第一部分 关于本书 1
第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到突破困难 1
前言 1
1.1 最初的书与结局 2
1.2 本书的读者 4
1.3 核心特性教程与插件 5
1.4 本书中的免费软件 5
1.5 小结 6
2.1 从本书中获得最多 7
第2章 如何使用本书 7
2.2 3D Studio Max参考资料 8
2.2.1 书籍 8
2.2.2 计算机图形和视觉效果 10
2.2.3 3D Studio Max在线论坛 10
2.3 配套光盘 10
2.4 小结 12
第3章 灯光技术 13
3.1 灯光:基础知识 13
第二部分 灯光和材质 13
3.2 基本光源类型 16
3.2.1 关键光 16
3.2.2 补充光 17
3.3 更好的环境光技术 18
3.3.1 背景光 18
3.3.2 其他类型的光源 19
3.4 场景举例:三光源设置举例 20
3.5 内部环境光 21
3.6 照亮芳香树脂机器人 24
3.7 有关灯光的其他考虑因素 26
3.8 其他选项 27
3.9 小结 27
第4章 创建逼真的材质 29
4.1 本体看起来到底是什么样 29
4.2 复杂程序 30
4.3 颜色和饱和度 31
4.4 污垢、尘垢和其他风化现象 33
4.4.1 漂白或者褪色 33
4.4.3 污点:溅、滴和渗漏 34
4.4.2 表面磨损、损伤和刮擦 34
4.4.4 污垢、油烟和空气中的颗粒 36
4.4.5 磨损引起的抛光 36
4.4.6 缺口、裂缝和剥皮 37
4.4.7 氧化和绿锈 37
4.5 确定细部的等级 38
4.5.1 宏级 38
4.5.2 材质级 38
4.6 创建精美的纹理贴图:基础知识 39
4.5.3 像素级 39
4.7 绘制贴图 40
4.8 分析贴图 40
4.9 苹果场景 41
4.10 使用已有的纹理 42
4.11 有机材质 43
4.11.1 皮肤 43
4.11.2 眼睛 43
4.11.3 羽毛 44
4.12 小结 46
第5章 工业产品材质,第一部分 47
5.1 设置试验场景 47
5.2 重金属 48
5.3 从头创作 50
5.4 混合着色器 53
5.5 遮光的奇迹 55
5.6 小结 57
6.1 试验金属性质 58
第6章 工业产品材质,第二部分 58
6.1.1 突出反光 60
6.1.2 使表面出现刮擦效果 60
6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图 61
6.3 使用Falloff贴图 62
6.4 不同金属的Falloff效果 62
6.6 “反CG”和“X射线”材质 65
6.6.1 改变材质 66
6.6.2 好鲍鱼 66
6.7 小结 69
7.1 制造Glow效果 70
第7章 动画材质和视觉效果,第一部分 70
7.2 发光的蠕虫 72
7.3 爬行的发光蠕虫 74
7.4 使球体瓦解 74
7.4.1 擦去常露齿微笑的猫的微笑 75
7.4.2 遮蔽闪电 75
7.5 多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠! 76
7.6 瓦解的变化 78
7.7 小结 78
8.1 日常的等离子体炸弹 79
第8章 动画材质和视觉效果,第二部分 79
8.2 从眼睛冒烟 80
8.3 从噪波到等离子体 82
8.4 火环 84
8.5 突出和弯曲 85
8.6 镜子平铺 86
8.7 玩火 88
8.8 使用这个圆环,爆环 89
8.10 小结 90
8.9 其他创意 90
第9章 材质和动力学 91
9.1 动力学基本知识,第一部分 92
9.1.1 碰撞试验 94
9.1.2 物理属性 95
9.1.3 计算间隔:子帧取样 96
9.1.4 空气阻力 97
9.2 动力学基本知识,第二部分,动力学属性 98
9.3 更多的边界物体和碰撞 100
9.4 小金属人和浓厚的气体 102
9.5 小结 106
第10章 弯曲的光线:光线跟踪101 107
10.1 光线跟踪点滴历史 107
10.2 MAX的光线跟踪简介 108
10.2.1 反射 108
10.2.2 折射 108
10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质 110
10.3 桌面 110
10.4 创建光线跟踪的材质 114
