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3D Studio MAX R2.5大全
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3D Studio MAX R2.5大全PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)(J.A.贝尔)Jon A.Bell等著;潇湘工作室译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:711106934X
  • 页数:404 页
图书介绍:本书共分为6部分,以大量生动有趣的实例来说明如何制作出好莱坞电影和电视节目中常见的各种各样的特殊效果。本书以循序渐进的方式介绍MAX特效技术,适于利用MAX制作特殊效果的各个层次的用户。JonA.Bel1,etal:3DStudioMaxR2.5f/xanddesign.AuthorizedtranslationfromtheEnglishlanguageeditionpublishedbyTheCoriolisGroup,Inc.Copyright1998byTheCoriolisGroup,Inc.Allrightsreserved.本书中文简体字版由机械工业出版社出版,未经出版者书面许可,本书的任何部分不得以任何方式复制或抄袭。版权所有,翻印必究。
《3D Studio MAX R2.5大全》目录

第一部分 关于本书 1

第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到突破困难 1

前言 1

1.1 最初的书与结局 2

1.2 本书的读者 4

1.3 核心特性教程与插件 5

1.4 本书中的免费软件 5

1.5 小结 6

2.1 从本书中获得最多 7

第2章 如何使用本书 7

2.2 3D Studio Max参考资料 8

2.2.1 书籍 8

2.2.2 计算机图形和视觉效果 10

2.2.3 3D Studio Max在线论坛 10

2.3 配套光盘 10

2.4 小结 12

第3章 灯光技术 13

3.1 灯光:基础知识 13

第二部分 灯光和材质 13

3.2 基本光源类型 16

3.2.1 关键光 16

3.2.2 补充光 17

3.3 更好的环境光技术 18

3.3.1 背景光 18

3.3.2 其他类型的光源 19

3.4 场景举例:三光源设置举例 20

3.5 内部环境光 21

3.6 照亮芳香树脂机器人 24

3.7 有关灯光的其他考虑因素 26

3.8 其他选项 27

3.9 小结 27

第4章 创建逼真的材质 29

4.1 本体看起来到底是什么样 29

4.2 复杂程序 30

4.3 颜色和饱和度 31

4.4 污垢、尘垢和其他风化现象 33

4.4.1 漂白或者褪色 33

4.4.3 污点:溅、滴和渗漏 34

4.4.2 表面磨损、损伤和刮擦 34

4.4.4 污垢、油烟和空气中的颗粒 36

4.4.5 磨损引起的抛光 36

4.4.6 缺口、裂缝和剥皮 37

4.4.7 氧化和绿锈 37

4.5 确定细部的等级 38

4.5.1 宏级 38

4.5.2 材质级 38

4.6 创建精美的纹理贴图:基础知识 39

4.5.3 像素级 39

4.7 绘制贴图 40

4.8 分析贴图 40

4.9 苹果场景 41

4.10 使用已有的纹理 42

4.11 有机材质 43

4.11.1 皮肤 43

4.11.2 眼睛 43

4.11.3 羽毛 44

4.12 小结 46

第5章 工业产品材质,第一部分 47

5.1 设置试验场景 47

5.2 重金属 48

5.3 从头创作 50

5.4 混合着色器 53

5.5 遮光的奇迹 55

5.6 小结 57

6.1 试验金属性质 58

第6章 工业产品材质,第二部分 58

6.1.1 突出反光 60

6.1.2 使表面出现刮擦效果 60

6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图 61

6.3 使用Falloff贴图 62

6.4 不同金属的Falloff效果 62

6.6 “反CG”和“X射线”材质 65

6.6.1 改变材质 66

6.6.2 好鲍鱼 66

6.7 小结 69

7.1 制造Glow效果 70

第7章 动画材质和视觉效果,第一部分 70

7.2 发光的蠕虫 72

7.3 爬行的发光蠕虫 74

7.4 使球体瓦解 74

7.4.1 擦去常露齿微笑的猫的微笑 75

7.4.2 遮蔽闪电 75

7.5 多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠! 76

7.6 瓦解的变化 78

7.7 小结 78

8.1 日常的等离子体炸弹 79

第8章 动画材质和视觉效果,第二部分 79

8.2 从眼睛冒烟 80

8.3 从噪波到等离子体 82

8.4 火环 84

