第1章 初识3ds Max 8中文版 2
1.1 3ds Max 8中文版简介 2
1.2 3ds max的功能及用途 2
第1篇 基础 2
1.3 3ds Max 8中文版的新增功能简介 4
1.4 安装、启动与退出3ds Max 8中文版 4
1.4.1 3ds Max 8中文版的安装 4
1.4.2 3ds Max 8中文版的启动 7
1.4.3 3ds Max 8中文版的退出 9
1.5 常用概念简介 9
1.6 工作流程简介 11
1.7 小结 11
2.2 菜单栏 12
第2章 认识3ds Max 8中文版的界面 12
2.1 界面构成 12
2.3 工具栏 13
2.4 视图区 15
2.5 命令面板 16
2.5.1 创建命令面板 17
2.5.2 修改命令面板 17
2.5.3 层次面板 18
2.5.4 运动面板 19
2.5.5 显示面板 19
2.5.6 工具面板 19
2.6 视图控制区 20
2.8 状态栏 21
2.7 动画控制区 21
2.9 小结 22
第3章 基本操作 23
3.1 自定制3ds Max 8中文版的工作界面 23
3.1.1 改变工作界面的视图布局 23
3.1.2 改变视图的类型 24
3.1.3 改变视图中物体的显示模式 25
3.1.4 把视图中的网格去掉 25
3.2 文件操作 26
3.2.1 新建与保存一个场景 26
3.2.2 打开3ds Max 8中文版文件 26
3.2.3 合并场景 26
3.3 创建基本的物体 27
3.2.4 恢复3ds Max 8中文版系统的初始状态 27
3.4 对场景中物体的基本操作 29
3.4.1 选择物体 29
3.4.2 移动、旋转和缩放物体 31
3.4.3 复制物体 32
3.4.4 组合物体 34
3.4.5 排列物体 35
3.4.6 删除物体 35
3.4.7 改变物体的轴心 36
3.5 小结 37
4.1.2 标准几何体的创建 40
4.1.1 标准基本体的种类 40
4.1 创建标准基本体 40
第4章 基础建模 40
第2篇 建模 40
4.2 创建扩展基本体 41
4.2.1 扩展基本体的种类 41
4.2.2 扩展基本体的创建 42
4.3 使用二维图形创建模型 43
4.3.1 二维图形的种类 43
4.3.2 二维物体的创建 43
4.3.3 “文本”工具 44
4.3.4 其他工具 45
4.4 实例1:制作茶几 46
4.5 实例2:制作沙发 48
4.6 实例3:制作农家小舍 49
4.7 小结 51
第5章 3ds Max 8中文版的修改器 52
5.1 修改面版 52
5.2 变形修改器 54
5.2.1 扭曲修改器 54
5.2.2 噪波修改器 55
5.2.3 弯曲修改器 56
5.2.4 拉伸修改器 58
5.2.5 挤压修改器 59
5.2.6 涟漪修改器 60
5.2.7 波纹修改器 61
5.2.8 晶格修改器 61
5.2.9 FFD4×4×4修改器 63
5.3 二维造型修改器 65
5.3.1 挤出修改器 65
5.3.2 车削修改器 66
5.3.3 倒角修改器 68
5.4 其他修改器简介 69
5.4.1 贴图缩放器修改器 70
5.4.2 路径变形修改器 70
5.4.3 区域限定变形修改器 70
5.4.4 倒角剖面修改器 70
5.4.5 摄影机贴图修改器 70
5.4.6 补洞修改器 70
5.4.9 面挤出修改器 71
5.4.8 替换修改器 71
5.4.7 删除网格修改器 71
5.4.10 圆角/切角修改器 72
5.4.11 柔体修改器 72
5.4.12 材质修改器 72
5.4.13 融化修改器 73
5.4.14 网格平滑修改器 73
5.4.15 变形器修改器 73
5.4.16 多分辨率修改器 73
5.4.17 优化修改器 73
5.4.18 推力修改器 74
5.4.19 壳修改器 74
5.4.20 倾斜修改器 74
5.4.24 曲面修改器 75
5.4.23 球形化修改器 75
5.4.21 切片修改器 75
5.4.22 平滑修改器 75
5.4.25 UVW贴图修改器 76
5.5 实例1:群山中的公路 76
