第一章 计算机游戏:为什么、是什么、怎样写 1
1.1为什么要写、正面和反面的意见 1
1.2成功的计算机游戏的特性 2
1.3三步法 3
第二章 游戏开发步骤 5
2.1定义游戏基本创意 5
2.2编写游戏 7
2.3集成和测试 8
2.4小结 9
第三章 背景定义 10
3.1显示器配置基础知识 10
3.2背景构造策略 34
3.3小结 36
第四章 使用FREEFORM创建自由背景 37
4.1FREEFORM介绍 37
4.2小结 47
第五章 使用BITMAP创建数字化背景 48
5.1介绍BITMAP 48
5.2用户接口 48
5.3操作的基本创意 48
5.4初始化 49
5.5使用背景显示区 50
5.6创建布景 52
5.7使用像素编辑器显示区 52
5.8生成源代码 53
5.9使用BITMAP数据文件 54
5.10BITMAP例子 55
5.11小结 56
第六章 使用MAZE创建结构化显示 57
6.1 MAZE介绍 57
6.2定义设计 58
6.3设计迷宫 59
6.4生成源代码 60
6.5小结 75
第七章 角色定义 76
7.1个么是角色 76
7.2绘制角色的技术 77
7.3一个个像素地绘制角色 92
7.4小结 97
第八章 角色动画 98
8.1设计动画序列 98
8.2动画方法 98
8.3单页动画 99
8.4小结 107
第九章 使用ANIMATE创建动画序列 108
9.1介绍ANIMATE 108
9.2用户接口 108
9.3建立动画序列 112
9.4生成源代码 114
9.5ANIMATE示例 115
9.6小结 117
第十章 角色运动 119
10.1角色运动的规则 119
10.2PATHWAY介绍 120
10.3在结构化背景中的角色运动 134
10.4在碰撞发生前测试 144
10.5小结 145
第十一章 处理输入 146
11.1输入设备的类型 146
11.2键盘 146
11.3游戏杆 147
11.4鼠标 147
11.5小结 162
第十二章 高级编程技术 163
12.1使用中断编程 163
12.2中断是如何工作的 163
12.3中断类型 164
12.4对中断编程 165
12.5模拟运动 167
12.6缩放 194
12.7卷动 207
12.8调色板映射 219
12.9小结 224
第十三章 运行性能考察 226
13.1定义并行(Parallelism) 226
13.2并行性的特征 226
13.3获得并行性的设计策略 227
13.4分割大的例程 231
13.5调谐常量 236
13.6性能优化的测试策略 238
13.7小结 240
第十四章 应用例子:MAZEMAN 241
14.1游戏特征 241
14.2基本创意 241
14.3用户接口 241
14.4游戏特性 242
14.5运行MAZEMAN 243
14.6设计场景 244
14.7原型化支撑例程 246
14.8构造关键循环 250
14.9小结 251
第十五章 应用例子——COBRA(雷达模拟) 252
15.1游戏特征 252
15.2基本创意 252
15.3用户接口 252
15.4游戏特性 255
15.5运行COBRA 255
15.6设计场景 256
15.7原型化支撑例程 257
15.8构造关键循环 262
15.9调谐关键性能常量 262
15.10小结 262
第十六章 SDI——战略防御初步 264
16.1游戏特征 264
16.2基本创意 264
16.3用户接口 264
16.4游戏特性 265
16.5运行SDI 265
16.6设计SDI 266
16.7设计场景 266
16.8原型化支撑例程 270
16.9构造关键循环 272
16.10关键性能变量 272
16.11小结 274
第十七章 太空战 275
17.1游戏特征 275
17.2基本创意 275
17.3用户接口 276
17.4游戏特性 276
17.5运行SPACEWAR 278
17.6设计SPACEWAR 278
17.7设计场景 278
17.8原型化支撑例程 279
17.9构造关键循环 281
17.10性能关键参数 283
17.11小结 285
附录A MAZEMAN 286
附录B COBRA 305
附录C SDI 322
附录D SPACEWAR 334