10.5 灯笼的场景:半透明 116
10.6 其他奇妙的效果 118
10.6.1 橡胶 118
10.6.2 荧光 119
10.6.3 雾化效果 121
10.7 小结 122
第三部分 造型技术 123
第11章 造型与修改器 123
11.1 雷和闪电效果 123
11.2 闪电的发光、裂纹和突然出现 125
11.3 使闪电闪两次 127
11.4 快速浏览MeshSmooth 129
11.5 创建一只手 129
11.6 运用MeshSmooth进行修剪 131
11.7 连接手和胳膊的骨架 133
11.8 小结 135
第12章 风景造型:外层空间和地表山脉 137
12.1 用Scatter功能生成外星景观 137
12.3 乱石 138
12.2 添加光线 138
12.4 强制远景 139
12.5 铺石 141
12.6 完成铺设 143
12.7 轻松创建行星 145
12.8 试试看 146
12.9 生成地表山脉 147
12.10 制造冰雪覆盖的山峰 148
12.11 一些云朵,改变夜晚的雾气? 149
12.12电子空间的Ansel Adams 150
12.13 小结 152
13.1 什么是MURBS 153
13.2 核心概念 153
13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线和表面 154
13.2.2 依赖性与独立性 154
13.2.3 表面规则 155
13.2.4 表面不会出现空洞 155
13.2.5 每个表面只有一个纹理 155
13.3 只有渲染时才能生成多边形 155
13.4 基本的NURBS造型方法 155
13.5.1 阶段1:生成主要的表面对象 156
13.5 生成一个外星人的头 156
13.5.2 阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节 157
13.5.3 阶段3:将模型分成细节聚集的表面 164
13.5.4 阶段4:精细地刻划鼻子 167
13.5.5 阶段5:刻划眼睛的细节 169
13.5.6 进一步刻划外星人的眼睛 174
13.5.7 完成镶嵌 174
13.6 小结 174
第14章 NURBS造型基础,第二部分 175
14.1 由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇 175
14.2 头部和颈部造型 176
14.3 修改头部 180
14.4 生成嘴巴的内容结构 183
14.5 生成舌头 184
14.6 生成尖齿 187
14.7 将尖齿连接到嘴的顶部 187
14.8 生成眼睛 191
14.9 眼睛最后的调整 193
14.10 小结 195
第四部分 移动部分 197
第15章 造型和空间扭曲 197
15.1 扭曲速度 197
15.2 墙上的小孔 198
15.3 大橡皮球 198
15.4 生成FFD空间扭曲 199
15.5 沙漏图 199
15.6 突破到另一边 199
15.7 添加涟漪 201
15.8 当心水滴 203
15.9 位置转换:空间扭曲与修改器 204
15.10 雪地上的脚印 205
15.11 生成痕迹 206
15.12 使用Mesh Select和Tessllate修改器 207
15.13 绑定 208
15.14 良好的第一印象 209
15.15 生成更多印痕 211
15.16 MAX的雪景 213
15.17 需要改进的地方 213
15.18 小结 214
第16章 粒子情趣 215
16.1 以前的闪耀火花的效果 215
16.1.2 设置参数 217
16.1.1 绑定空间扭曲 217
16.1.3 重述重力定律 218
16.1.4 黑暗的背景 218
16.1.5 有益的发光 219
16.1.6 让火花更光彩夺目 220
16.2 生成金属粒子 222
16.2.1 变化粒子设置 224
16.2.2 粒子空间扭曲:路径随动 224
16.2.3 粒子空间扭曲:物体导向 224
16.2.4 固定路径 225
16.2.5 纷纷下落的水银 225
16.3 小试中刀 226
16.4 小结 227
第17章 photoshop的乐趣:纹理和滤镜 229
17.1 纹理1:处理带有尘垢的金属 229
17.2 处理带有仪表板线的金属 231
17.3 处理带划痕的金属 232
