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3ds max实用教程PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:翟淑光,陈新宇,邓晓新编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7302116105
- 页数:318 页
目录 1
第1章 初识3ds max 7 1
1.1 3ds max界面组成 1
1.1.1 主工具栏 1
1.1.2 命令面板 4
1.1.3 菜单栏 6
1.1.4 附加控制区 7
1.1.5 视图工作区 7
1.2 自定义个性化用户界面 7
1.3 文件的管理与基本操作 8
1.3.1 3ds max文件管理 8
1.3.2 3ds max的一些基本操作 10
1.4 课后习题 20
2.1 二维对象的创建方法 21
第2章 创建二维对象 21
2.1.1 Line(线) 22
2.1.2 Rectangle(矩形) 23
2.1.3 Circle(圆形)和Ellipse(椭圆形) 23
2.1.4 Arc(弧形) 23
2.1.5 NGon(多边形) 24
2.1.6 Star(星形) 24
2.1.7 Text(文本) 24
2.1.8 Helix(螺旋线) 24
2.1.9 Section(剖面) 25
2.2 编辑二维样条曲线 26
2.2.1 二维样条曲线的转换 26
2.2.2 Edit Spline的编辑方式 26
2.2.3 选项编辑 27
2.3.1 自行车车轮的创建 31
2.3 实践操作:二维对象建模实例 31
2.3.2 自行车车架的创建 34
2.3.3 自行车脚踏及轮盘的创建 35
2.3.4 自行车车座及链条等附件的创建 36
2.4 课后习题 39
第3章 基本三维对象编辑 40
3.1 创建基本的三维对象 40
3.1.1 Standard Primitives(标准几何体) 40
3.1.2 Extended Primitives(扩展几何体) 43
3.2 实践操作:创建卡通茶杯 46
3.3 课后习题 51
第4章 创建复合对象 52
4.1 复合对象类型 52
4.1.1 Morph(变形) 52
4.1.2 Scatter(离散) 55
4.1.3 Conform(拟和化) 58
4.1.4 Connect(连接) 60
4.1.5 BlobMesh(水滴) 62
4.1.6 ShapeMerge(图形合并) 63
4.1.7 Boolean(布尔运算) 64
4.1.8 Terrain(地形) 66
4.1.9 Loft(放样) 67
4.2 实践操作:鼠标的制作 73
4.2.1 鼠标的建模 73
4.2.2 为场景添加灯光 80
4.2.3 材质的编辑 81
4.3 课后习题 83
5.1 修改器堆栈 84
第5章 编辑修改对象 84
5.1.1 名称及颜色区域 85
5.1.2 修改命令目录列表区域 85
5.1.3 修改堆栈区域 85
5.1.4 修改参数区域 86
5.2 编辑修改器 86
5.2.1 利用Mesh Select(网格选择)和Affect Region(影响区域)制作小巧蜡烛台 87
5.2.2 利用Bend制作文字 88
5.2.3 使用Edit Patch(面片编辑)修改器创建花瓣 89
5.2.4 利用Displace(置换)创建水面 90
5.2.5 利用FFD(cyl)修改造型 90
5.2.6 利用Lathe(旋转)生成烟灰缸 90
5.2.7 利用Mesh Smooth(光滑网格)生成靠垫 92
5.2.9 创建Lattice(结构线框)物体 93
5.2.8 Mirror(镜像)和Symmetry(对称)编辑修改器 93
5.2.10 利用Melt(溶化)创建冰淇淋 94
5.2.11 使用Extrude(拉伸)创建三维物体 95
5.2.12 使用Noise添加噪波 95
5.2.13 利用Optimize优化物体 96
5.2.14 Preserve(维护) 96
5.2.15 Relax(松弛) 97
5.2.16 利用Ripple创建涟漪 98
5.2.17 利用Wave创建波浪 98
5.2.18 Path Deform(路径变形) 99
5.2.19 Stretch(伸展)变形物体 99
5.2.20 Twist(扭曲) 100
5.3 实践操作:修改器应用实例制作 100
5.3.1 综合实例1:可乐加冰 100
5.3.2 综合实例2:软盘制作 104
5.4 课后习题 110
第6章 网格对象的编辑 111
6.1 创建可编辑网格和多边形对象 111
6.1.1 创建可编辑网格 111
6.1.2 创建多边形对象 111
6.1.3 创建面片物体 112
6.2 编辑网格和多边形对象 113
6.2.1 公用属性设置 113
6.2.2 Edit Mesh(网格建模)编辑 115
6.2.3 面片编辑 120
6.3 实践操作:皮鞋的制作 122
6.3.1 鞋的建模 123
6.3.2 材质的制作 130
6.3.4 后期整理 133
6.3.3 灯光的设定 133
6.4 课后习题 134
第7章 NURBS建模 135
7.1 NURBS建模简介 135
7.1.1 NURBS曲面与NURBS曲线 135
7.1.2 创建NURBS对象的途径 136
7.2 实践操作:用NURBS制作电吹风实例 136
7.2.1 电吹风风筒及手柄的制作 137
7.2.2 电吹风风筒口部、手柄尾部、开关按钮的制作 141
7.2.3 材质的制作 145
7.2.4 灯光及渲染 145
7.3 课后习题 147
