第1章MassFX动力学系统 27
1.1本章概述 28
1.1.1了解几个内容 28
1.1.2 MassFX出现的位置 29
1.1.3 MassFX工具栏布局 30
1.2实例一:愤怒的小鸟 31
1.2.1实例简介 31
1.2.2设置堡垒动力学属性 31
1.2.3设置炮弹及炮管动力学属性 35
1.2.4完成场景 36
1.3实例二:砸墙 38
1.3.1实例简介 38
1.3.2创建铁链并设置属性 38
1.3.3制作流星锤并设置属性 40
1.3.4约束流星锤到铁链 42
1.3.5创建墙并设置动力学属性 43
1.3.6模拟砸墙动画 45
1.4实例三:新车亮相 46
1.4.1实例简介 46
1.4.2测试并保存布料物理属性 47
1.4.3制作覆盖汽车布料 48
1.4.4布料揭开动画 50
1.4.5渲染场景 52
1.5实例四:风吹纸破 53
1.5.1实例简介 53
1.5.2创建初始场景并设置属性 54
1.5.3制作风吹效果 56
1.5.4制造撕裂 57
1.6实例五:珍珠项链 58
1.6.1实例简介 58
1.6.2创建样条线及骨骼 59
1.6.3创建约束 61
1.6.4动力学模拟 62
1.6.5制作渲染对象 64
1.7实例六:坠楼 67
1.7.1实例简介 67
1.7.2设置碰撞对象属性 68
1.7.3设置骨骼为碎布玩偶 69
第2章 布料模拟系统 70
2.1本章概述 71
2.1.1 mCloth修改器与布料修改器 71
2.1.2关于布料 71
2.1.3关于服装生成器 71
2.1.4两种服装建模方式 72
2.2实例一:战旗 73
2.2.1实例简介 73
2.2.2第一部分:制作旗面 74
2.2.3第二部分:制作材质 75
2.2.4第三部分:制作风吹旗帜动画 77
2.2.5第四部分:后期处理 82
2.3实例二:风衣 83
2.3.1实例简介 83
2.3.2第一部分:绘制衣服图案 83
2.3.3第二部分:制作裤子服装面板 85
2.3.4第三部分:制作裤子动画 87
2.3.5第四部分:制作上衣动画 89
2.3.6第五部分:制作风衣动画 91
2.4补充操作:自动放置衣服面板 92
2.4.1指定标记点 92
2.4.2放置面板 93
第3章 毛发修改器 95
3.1本章概述 96
3.1.1 Hair和Fur是什么 96
3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置 96
3.1.3本章实例内容提要 97
3.2实例一:草地A 97
3.2.1实例简介 97
3.2.2制作步骤 98
3.3实例二:草地B 100
3.3.1实例简介 100
3.3.2制作步骤 101
3.4实例三:玩具熊猫 103
3.4.1实例简介 103
3.4.2制作步骤 103
3.5实例四:《冰河世纪》松鼠 106
3.5.1实例简介 106
3.5.2制作步骤 107
3.6实例五:男人发型 111
3.6.1实例简介 111
3.6.2制作步骤 111
3.7实例六:女人发型 118
3.7.1实例简介 118
3.7.2制作步骤 118
3.8实例七:杨柳依依 124
3.8.1实例简介 124
3.8.2制作步骤 124
第4章 粒子流 128
4.1本章概述 129
4.1.1粒子流是什么 129
4.1.2粒子流的工作方式 130
4.1.3粒子流的界面 130
4.1.4粒子流的几个概念 131
4.2实例一:弹射轨迹 133
4.2.1实例简介 133
4.2.2制作步骤 133
4.3实例二:导弹尾焰 137
4.3.1实例简介 137
4.3.2制作导弹粒子 138
4.3.3制作尾焰粒子 138
4.3.4制作材质 141
4.4实例三:雪地跑马 142
4.4.1实例简介 142
4.4.2马蹄粒子生成 143
4.4.3粒子网格化 145
4.4.4制作地面蹄印 146
4.4.5完善场景 146
4.5实例四:破碎雕塑 149
4.5.1实例简介 149
4.5.2制作步骤 149
4.6实例五:流动的水泥 153
4.6.1实例简介 153
4.6.2基础动画设置 153
4.6.3制作流体状态 155
4.7实例六:重击 158
4.7.1实例简介 158
4.7.2整理和准备场景 158
4.7.3绑定脸部 160
4.7.4脸部与头部绑定 162
4.7.5制作球撞脸部动画 163
4.7.6渲染前的准备 164
4.8实例七:魔法树 166
4.8.1实例简介 166
4.8.2制作步骤 167
4.9实例八:镶珠茶壶 170
4.9.1实例简介 170
4.9.2制作步骤 171
第5章 角色动画系统一:CS 176
5.1本章概述 177
5.2实例一:江南Style 177
5.2.1实例简介 177
5.2.2制作步骤 178
5.3实例二:机器人考场 185
