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3ds Max 8中文版从入门到精通  普及版
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工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭圣路,苗玉敏编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121028417
  • 页数:488 页
图书介绍:本书详细地讲解了中文版3ds Max 8的命令及各种操作工具的使用、基本技巧和方法等基础知识。在讲解完每一种工具之后,我们都有针对性地附加了一个或者多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。另外,在本书的最后还设计了几个综合性实例,起到触类旁通的作用,以帮助读者更好地掌握所学的知识。本书采用分步教学及循序渐进的讲解方式,结合详细讲解的操作实例,使读者轻松地掌握中文版3ds Max 8的各方面的知识,包括建模、赋予材质、设置灯光及渲染等,并能够为顺利地进入到建筑效果图设计、动画制作及影视片头制作等相关的专业领域打下良好的基础。本书适合于打算学习3ds Max 8的初级和中级读者,也适合美术学院的学生和电脑培训班的学生阅读与使用。
《3ds Max 8中文版从入门到精通 普及版》目录

第1章 初识3ds Max 8中文版 2

1.1 3ds Max 8中文版简介 2

1.2 3ds max的功能及用途 2

第1篇 基础 2

1.3 3ds Max 8中文版的新增功能简介 4

1.4 安装、启动与退出3ds Max 8中文版 4

1.4.1 3ds Max 8中文版的安装 4

1.4.2 3ds Max 8中文版的启动 7

1.4.3 3ds Max 8中文版的退出 9

1.5 常用概念简介 9

1.6 工作流程简介 11

1.7 小结 11

2.2 菜单栏 12

第2章 认识3ds Max 8中文版的界面 12

2.1 界面构成 12

2.3 工具栏 13

2.4 视图区 15

2.5 命令面板 16

2.5.1 创建命令面板 17

2.5.2 修改命令面板 17

2.5.3 层次面板 18

2.5.4 运动面板 19

2.5.5 显示面板 19

2.5.6 工具面板 19

2.6 视图控制区 20

2.8 状态栏 21

2.7 动画控制区 21

2.9 小结 22

第3章 基本操作 23

3.1 自定制3ds Max 8中文版的工作界面 23

3.1.1 改变工作界面的视图布局 23

3.1.2 改变视图的类型 24

3.1.3 改变视图中物体的显示模式 25

3.1.4 把视图中的网格去掉 25

3.2 文件操作 26

3.2.1 新建与保存一个场景 26

3.2.2 打开3ds Max 8中文版文件 26

3.2.3 合并场景 26

3.3 创建基本的物体 27

3.2.4 恢复3ds Max 8中文版系统的初始状态 27

3.4 对场景中物体的基本操作 29

3.4.1 选择物体 29

3.4.2 移动、旋转和缩放物体 31

3.4.3 复制物体 32

3.4.4 组合物体 34

3.4.5 排列物体 35

3.4.6 删除物体 35

3.4.7 改变物体的轴心 36

3.5 小结 37

4.1.2 标准几何体的创建 40

4.1.1 标准基本体的种类 40

4.1 创建标准基本体 40

第4章 基础建模 40

第2篇 建模 40

4.2 创建扩展基本体 41

4.2.1 扩展基本体的种类 41

4.2.2 扩展基本体的创建 42

4.3 使用二维图形创建模型 43

4.3.1 二维图形的种类 43

4.3.2 二维物体的创建 43

4.3.3 “文本”工具 44

4.3.4 其他工具 45

4.4 实例1:制作茶几 46

4.5 实例2:制作沙发 48

4.6 实例3:制作农家小舍 49

4.7 小结 51

第5章 3ds Max 8中文版的修改器 52

5.1 修改面版 52

5.2 变形修改器 54

5.2.1 扭曲修改器 54

5.2.2 噪波修改器 55

5.2.3 弯曲修改器 56

5.2.4 拉伸修改器 58

5.2.5 挤压修改器 59

5.2.6 涟漪修改器 60

5.2.7 波纹修改器 61

5.2.8 晶格修改器 61

5.2.9 FFD4×4×4修改器 63

5.3 二维造型修改器 65

5.3.1 挤出修改器 65

5.3.2 车削修改器 66

5.3.3 倒角修改器 68

5.4 其他修改器简介 69

5.4.1 贴图缩放器修改器 70

5.4.2 路径变形修改器 70

5.4.3 区域限定变形修改器 70

5.4.4 倒角剖面修改器 70

5.4.5 摄影机贴图修改器 70

5.4.6 补洞修改器 70

5.4.9 面挤出修改器 71

5.4.8 替换修改器 71

5.4.7 删除网格修改器 71

5.4.10 圆角/切角修改器 72

