
28.2 制作一条胳膊 324
28.3 制作身体 326
28.4 调整权重 328
28.5 使用“重新细分”制作头部 328
28.6 眼睛 330
28.7 后期处理 330
29.1 制作机身 332
第29章 制作隐形轰炸机 332
29.2 制作机舱 336
29.3 制作进气口 337
29.4 制作排气口 339
29.5 完成隐形轰炸机 341
第30章 制作金鱼 342
30.1 鱼头的轮廓 342
30.2 鱼嘴唇和鱼眼睛 344
30.3 鱼的鳃 348
30.4 鱼的身体 351
30.5 鱼的尾巴 351
30.6 鱼鳍和鱼刺 352
30.7 完成场景 353