8.5 突出和弯曲 85

8.6 镜子平铺 86

8.7 玩火 88

8.8 使用这个圆环,爆环 89

8.10 小结 90

8.9 其他创意 90

第9章 材质和动力学 91

9.1 动力学基本知识,第一部分 92

9.1.1 碰撞试验 94

9.1.2 物理属性 95

9.1.3 计算间隔:子帧取样 96

9.1.4 空气阻力 97

9.2 动力学基本知识,第二部分,动力学属性 98

9.3 更多的边界物体和碰撞 100

9.4 小金属人和浓厚的气体 102

9.5 小结 106

第10章 弯曲的光线:光线跟踪101 107

10.1 光线跟踪点滴历史 107

10.2 MAX的光线跟踪简介 108

10.2.1 反射 108

10.2.2 折射 108

10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质 110

10.3 桌面 110

10.4 创建光线跟踪的材质 114

10.5 灯笼的场景:半透明 116

10.6 其他奇妙的效果 118

10.6.1 橡胶 118

10.6.2 荧光 119

10.6.3 雾化效果 121

10.7 小结 122

第三部分 造型技术 123

第11章 造型与修改器 123

11.1 雷和闪电效果 123

11.2 闪电的发光、裂纹和突然出现 125

11.3 使闪电闪两次 127

11.4 快速浏览MeshSmooth 129

11.5 创建一只手 129

11.6 运用MeshSmooth进行修剪 131

11.7 连接手和胳膊的骨架 133

11.8 小结 135

第12章 风景造型:外层空间和地表山脉 137

12.1 用Scatter功能生成外星景观 137

12.3 乱石 138

12.2 添加光线 138

12.4 强制远景 139

12.5 铺石 141

12.6 完成铺设 143

12.7 轻松创建行星 145

12.8 试试看 146

12.9 生成地表山脉 147

12.10 制造冰雪覆盖的山峰 148

12.11 一些云朵,改变夜晚的雾气? 149

12.12电子空间的Ansel Adams 150

12.13 小结 152

13.1 什么是MURBS 153

13.2 核心概念 153

13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线和表面 154

13.2.2 依赖性与独立性 154

13.2.3 表面规则 155

13.2.4 表面不会出现空洞 155

13.2.5 每个表面只有一个纹理 155

13.3 只有渲染时才能生成多边形 155

13.4 基本的NURBS造型方法 155

13.5.1 阶段1:生成主要的表面对象 156

13.5 生成一个外星人的头 156

13.5.2 阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节 157

13.5.3 阶段3:将模型分成细节聚集的表面 164

13.5.4 阶段4:精细地刻划鼻子 167

13.5.5 阶段5:刻划眼睛的细节 169

13.5.6 进一步刻划外星人的眼睛 174

13.5.7 完成镶嵌 174

13.6 小结 174

第14章 NURBS造型基础,第二部分 175

14.1 由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇 175

14.2 头部和颈部造型 176

14.3 修改头部 180

14.4 生成嘴巴的内容结构 183

14.5 生成舌头 184

14.6 生成尖齿 187

14.7 将尖齿连接到嘴的顶部 187

14.8 生成眼睛 191

14.9 眼睛最后的调整 193

14.10 小结 195

第四部分 移动部分 197

第15章 造型和空间扭曲 197

15.1 扭曲速度 197

15.2 墙上的小孔 198

15.3 大橡皮球 198

15.4 生成FFD空间扭曲 199

15.5 沙漏图 199

15.6 突破到另一边 199

15.7 添加涟漪 201

15.8 当心水滴 203

15.9 位置转换:空间扭曲与修改器 204

15.10 雪地上的脚印 205

15.11 生成痕迹 206

15.12 使用Mesh Select和Tessllate修改器 207

15.13 绑定 208

15.14 良好的第一印象 209

15.15 生成更多印痕 211

15.16 MAX的雪景 213

15.17 需要改进的地方 213

15.18 小结 214

第16章 粒子情趣 215

16.1 以前的闪耀火花的效果 215

16.1.2 设置参数 217

16.1.1 绑定空间扭曲 217

16.1.3 重述重力定律 218

16.1.4 黑暗的背景 218

16.1.5 有益的发光 219

16.1.6 让火花更光彩夺目 220

16.2 生成金属粒子 222

16.2.1 变化粒子设置 224