5.4.11 柔体修改器 72

5.4.12 材质修改器 72

5.4.13 融化修改器 73

5.4.14 网格平滑修改器 73

5.4.15 变形器修改器 73

5.4.16 多分辨率修改器 73

5.4.17 优化修改器 73

5.4.18 推力修改器 74

5.4.19 壳修改器 74

5.4.20 倾斜修改器 74

5.4.24 曲面修改器 75

5.4.23 球形化修改器 75

5.4.21 切片修改器 75

5.4.22 平滑修改器 75

5.4.25 UVW贴图修改器 76

5.5 实例1:群山中的公路 76

5.6 实例2:卡通四指手的制作 78

5.7 小结 81

第6章 创建复合物体 82

6.1 创建复合物体的工具 82

6.1.1 变形工具 82

6.1.2 散布工具 82

6.1.3 一致工具 82

6.1.7 布尔工具 83

6.1.8 地形工具 83

6.1.5 水滴网格工具 83

6.1.6 图形合并工具 83

6.1.4 连接工具 83

6.1.9 放样工具 84

6.1.10 网格化工具 84

6.2 使用布尔工具创建物体 85

6.3 创建放样物体 87

6.3.1 放样的基本操作 87

6.3.2 参数面板 88

6.3.3 放样物体的变形 89

6.3.4 放样物体的缩放变形 90

6.4 创建图形合并物体 92

6.5.1 地形工具的操作 93

6.5 创建地形模型 93

6.5.2 参数面板介绍 94

6.6 创建离散物体 95

6.6.1 散布工具的操作 96

6.6.2 参数面板介绍 97

6.7 实例:会议桌 99

6.8 实例:螺丝刀 101

6.9 实例:坐便器 103

6.10 小结 106

第7章 创建建筑模型 107

7.1 创建AEC扩展体 107

7.1.1 创建植物 107

7.1.2 创建栏杆 109

7.1.3 创建墙模型 111

7.2 创建楼梯 113

7.2.1 创建L型楼梯 113

7.2.2 参数面板 113

7.2.3 创建直角型楼梯 115

7.2.4 创建U型楼梯 115

7.2.5 创建螺旋型楼梯 116

7.3 创建门 116

7.3.1 创建推拉门 116

7.3.2 参数面板 117

7.3.3 创建枢轴门 118

7.3.4 创建折叠门 118

7.4.1 创建平开窗 119

7.4 创建窗户 119

7.4.2 参数面板 120

7.5 实例:直楼梯 121

7.6 实例:螺旋楼梯 123

7.7 小结 127

第3篇 材质与贴图 130

第8章 材质与贴图初识 130

8.1 材质的概念及作用 130

8.2 材质编辑器 131

8.2.1 工具栏中的按钮 132

8.2.2 参数设置区 134

8.2.3 “明暗器基本参数”面板 135

8.2.4 “Blinn基本参数”面板 138

8.2.5 “扩展参数”面板 139

8.2.6 “超级采样”面板 141

8.2.7 “贴图”面板 141

8.2.8 “动力学属性”面板 143

8.2.9 “mental ray连接”面板 143

8.3 材质/贴图浏览器 143

8.4 关于材质的基本操作 144

8.4.1 获取材质 144

8.4.2 保存材质 145

8.4.3 删除材质 145

8.4.4 赋予材质 145

8.4.5 使材质分级 145

8.4.6 使用材质库 146

8.5 小结 147

第9章 深入地了解材质和贴图 148

9.1 材质 148

9.1.1 材质的类型 148

9.1.2 标准材质 149

9.1.3 光线跟踪材质 149

9.1.4 高级照明覆盖材质 150

9.1.5 建筑材质 151

9.1.6 混合材质 151

9.1.7 合成材质 152

9.1.8 双面材质 152

9.1.10 变形器材质 153

9.1.9 多维/子对象材质 153

9.1.11 虫漆材质 154

9.1.12 顶/底材质 155

9.1.13 无光/投影材质 155

9.1.14 Lightscape材质 157

9.1.15 Ink'n Paint材质 157

9.1.16 壳材质 160

9.2 贴图 160

9.2.1 贴图的概念 160

9.2.2 贴图类型 161

9.3 实例1:玻璃材质的调制 170

9.4 实例2:不锈钢材质的调制 171

9.5 实例3:海中孤岛——混合材质的制作 171

9.6 实例4:大理石柱及大理石地面材质的调制 174

9.7 实例5:制作无缝贴图 178

9.8 小结 179

第4篇 灯光与摄影机 182

第10章 灯光 182

10.1 标准灯光 182

10.1.1 目标聚光灯 183

10.1.2 自由聚光灯 183

10.1.3 目标平行灯 183

10.1.4 自由平行光 183

10.1.8 区域聚光灯 184

10.1.7 区域泛光灯 184

10.1.6 天光 184

10.1.5 泛光灯 184

10.2 光度学灯光 185

10.2.1 目标点光源 185