5.3.1实例简介 185
5.3.2创建各测试区域足迹 187
5.3.3使用层 194
5.4实例三:蒙皮 197
5.4.1实例简介 197
5.4.2创建骨骼并对位 197
5.4.3蒙皮 202
5.5实例四:废墟之战 206
5.5.1实例简介 206
5.5.2转换运动捕捉文件 206
5.5.3使用运动混合器 208
第6章 角色动画系统二:CAT 213
6.1本章概述 214
6.2实例:怪兽出没 214
6.2.1实例简介 214
6.2.2第一部分:创建怪兽骨骼 215
6.2.3第二部分:蒙皮与权重调整 222
6.2.4第三部分:制作动画 228
6.2.5第四部分:添加武器 236
6.2.6其他参数调整 238
6.3 CAT的其他操作 240
6.3.1操作一:编辑骨骼形态 240
6.3.2操作二:添加操控Gizmo 241
6.3.3操作三:保存自定义骨骼为预设装备 243
6.3.4操作四:保存自定义动画剪辑 244
6.3.5操作五:制作肌肉 245
6.3.6操作六:与MotionBuilder联合制作 247
6.4技术链接:超级蒙皮插件——BonesPro 250
第7章 群组 253
7.1本章概述 254
7.1.1 CS“群组”简介 254
7.1.2“填充”功能简介 255
7.2 CS“群组”实例:海底鱼群 256
7.2.1实例简介 256
7.2.2第一部分:初始场景分析及跟随目标动画设置 256
7.2.3第二部分:创建初始代理对象并设置参数 258
7.2.4第三部分:分布代理对象 259
7.2.5第四部分:设置行为 261
7.2.6第五部分:鱼群与代理联合 265
7.2.7第六部分:运动剪辑控制 267
7.3“填充”实例:人群 269
7.3.1实例简介 269
7.3.2制作第一个人群 270
7.3.3制作斜坡 276
7.3.4创建空闲区 277
7.4“填充”功能补充操作 279
7.4.1使用高分辨率蒙皮 279
7.4.2更改人员大小 281
7.4.3减少场景文件大小 282
7.4.4将人员应用到3ds Max的低版本 282
7.5技术链接:超强群组动画制作软件-Massive 285
第8章3ds Max相关插件 288
8.1本章概述 289
8.2 Craft Director Studio介绍 289
8.2.1 Craft Director Studio是什么 289
8.2.2 CDS的输入设备 290
8.2.3 CDS插件版本、调用及概览 291
8.3 CDS实例一:跑车 295
8.3.1实例简介 295
8.3.2 Craft 4-Wheeler Extended(四轮扩展)介绍 296
8.3.3跑车分组 298
8.3.4创建四轮扩展并对位 299
8.3.5绑定 302
8.3.6键盘输入设置 304
8.3.7动画记录测试 305
8.3.8单个与多个地面行驶 306
8.3.9启用自动模式 309
8.4 CDS实例二:齿轮传动链 310
8.4.1实例简介 310
8.4.2制作步骤 312
8.5 RayFire介绍 317
8.6 RayFire实例一:破门而出 321
8.6.1实例简介 321
8.6.2第一部分:制作木材碎片 322
8.6.3第二部分:撞击栅栏 325
8.7 RayFire实例二:射击雕塑 328
8.7.1实例简介 328
8.7.2制作步骤 329
8.8技术链接:车辆模拟插件MadCar与CityTraffic 333
第9章 相关动画软件 337
9.1本章概述 338
9.2专业服装制作软件——Marvelous Designer绍 338
9.2.1 Marvelous Designer是什么 338
5.2.2 Marvelous Designer基本操作 340
9.3 Marvelous Designer实例:热舞 341
9.3.1实例简介 341
9.3.2导出3ds Max模型及动画 342
9.3.3导入3ds Max模型及动画 344
9.3.4制作服装及动画 346
9.3.5输出服装动画 354
9.3.6导入服装动画到3ds Max 354
9.4运动捕捉软件——Endorphin介绍 356
9.4.1 Endorphin是什么 356
9.4.2初识Endorphin 359
9.5 Endorphin实例:一箭穿心 361
9.5.1实例 361
9.5.2调整角色姿势 361
9.5.3制作中箭动画 363
9.5.4输出数据并导入3ds Max 367
9.6流体动力学模拟软件——RealFlow介绍 370
9.7 RealFlow实例:倒茶 373
9.7.1实例简介 373
9.7.2导出3ds Max动画模型 374
9.7.3制作倒茶动画 375
9.7.4导入动态网格到3ds Max 380