5.6 实例2:卡通四指手的制作 78
5.7 小结 81
第6章 创建复合物体 82
6.1 创建复合物体的工具 82
6.1.1 变形工具 82
6.1.2 散布工具 82
6.1.3 一致工具 82
6.1.7 布尔工具 83
6.1.8 地形工具 83
6.1.5 水滴网格工具 83
6.1.6 图形合并工具 83
6.1.4 连接工具 83
6.1.9 放样工具 84
6.1.10 网格化工具 84
6.2 使用布尔工具创建物体 85
6.3 创建放样物体 87
6.3.1 放样的基本操作 87
6.3.2 参数面板 88
6.3.3 放样物体的变形 89
6.3.4 放样物体的缩放变形 90
6.4 创建图形合并物体 92
6.5.1 地形工具的操作 93
6.5 创建地形模型 93
6.5.2 参数面板介绍 94
6.6 创建离散物体 95
6.6.1 散布工具的操作 96
6.6.2 参数面板介绍 97
6.7 实例:会议桌 99
6.8 实例:螺丝刀 101
6.9 实例:坐便器 103
6.10 小结 106
第7章 创建建筑模型 107
7.1 创建AEC扩展体 107
7.1.1 创建植物 107
7.1.2 创建栏杆 109
7.1.3 创建墙模型 111
7.2 创建楼梯 113
7.2.1 创建L型楼梯 113
7.2.2 参数面板 113
7.2.3 创建直角型楼梯 115
7.2.4 创建U型楼梯 115
7.2.5 创建螺旋型楼梯 116
7.3 创建门 116
7.3.1 创建推拉门 116
7.3.2 参数面板 117
7.3.3 创建枢轴门 118
7.3.4 创建折叠门 118
7.4.1 创建平开窗 119
7.4 创建窗户 119
7.4.2 参数面板 120
7.5 实例:直楼梯 121
7.6 实例:螺旋楼梯 123
7.7 小结 127
第3篇 材质与贴图 130
第8章 材质与贴图初识 130
8.1 材质的概念及作用 130
8.2 材质编辑器 131
8.2.1 工具栏中的按钮 132
8.2.2 参数设置区 134
8.2.3 “明暗器基本参数”面板 135
8.2.4 “Blinn基本参数”面板 138
8.2.5 “扩展参数”面板 139
8.2.6 “超级采样”面板 141
8.2.7 “贴图”面板 141
8.2.8 “动力学属性”面板 143
8.2.9 “mental ray连接”面板 143
8.3 材质/贴图浏览器 143
8.4 关于材质的基本操作 144
8.4.1 获取材质 144
8.4.2 保存材质 145
8.4.3 删除材质 145
8.4.4 赋予材质 145
8.4.5 使材质分级 145
8.4.6 使用材质库 146
8.5 小结 147
第9章 深入地了解材质和贴图 148
9.1 材质 148
9.1.1 材质的类型 148
9.1.2 标准材质 149
9.1.3 光线跟踪材质 149
9.1.4 高级照明覆盖材质 150
9.1.5 建筑材质 151
9.1.6 混合材质 151
9.1.7 合成材质 152
9.1.8 双面材质 152
9.1.10 变形器材质 153
9.1.9 多维/子对象材质 153
9.1.11 虫漆材质 154
9.1.12 顶/底材质 155
9.1.13 无光/投影材质 155
9.1.14 Lightscape材质 157
9.1.15 Ink'n Paint材质 157
9.1.16 壳材质 160
9.2 贴图 160
9.2.1 贴图的概念 160
9.2.2 贴图类型 161
9.3 实例1:玻璃材质的调制 170
9.4 实例2:不锈钢材质的调制 171
9.5 实例3:海中孤岛——混合材质的制作 171
9.6 实例4:大理石柱及大理石地面材质的调制 174
9.7 实例5:制作无缝贴图 178
9.8 小结 179
第4篇 灯光与摄影机 182
第10章 灯光 182
10.1 标准灯光 182
10.1.1 目标聚光灯 183
10.1.2 自由聚光灯 183
10.1.3 目标平行灯 183
10.1.4 自由平行光 183
10.1.8 区域聚光灯 184
10.1.7 区域泛光灯 184
