《3ds max实用教程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:翟淑光,陈新宇,邓晓新编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7302116105
  • 页数:318 页
图书介绍:本书以实例教学的方式,介绍了3ds max 6常用的功能和技巧,以及一些基础的艺术作品的制作过程。全书包括15章内容:3ds max 6的基本操作,二维对象、三维对象的创建、复杂对象的编程,为对象赋予材质和贴图,运用灯光、雾等营造环境气氛,动画的制作,渲染等。本书实例丰富,思路清晰,步骤明确,图文并茂,力求把软件功能与艺术设计实际应用紧密结合。为了便于学习,本书所附光盘包含了书中全部引用的素材及其作品。本书适合作为高职高专院校、3ds max社会培训教材使用,也可供三维动画制作爱好者学习和参考使用。

目录 1

第1章 初识3ds max 7 1

1.1 3ds max界面组成 1

1.1.1 主工具栏 1

1.1.2 命令面板 4

1.1.3 菜单栏 6

1.1.4 附加控制区 7

1.1.5 视图工作区 7

1.2 自定义个性化用户界面 7

1.3 文件的管理与基本操作 8

1.3.1 3ds max文件管理 8

1.3.2 3ds max的一些基本操作 10

1.4 课后习题 20

2.1 二维对象的创建方法 21

第2章 创建二维对象 21

2.1.1 Line(线) 22

2.1.2 Rectangle(矩形) 23

2.1.3 Circle(圆形)和Ellipse(椭圆形) 23

2.1.4 Arc(弧形) 23

2.1.5 NGon(多边形) 24

2.1.6 Star(星形) 24

2.1.7 Text(文本) 24

2.1.8 Helix(螺旋线) 24

2.1.9 Section(剖面) 25

2.2 编辑二维样条曲线 26

2.2.1 二维样条曲线的转换 26

2.2.2 Edit Spline的编辑方式 26

2.2.3 选项编辑 27

2.3.1 自行车车轮的创建 31

2.3 实践操作:二维对象建模实例 31

2.3.2 自行车车架的创建 34

2.3.3 自行车脚踏及轮盘的创建 35

2.3.4 自行车车座及链条等附件的创建 36

2.4 课后习题 39

第3章 基本三维对象编辑 40

3.1 创建基本的三维对象 40

3.1.1 Standard Primitives(标准几何体) 40

3.1.2 Extended Primitives(扩展几何体) 43

3.2 实践操作:创建卡通茶杯 46

3.3 课后习题 51

第4章 创建复合对象 52

4.1 复合对象类型 52

4.1.1 Morph(变形) 52

4.1.2 Scatter(离散) 55

4.1.3 Conform(拟和化) 58

4.1.4 Connect(连接) 60

4.1.5 BlobMesh(水滴) 62

4.1.6 ShapeMerge(图形合并) 63

4.1.7 Boolean(布尔运算) 64

4.1.8 Terrain(地形) 66

4.1.9 Loft(放样) 67

4.2 实践操作:鼠标的制作 73

4.2.1 鼠标的建模 73

4.2.2 为场景添加灯光 80

4.2.3 材质的编辑 81

4.3 课后习题 83

5.1 修改器堆栈 84

第5章 编辑修改对象 84

5.1.1 名称及颜色区域 85

5.1.2 修改命令目录列表区域 85

5.1.3 修改堆栈区域 85

5.1.4 修改参数区域 86

5.2 编辑修改器 86

5.2.1 利用Mesh Select(网格选择)和Affect Region(影响区域)制作小巧蜡烛台 87

5.2.2 利用Bend制作文字 88

5.2.3 使用Edit Patch(面片编辑)修改器创建花瓣 89

5.2.4 利用Displace(置换)创建水面 90

5.2.5 利用FFD(cyl)修改造型 90

5.2.6 利用Lathe(旋转)生成烟灰缸 90

5.2.7 利用Mesh Smooth(光滑网格)生成靠垫 92

5.2.9 创建Lattice(结构线框)物体 93

5.2.8 Mirror(镜像)和Symmetry(对称)编辑修改器 93

5.2.10 利用Melt(溶化)创建冰淇淋 94

5.2.11 使用Extrude(拉伸)创建三维物体 95

5.2.12 使用Noise添加噪波 95

5.2.13 利用Optimize优化物体 96

5.2.14 Preserve(维护) 96

5.2.15 Relax(松弛) 97

5.2.16 利用Ripple创建涟漪 98

5.2.17 利用Wave创建波浪 98

5.2.18 Path Deform(路径变形) 99

5.2.19 Stretch(伸展)变形物体 99

5.2.20 Twist(扭曲) 100

5.3 实践操作:修改器应用实例制作 100

5.3.1 综合实例1:可乐加冰 100

5.3.2 综合实例2:软盘制作 104

5.4 课后习题 110

第6章 网格对象的编辑 111

6.1 创建可编辑网格和多边形对象 111

6.1.1 创建可编辑网格 111

6.1.2 创建多边形对象 111

6.1.3 创建面片物体 112

6.2 编辑网格和多边形对象 113

6.2.1 公用属性设置 113

6.2.2 Edit Mesh(网格建模)编辑 115

6.2.3 面片编辑 120

6.3 实践操作:皮鞋的制作 122

6.3.1 鞋的建模 123

6.3.2 材质的制作 130

6.3.4 后期整理 133

6.3.3 灯光的设定 133

6.4 课后习题 134

第7章 NURBS建模 135

7.1 NURBS建模简介 135

7.1.1 NURBS曲面与NURBS曲线 135

7.1.2 创建NURBS对象的途径 136

