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轻松掌握3D Studio MAX R3 上
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:张昀等著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7900617973
  • 页数:353 页
图书介绍:
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《轻松掌握3D Studio MAX R3 上》目录
标签:掌握

第一篇 3D Studio MAX R3基础 1

第1章 3D Studio MAX R3概述 1

目录 1

1.1 3D Studio MAX R3的主要改进 2

1.2 专业三维动画软件对比 6

1.3 3D Studio MAX R3的安装和设置 11

1.4 运行和退出3D Studio MAX R3 12

1.5 3D Studio MAX R3的帮助文件 14

第2章 快速入门 15

2.1 进入3D Studio MAX 15

2.2 建立海底 16

2.3 沙子材质 17

2.5 海水的效果 18

2.4 设置摄像机 18

2.6 落水的茶壶 20

2.7 渲染结果 21

2.8 增加气泡 21

2.9 存储场景 23

2.10 三维动画制作过程小结 23

第3章 三维动画的基础知识 25

3.1 坐标系 25

3.2 物体的维数 26

3.3 法线 28

3.4 平面图像和视频的文件格式 29

4.2 Reset命令 31

4.1 屏幕结构 31

第4章 操作界面 31

4.3 屏幕各功能区 32

4.4 视图的使用 35

4.5 自定义操作界面 40

4.6 文件的操作 42

第二篇 3D Studio MAX R3的基本操作 44

第5章 创建基本物体 44

5.1 创建标准几何体 44

5.2 基本创建过程 49

5.3 扩展几何体 51

5.4 使用键盘创建物体 51

6.1 选择物体 53

第6章 物体的编辑 53

6.2 复制物体 56

6.3 对齐物体 58

6.4 镜像物体 61

6.5 阵列复制物体 62

6.6 快照复制物体 63

6.7 删除物体 64

6.8 撤消和恢复 64

6.9 使用组 65

第7章 物体的变换 66

7.1 物体变换的工具栏按钮 66

7.2 移动物体 66

7.3 空间坐标体系 67

7.4 旋转物体 70

7.5 缩放物体 72

7.6 变换参数的键盘输入 73

第8章 修改 75

8.1 修改的概念 75

8.2 赋予物体修改 75

8.3 子物体和Gizmo 76

8.4 修改堆栈 77

8.5 几何变形修改 80

第9章 材质编辑器 88

9.1 认识材质编辑器 88

9.2 获取材质 91

9.3 材质基本参数 93

9.4 建立并使用材质 100

第10章 贴图 102

10.1 直接光色贴图、间接光色贴图和高光光色贴图 102

10.2 凹凸贴图和移位贴图 106

10.3 透明贴图 109

10.4 反射和折射贴图 110

10.5 其他贴图 111

10.6 使用各种贴图 112

10.7 贴图坐标 113

第11章 基本动画 119

11.1 关键帧动画 119

11.2 轨迹视图 123

11.3 关键帧以外区域的动画设置 129

11.4 注释轨迹 130

11.5 可见轨迹 131

第12章 灯光和摄像机 133

12.1 灯光概述 133

12.2 泛光灯 133

12.3 聚光灯 141

12.4 定向灯 143

12.5 灯光的阴影和投影 144

12.6 摄像机概述 146

12.7 使用摄像机 146

12.8 对齐摄像机 148

第13章 渲染和视频后处理 150

13.1 渲染的使用 150

13.2 其他渲染功能 153

13.3 渲染背景 154

13.4 视频后处理 157

13.5 静态图像和场景渲染图像的合成 158

第三篇 多边形建模技术 162

第14章 多边形模型构造概述 162

14.1 数字化曲线和曲面 162

14.2 多边形建模技术 163

14.3 多边形物体的组成 164

14.4 多边形建模的主要方式 165

14.5 多边形建模技术的优缺点 165