17.4 纹理2:批文件处理和滤镜 233
17.5 纹理3:径向模糊的爆炸 239
17.6 小结 241
第18章 免费的!来自Harry Denholh和Tom Hudson的优秀f/x插件 242
18.1 安装插件 242
18.2 什么是Greeble 243
18.3 Greeble修改器 245
18.4 Greeble控制 247
18.4.3 Widgets 248
18.4.2 Panels 248
18.4.4 Texture Mapping 248
18.4.1 Parmeters 248
18.5 Ambient滤镜 249
18.6 Bulge修改器 249
18.7 Crunch滤镜 251
18.8 Decay修改器 251
18.9 电子材质和贴图 252
18.10 Frenetic贴图 255
18.11 Gradynt贴图 257
18.12 Lossy滤镜 258
18.13 Melt修改器 258
18.14 Mix修改器 259
18.15 Outline滤镜 260
18.16 Pinch和Spin修改器 260
18.17 Rock Prirnitive 261
18.17.1 图元控制 261
18.17.2 参数 262
18.18 Softspot贴图 262
18.19 Stacker材质 263
18.20 Stratus贴图 264
18.21 Wiremapper贴图 265
18.22 小结 266
第19章 关于表达式,第一部分 267
19.1 演示简单的表达式 267
第六部分 技术信息 267
19.2 标量和矢量 269
19.3 数学运算 270
19.4 复习生成表达式的过程 270
19.5 使用表达式控制微型潜水艇 271
19.6 生成表达式 273
19.7 旋转尾翼 274
19.8 用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转 278
19.9 偏移结果 279
19.10 小结 281
第20章 关于表达式,第二部分 282
20.1 使用表达式操纵材质 282
20.2 生成矢量 284
20.3 数学运算!(再次进行) 285
20.4 减速 285
20.5 使光线绕飞碟旋转 286
20.6 生成矢量 287
20.7 数学运算!(再次进行) 288
20.9 生成另一个矢量变量 291
20.10 数学运算!(最后一次) 291
20.8 继续处理第二束光线 291
20.11 新的目标 292
20.12 小结 293
21.1 MAXScript和其他编程语言 294
21.2 一个简单的脚本演示 294
第21章 了解MAXScript,第一部分 294
21.3 逐行分析旋转脚本 295
21.4 旋转脚本:预演 296
21.5 真正的旋转脚本 297
21.6 用MAXScript控制起落架 298
21.7 定义变量 298
21.8 转动起落架 299
第五部分 MAX插件和第三方功能 299
21.9 步骤1:打开动画记录 300
21.10 步骤2:生成循环 300
21.11 步骤3:比较高度 301
21.12 步骤4:旋转起落架 302
21.13 继续飞船轨迹设计,船长! 304
21.14 伸出其他起落架 305
21.15 小结 305
第22章 了解MAXScript,第二部分 306
22.1 飞行脚本 306
22.2 创建变量 306
22.3 生成对运动轨迹的左/右偏离 307
22.4 在蝴蝶的运动中加入随机倾斜飞行 310
22.5 使蝴蝶弹跳 312
22.6 根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀 316
22.7 定制FLAP.MS脚本 320
22.8 加入第二只蝴蝶 322
22.9 解决第4、5、6项任务 323
22.10 为第二只蝴蝶生成随机左/右运动 325
22.11 使第二只蝴蝶旋转 327
22.12 使第二只蝴蝶跟随第一只 329
22.13 定制TRACK.MS脚本 331
22.14 小结 332
第七部分 附录 333
A 关于CD-ROM 333
B 3D Studio MAX资源 335
C 特效、动画及电影制作资源 336
C.1 书籍 336
C.2 杂志 337
C.3 Web站点 338
彩色工作室 341