10.1.6 天光 184
10.1.5 泛光灯 184
10.2 光度学灯光 185
10.2.1 目标点光源 185
10.2.2 自由点光源 185
10.2.3 目标线光源 186
10.2.4 自由线光源 186
10.2.5 目标面光源 186
10.2.6 自由面光源 186
10.2.7 IES太阳光 187
10.2.8 IES天光 187
10.3 系统灯光 187
10.4.3 设置和修改阴影的类型和效果 188
10.4.2 阴影的开启与关闭 188
10.4.1 灯光的开启与关闭 188
10.4 灯光的基本操作 188
10.4.4 排除照射的物体 191
10.4.5 增加和减小灯光的亮度 192
10.4.6 设置灯光的颜色 192
10.4.7 设置灯光的衰减范围 192
10.4.8 设置阴影的颜色和密度 193
10.4.9 使用灯光投射阴影 193
10.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色 194
10.5 设置灯光的原则 195
10.5.1 灯光的属性 195
10.5.2 灯光的设置原则 195
10.6 实例:卧室中的灯光照明 197
10.7 小结 199
第11章 摄影机 200
11.1 摄影机简介及类型 200
11.2 创建摄影机 201
11.3 摄影机的共用参数简介 202
11.4 多重过滤渲染效果 203
11.5 两点透视 205
11.6 实例:使用摄影机制作建筑浏览动画 206
11.7 小结 208
第5篇 渲染与特效 210
第12章 渲染 210
12.1 渲染简介 210
12.2 常用渲染工具 210
12.4 动态图像的渲染 212
12.3 静态图像的渲染 212
12.5 高级照明渲染——光能传递 213
12.5.1 选择高级照明栏 214
12.5.2 光能传递网格参数栏 215
12.5.3 灯光绘制参数栏 215
12.6 高级光照优先材质 216
12.7 光跟踪器 217
12.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender 219
12.8.1 Lightscape渲染器 219
12.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器 219
12.9 实例:明亮的餐厅 220
12.10 小结 223
13.1.1 曝光控制 224
第13章 环境与特效 224
13.1 “环境”面板 224
13.1.2 大气效果 226
13.1.3 雾效果 228
13.1.4 体积雾 229
13.1.5 体积光 231
13.2 “效果”面板 233
13.3 实例:宇宙极光 235
13.4 小结 239
第6篇 动画 242
第14章 动画入门 242
14.1 动画的概念 242
14.2 旋转的水壶 243
14.3.1 飞行的导弹 244
14.3 路径动画 244
14.3.2 运动面板简介 246
14.3.3 运动控制器简介 247
14.4 动力学反应器 249
14.4.1 reactor工具面板 250
14.4.2 创建刚体动画 252
14.4.3 创建液体动画 254
14.5 使用轨迹视图 256
14.5.1 菜单栏 256
14.5.3 关键帧窗口 257
14.5.4 轨迹视图工具栏 257
14.5.2 控制器窗口 257
14.5.5 控制区工具 259
14.5.6 摄影表工具栏 259
14.5.7 使用轨迹视图调整球的弹跳 260
14.6 Video Post视频合成器 262
14.6.1 VideoPosst简介 263
14.6.2 实例:电视台的节目字幕 264
14.7 小结 267
第15章 粒子动画 268
15.1 粒子系统简介 268
15.2 PF Source系统 268
15.2.1 PF Source系统的创建过程 269
15.2.2 修改PF Source粒子的渲染效果 269
15.2.3 将两个事件关联到一起 270