8.1.1 工具的功能 148
8.1 材质编辑器 148
第8章 使用材质和贴图 148
8.1.2 标准材质 150
8.1.3 材质/贴图浏览 150
8.2 材质的编辑 151
8.2.1 使用标准材质 151
8.2.2 使用复合材质 155
8.2.3 使用光线跟踪Raytrace材质 162
8.2.4 Architectural Material(建筑材质) 167
8.3 材质贴图类型 167
8.3.1 贴图坐标 167
8.3.2 2D Maps(二维贴图类型) 169
8.3.3 3D Maps(三维贴图类型) 171
8.3.4 Compositors(合成贴图类) 176
8.3.5 Color Modifiers(颜色修改类) 177
8.3.6 Reflect and Refract(反射/折射类) 179
8.4 贴图坐标修改器 182
8.5 常见材质参数设置 187
8.5.1 露珠材质 187
8.5.2 木地板 187
8.5.3 玻璃材质 188
8.5.4 黄金材质 189
8.6 实践操作:不锈钢材质的创建 190
8.7 mental ray材质介绍 191
8.8 课后习题 193
第9章 灯光与摄像机 195
9.1 灯光的分类 195
9.2 标准灯光参数设置 196
9.3 灯光使用实例 200
9.4.1 光学灯光参数设置 201
9.4 光学灯光类型 201
9.4.2 光学灯光的使用 202
9.5 摄像机参数及视图控制 204
9.5.1 摄像机简述 204
9.5.2 摄像机类型 205
9.5.3 摄像机的参数 206
9.6 实践操作:灯光及摄像机应用实例制作 207
9.7 大气环境 209
9.7.1 设置环境 209
9.7.2 创建大气效果 212
9.8 课后习题 219
第10章 动画基础知识 220
10.1 简单动画设置 220
10.1.1 动画基础 220
10.1.2 动画制作过程 221
10.1.3 简单动画制作 222
10.2 关键帧动画实例 223
10.3 轨迹视图的应用 227
10.3.1 轨迹视图的组成和功能 227
10.3.2 轨迹视图的应用 229
10.4 实践操作:动画实例制作 231
10.5 课后习题 233
第11章 使用动画控制器 234
11.1 动画控制器分类 234
11.1.1 Float(浮动)类控制器 234
11.1.2 Transform(变换)类控制器 236
11.1.3 Constraint(约束)类控制器 238
11.2 动画控制器实例 239
11.1.4 IK(反向运动)类控制器 239
11.3 实践操作:动画控制器应用实例制作 244
11.4 课后习题 246
第12章 粒子系统 247
12.1 粒子系统分类 247
12.1.1 粒子系统分类 247
12.1.2 创建粒子系统 248
12.2 粒子系统实例 248
12.2.1 Spray粒子系统 248
12.2.2 Snow粒子系统 251
12.2.3 Super Spray粒子系统 251
12.2.4 PArray粒子系统 256
12.2.5 PCloud粒子系统 260
12.3 实践操作:粒子系统应用实例制作 260
12.4 课后习题 264
第13章 正反向运动 266
13.1 层级链接 266
13.1.1 层级链接的工作原理 266
13.1.2 创建层级链接 267
13.1.3 正向运动实例 269
13.1.4 Hierarchy(层级)命令面板 271
13.2 骨骼系统 273
13.2.1 创建骨骼系统工具 273
13.2.2 创建骨骼系统步骤 274
13.2.3 Bone Tools(骨骼工具组) 274
13.3 IK反向运动实例 277
13.3.1 反向运动的设置方法 277
13.3.2 交互式IK的设置 277
13.3.3 指定式IK的设置 278
13.3.4 IK解算器 280
13.3.5 Skin(蒙皮)修改器 281
13.4 实践操作:骨骼动画实例制作 282
13.5 课后习题 287
第14章 使用动力学系统设置动画 288
14.1 动力学基础知识 288
14.1.1 reactor工具栏 288
14.1.2 reactor面板 289
14.1.3 使用reactor的基本流程 290
14.2 刚体与软体对象运动实例 291
14.3 实践操作:动力学系统动画实例制作 294
14.4 课后习题 297
第15章 渲染 299
15.1.1 Common(通用)面板 300
15.1 Default Scanline Renderer(默认线扫描渲染) 300
15.1.2 Render Elements(渲染元素)卷展栏 302
15.1.3 Default Scanline Renderer卷展栏 303
15.1.4 Raytracer Global Parameters卷展栏 304
15.1.5 Advanced Lighting(高级光照) 305
15.2 mental ray Renderer(mental ray渲染器) 308
15.2.1 Render(渲染)面板 309
15.2.2 Indirect Illumination(间接照明)面板 311
15.2.3 Processing(处理)面板 314
15.3 实践操作:mental ray渲染实例 316
15.3.1 材质的建立 316
15.3.2 灯光的建立 317
15.3.3 渲染参数设置 317
15.4 课后习题 318
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