第15章 使用修改构造模型 167

15.1 原始的模型 167

15.2 制作一张桌子 168

15.3 “移位(Displacement)”修改 170

15.4 XForm修改 171

15.5 “自由变形(FFD)”修改 172

15.6 法线修改 175

15.7 优化修改 175

第16章 Spline曲线 177

16.1 曲线的绘制 177

16.2 曲线的编辑 178

16.3 使用修改从形状中创建三维物体 185

16.4 可渲染的曲线 188

16.5 从曲线生成平面 188

16.6 文字的处理 189

17.1 放样的概念 192

第17章 放样 192

17.2 产生放样物体 193

17.3 调整放样物体的路径和形状 194

17.4 放样物体的关联性 196

17.5 放样的变形 196

17.6 制作输水管道 198

第18章 编辑网格修改 202

18.1 选择网格修改 202

18.2 体选择修改 205

18.3 编辑网格修改基础 207

18.4 顶点的修改 208

18.5 多边形的修改 211

18.6 边和面的修改 214

19.1 布尔物体 215

第19章 复合物体 215

19.2 分散物体 220

19.3 相似物体 221

19.4 连接物体 222

19.5 形状合并物体 223

19.6 山峰物体 224

第20章 曲面片模型构造 225

20.1 基本的面片 225

20.2 编辑面片 226

20.3 曲面(Surface)修改 228

第21章 建筑效果图制作 230

21.1 建筑效果图概述 230

21.2 构造建筑物的模型 231

21.3 灯光的设置 237

21.4 设计好的材质 238

21.5 配套设施 241

21.6 使用PhotoShop进行后期制作 245

第四篇 NURBS建模技术 249

第22章 NURBS模型构造基础 249

22.1 NURBS的概念 250

22.2 NURBS曲线 250

22.3 NURBS曲面 253

22.4 NURBS曲线和曲面的近似 254

22.5 为NURBS曲线和曲面赋予修改 257

22.6 制作小行星 258

23.1 附加NURBS子物体 261

第23章 NURBS子物体 261

23.2 编辑控制点 262

23.3 编辑曲线 267

23.4 编辑曲面 269

23.5 独立子物体和依赖子物体 272

第24章 制作一条海豚 284

24.1 绘制海豚的轮廓 284

24.2 生成横截面曲线 287

24.3 初步完成海豚 290

24.4 调整海豚的头部和尾部 291

24.5 海豚的鳍 292

24.6 完成场景 293

25.1 绘制轮廓曲线 295

第25章 制作塑料油桶 295

25.2 生成油桶主体 297

25.3 油桶上的空洞 298

25.4 完成油桶 300

25.5 标签和瓶盖 301

第26章 制作“半人半兽” 303

26.1 绘制狗的身体轮廓 303

26.2 绘制后腿的横截面 304

26.3 制作后腿和前腿 305

26.4 制作狗的身体 306

26.5 连接人头和狗身体 308

26.6 完成场景 310

第27章 细分曲面技术概述 312

第五篇 细分曲面技术 312

27.1 什么是细分曲面技术 313

27.2 “网格平滑(MeshSmooth)”修改 318

27.3 细分曲面技术的基本使用方法 321

第28章 制作“卡通蝴蝶” 323

28.1 问题分析 323

28.2 制作一条胳膊 324

28.3 制作身体 326

28.4 调整权重 328

28.5 使用“重新细分”制作头部 328

28.6 眼睛 330

28.7 后期处理 330

29.1 制作机身 332

第29章 制作隐形轰炸机 332

29.2 制作机舱 336

29.3 制作进气口 337

29.4 制作排气口 339

29.5 完成隐形轰炸机 341

第30章 制作金鱼 342

30.1 鱼头的轮廓 342

30.2 鱼嘴唇和鱼眼睛 344

30.3 鱼的鳃 348

30.4 鱼的身体 351

30.5 鱼的尾巴 351

30.6 鱼鳍和鱼刺 352

30.7 完成场景 353

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