15.2.4 粒子视图 271
15.2.5 动作 274
15.2.6 粒子流修改面板 277
15.3 喷射粒子系统 278
15.4 雪粒子系统 280
15.5 暴风雪粒子系统 282
15.6 粒子云 283
15.7 超级喷射 284
15.8 粒子阵列 285
15.9 实例:香烟烟雾动画的制作 287
15.10 实例:喷涌的水 291
15.11 小结 299
第16章 Character Studio与角色动画 300
16.1 Character Studio初识 300
16.1.1 关于Biped 300
16.1.2 关于Physique 307
16.2 群组动画 312
16.2.1 群组辅助对象 313
16.2.2 认知控制器 317
16.2.3 运动合成 318
16.3 实例:使用Physique设置鳄鱼的姿势 320
16.4 实例:使用IK进行蒙皮并设置动画 323
16.5 小结 327
17.1.1 制作模型 330
17.1 实例1:电视台片头制作 330
第17章 综合实例制作 330
第7篇 综合实例 330
17.1.2 创建摄影机 331
17.1.3 编辑材质 331
17.1.4 设置背景 331
17.1.5 设置灯光 332
17.1.6 设置动画 332
17.1.7 渲染动画 333
17.2 实例2:沙发椅 334
17.2.1 制作模型 334
17.2.2 编辑材质 337
17.3 实例3:背投电视 338
17.3.1 制作模型 338
17.3.2 编辑材质 341
17.4 实例4:床的制作 342
17.4.1 制作模型 342
17.4.2 编辑材质 348
17.5 实例5:官帽椅的制作 350
17.5.1 制作模型 350
17.5.2 编辑材质 356
17.6 实例6:手机的制作 356
17.6.1 制作模型 356
17.6.2 编辑材质 359
17.7 实例7:炉火的制作 360
17.8 小结 364
18.2.1 制作车轮 365
18.2 制作模型 365
18.1 设计思路 365
第18章 工业模型设计——豪华大巴 365
18.2.2 制作座椅 368
18.2.3 制作方向盘 371
18.2.4 制作后视镜 372
18.2.5 制作车身 375
18.2.6 合并其他附件 383
18.3 小结 386
第19章 制作室外建筑效果图 387
19.1 设计思路 387
19.2 制作模型 388
19.2.1 制作底楼 388
19.2.2 制作主楼 392
19.2.3 制作顶楼 401
19.2.4 制作地面和路面 407
19.3 制作材质 410
19.3.1 制作玻璃材质 410
19.3.2 制作黑色金属材质 410
19.3.3 制作白色涂料材质 410
19.3.4 制作红色涂料材质 410
19.3.5 制作黄色涂料材质 411
19.3.6 制作瓦材质 411
19.3.7 草坪材质的制作 411
19.3.8 路面材质的制作 411
19.3.10 园区小路材质的制作 412
19.4 设置灯光 412
19.3.9 边路材质的制作 412
19.5 设置摄影机 414
19.6 后期处理 415
19.7 小结 416
第20章 客厅的制作 417
20.1 设计思路 417
20.2 制作模型 417
20.2.1 制作主体轮廓模型 417
20.2.2 制作室内附件模型 420
20.2.3 制作细节模型 426
20.2.4 调入室内模型 444
20.4 设置灯光 447
20.3 创建摄影机 447
20.5 导出为*.LP文件 450
20.6 在Lightscape中设置材质 450
20.7 在Lightscape中设置灯光 460
20.8 在Lightscape中进行渲染 462
20.9 后期处理 464
20.10 小结 467
第21章 角色建模——米老鼠 468
21.1 制作模型 468
21.1.1 制作头部、耳朵和一撇头发 468
21.1.2 创建身体和四肢部分 474
21.2 设置材质 480
21.3 小结 481
3ds Max 8中的快捷键 482