16.2.2 粒子空间扭曲:路径随动 224

16.2.3 粒子空间扭曲:物体导向 224

16.2.4 固定路径 225

16.2.5 纷纷下落的水银 225

16.3 小试中刀 226

16.4 小结 227

第17章 photoshop的乐趣:纹理和滤镜 229

17.1 纹理1:处理带有尘垢的金属 229

17.2 处理带有仪表板线的金属 231

17.3 处理带划痕的金属 232

17.4 纹理2:批文件处理和滤镜 233

17.5 纹理3:径向模糊的爆炸 239

17.6 小结 241

第18章 免费的!来自Harry Denholh和Tom Hudson的优秀f/x插件 242

18.1 安装插件 242

18.2 什么是Greeble 243

18.3 Greeble修改器 245

18.4 Greeble控制 247

18.4.3 Widgets 248

18.4.2 Panels 248

18.4.4 Texture Mapping 248

18.4.1 Parmeters 248

18.5 Ambient滤镜 249

18.6 Bulge修改器 249

18.7 Crunch滤镜 251

18.8 Decay修改器 251

18.9 电子材质和贴图 252

18.10 Frenetic贴图 255

18.11 Gradynt贴图 257

18.12 Lossy滤镜 258

18.13 Melt修改器 258

18.14 Mix修改器 259

18.15 Outline滤镜 260

18.16 Pinch和Spin修改器 260

18.17 Rock Prirnitive 261

18.17.1 图元控制 261

18.17.2 参数 262

18.18 Softspot贴图 262

18.19 Stacker材质 263

18.20 Stratus贴图 264

18.21 Wiremapper贴图 265

18.22 小结 266

第19章 关于表达式,第一部分 267

19.1 演示简单的表达式 267

第六部分 技术信息 267

19.2 标量和矢量 269

19.3 数学运算 270

19.4 复习生成表达式的过程 270

19.5 使用表达式控制微型潜水艇 271

19.6 生成表达式 273

19.7 旋转尾翼 274

19.8 用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转 278

19.9 偏移结果 279

19.10 小结 281

第20章 关于表达式,第二部分 282

20.1 使用表达式操纵材质 282

20.2 生成矢量 284

20.3 数学运算!(再次进行) 285

20.4 减速 285

20.5 使光线绕飞碟旋转 286

20.6 生成矢量 287

20.7 数学运算!(再次进行) 288

20.9 生成另一个矢量变量 291

20.10 数学运算!(最后一次) 291

20.8 继续处理第二束光线 291

20.11 新的目标 292

20.12 小结 293

21.1 MAXScript和其他编程语言 294

21.2 一个简单的脚本演示 294

第21章 了解MAXScript,第一部分 294

21.3 逐行分析旋转脚本 295

21.4 旋转脚本:预演 296

21.5 真正的旋转脚本 297

21.6 用MAXScript控制起落架 298

21.7 定义变量 298

21.8 转动起落架 299

第五部分 MAX插件和第三方功能 299

21.9 步骤1:打开动画记录 300

21.10 步骤2:生成循环 300

21.11 步骤3:比较高度 301

21.12 步骤4:旋转起落架 302

21.13 继续飞船轨迹设计,船长! 304

21.14 伸出其他起落架 305

21.15 小结 305

第22章 了解MAXScript,第二部分 306

22.1 飞行脚本 306

22.2 创建变量 306

22.3 生成对运动轨迹的左/右偏离 307

22.4 在蝴蝶的运动中加入随机倾斜飞行 310

22.5 使蝴蝶弹跳 312

22.6 根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀 316

22.7 定制FLAP.MS脚本 320

22.8 加入第二只蝴蝶 322

22.9 解决第4、5、6项任务 323

22.10 为第二只蝴蝶生成随机左/右运动 325

22.11 使第二只蝴蝶旋转 327

22.12 使第二只蝴蝶跟随第一只 329

22.13 定制TRACK.MS脚本 331

22.14 小结 332

第七部分 附录 333

A 关于CD-ROM 333

B 3D Studio MAX资源 335

C 特效、动画及电影制作资源 336

C.1 书籍 336

C.2 杂志 337

C.3 Web站点 338

彩色工作室 341

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