7.2 实践操作:用NURBS制作电吹风实例 136

7.2.1 电吹风风筒及手柄的制作 137

7.2.2 电吹风风筒口部、手柄尾部、开关按钮的制作 141

7.2.3 材质的制作 145

7.2.4 灯光及渲染 145

7.3 课后习题 147

8.1.1 工具的功能 148

8.1 材质编辑器 148

第8章 使用材质和贴图 148

8.1.2 标准材质 150

8.1.3 材质/贴图浏览 150

8.2 材质的编辑 151

8.2.1 使用标准材质 151

8.2.2 使用复合材质 155

8.2.3 使用光线跟踪Raytrace材质 162

8.2.4 Architectural Material(建筑材质) 167

8.3 材质贴图类型 167

8.3.1 贴图坐标 167

8.3.2 2D Maps(二维贴图类型) 169

8.3.3 3D Maps(三维贴图类型) 171

8.3.4 Compositors(合成贴图类) 176

8.3.5 Color Modifiers(颜色修改类) 177

8.3.6 Reflect and Refract(反射/折射类) 179

8.4 贴图坐标修改器 182

8.5 常见材质参数设置 187

8.5.1 露珠材质 187

8.5.2 木地板 187

8.5.3 玻璃材质 188

8.5.4 黄金材质 189

8.6 实践操作:不锈钢材质的创建 190

8.7 mental ray材质介绍 191

8.8 课后习题 193

第9章 灯光与摄像机 195

9.1 灯光的分类 195

9.2 标准灯光参数设置 196

9.3 灯光使用实例 200

9.4.1 光学灯光参数设置 201

9.4 光学灯光类型 201

9.4.2 光学灯光的使用 202

9.5 摄像机参数及视图控制 204

9.5.1 摄像机简述 204

9.5.2 摄像机类型 205

9.5.3 摄像机的参数 206

9.6 实践操作:灯光及摄像机应用实例制作 207

9.7 大气环境 209

9.7.1 设置环境 209

9.7.2 创建大气效果 212

9.8 课后习题 219

第10章 动画基础知识 220

10.1 简单动画设置 220

10.1.1 动画基础 220

10.1.2 动画制作过程 221

10.1.3 简单动画制作 222

10.2 关键帧动画实例 223

10.3 轨迹视图的应用 227

10.3.1 轨迹视图的组成和功能 227

10.3.2 轨迹视图的应用 229

10.4 实践操作:动画实例制作 231

10.5 课后习题 233

第11章 使用动画控制器 234

11.1 动画控制器分类 234

11.1.1 Float(浮动)类控制器 234

11.1.2 Transform(变换)类控制器 236

11.1.3  Constraint(约束)类控制器 238

11.2 动画控制器实例 239

11.1.4 IK(反向运动)类控制器 239

11.3 实践操作:动画控制器应用实例制作 244

11.4 课后习题 246

第12章 粒子系统 247

12.1 粒子系统分类 247

12.1.1 粒子系统分类 247

12.1.2 创建粒子系统 248

12.2 粒子系统实例 248

12.2.1 Spray粒子系统 248

12.2.2 Snow粒子系统 251

12.2.3 Super Spray粒子系统 251

12.2.4 PArray粒子系统 256

12.2.5 PCloud粒子系统 260

12.3 实践操作:粒子系统应用实例制作 260

12.4 课后习题 264

第13章 正反向运动 266

13.1 层级链接 266

13.1.1 层级链接的工作原理 266

13.1.2 创建层级链接 267

13.1.3 正向运动实例 269

13.1.4 Hierarchy(层级)命令面板 271

13.2 骨骼系统 273

13.2.1 创建骨骼系统工具 273

13.2.2 创建骨骼系统步骤 274

13.2.3 Bone Tools(骨骼工具组) 274

13.3 IK反向运动实例 277

13.3.1 反向运动的设置方法 277

13.3.2 交互式IK的设置 277

13.3.3 指定式IK的设置 278

13.3.4 IK解算器 280

13.3.5 Skin(蒙皮)修改器 281

13.4 实践操作:骨骼动画实例制作 282

13.5 课后习题 287

第14章 使用动力学系统设置动画 288

14.1 动力学基础知识 288

14.1.1 reactor工具栏 288

14.1.2 reactor面板 289

14.1.3 使用reactor的基本流程 290

14.2 刚体与软体对象运动实例 291

14.3 实践操作:动力学系统动画实例制作 294

14.4 课后习题 297

第15章 渲染 299

15.1.1 Common(通用)面板 300

15.1 Default Scanline Renderer(默认线扫描渲染) 300

15.1.2 Render Elements(渲染元素)卷展栏 302

15.1.3 Default Scanline Renderer卷展栏 303

15.1.4 Raytracer Global Parameters卷展栏 304

15.1.5 Advanced Lighting(高级光照) 305

15.2 mental ray Renderer(mental ray渲染器) 308

15.2.1 Render(渲染)面板 309

15.2.2 Indirect Illumination(间接照明)面板 311

15.2.3 Processing(处理)面板 314

15.3 实践操作:mental ray渲染实例 316

15.3.1 材质的建立 316

15.3.2 灯光的建立 317

15.3.3 渲染参数设置 317

15.4 课后习题 318