10.2.2 自由点光源 185

10.2.3 目标线光源 186

10.2.4 自由线光源 186

10.2.5 目标面光源 186

10.2.6 自由面光源 186

10.2.7 IES太阳光 187

10.2.8 IES天光 187

10.3 系统灯光 187

10.4.3 设置和修改阴影的类型和效果 188

10.4.2 阴影的开启与关闭 188

10.4.1 灯光的开启与关闭 188

10.4 灯光的基本操作 188

10.4.4 排除照射的物体 191

10.4.5 增加和减小灯光的亮度 192

10.4.6 设置灯光的颜色 192

10.4.7 设置灯光的衰减范围 192

10.4.8 设置阴影的颜色和密度 193

10.4.9 使用灯光投射阴影 193

10.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色 194

10.5 设置灯光的原则 195

10.5.1 灯光的属性 195

10.5.2 灯光的设置原则 195

10.6 实例:卧室中的灯光照明 197

10.7 小结 199

第11章 摄影机 200

11.1 摄影机简介及类型 200

11.2 创建摄影机 201

11.3 摄影机的共用参数简介 202

11.4 多重过滤渲染效果 203

11.5 两点透视 205

11.6 实例:使用摄影机制作建筑浏览动画 206

11.7 小结 208

第5篇 渲染与特效 210

第12章 渲染 210

12.1 渲染简介 210

12.2 常用渲染工具 210

12.4 动态图像的渲染 212

12.3 静态图像的渲染 212

12.5 高级照明渲染——光能传递 213

12.5.1 选择高级照明栏 214

12.5.2 光能传递网格参数栏 215

12.5.3 灯光绘制参数栏 215

12.6 高级光照优先材质 216

12.7 光跟踪器 217

12.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender 219

12.8.1 Lightscape渲染器 219

12.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器 219

12.9 实例:明亮的餐厅 220

12.10 小结 223

13.1.1 曝光控制 224

第13章 环境与特效 224

13.1 “环境”面板 224

13.1.2 大气效果 226

13.1.3 雾效果 228

13.1.4 体积雾 229

13.1.5 体积光 231

13.2 “效果”面板 233

13.3 实例:宇宙极光 235

13.4 小结 239

第6篇 动画 242

第14章 动画入门 242

14.1 动画的概念 242

14.2 旋转的水壶 243

14.3.1 飞行的导弹 244

14.3 路径动画 244

14.3.2 运动面板简介 246

14.3.3 运动控制器简介 247

14.4 动力学反应器 249

14.4.1 reactor工具面板 250

14.4.2 创建刚体动画 252

14.4.3 创建液体动画 254

14.5 使用轨迹视图 256

14.5.1 菜单栏 256

14.5.3 关键帧窗口 257

14.5.4 轨迹视图工具栏 257

14.5.2 控制器窗口 257

14.5.5 控制区工具 259

14.5.6 摄影表工具栏 259

14.5.7 使用轨迹视图调整球的弹跳 260

14.6 Video Post视频合成器 262

14.6.1 VideoPosst简介 263

14.6.2 实例:电视台的节目字幕 264

14.7 小结 267

第15章 粒子动画 268

15.1 粒子系统简介 268

15.2 PF Source系统 268

15.2.1 PF Source系统的创建过程 269

15.2.2 修改PF Source粒子的渲染效果 269

15.2.3 将两个事件关联到一起 270

15.2.4 粒子视图 271

15.2.5 动作 274

15.2.6 粒子流修改面板 277

15.3 喷射粒子系统 278

15.4 雪粒子系统 280

15.5 暴风雪粒子系统 282

15.6 粒子云 283

15.7 超级喷射 284

15.8 粒子阵列 285

15.9 实例:香烟烟雾动画的制作 287

15.10 实例:喷涌的水 291

15.11 小结 299

第16章 Character Studio与角色动画 300

16.1 Character Studio初识 300

16.1.1 关于Biped 300

16.1.2 关于Physique 307

16.2 群组动画 312

16.2.1 群组辅助对象 313

16.2.2 认知控制器 317

16.2.3 运动合成 318

16.3 实例:使用Physique设置鳄鱼的姿势 320

16.4 实例:使用IK进行蒙皮并设置动画 323

16.5 小结 327

17.1.1 制作模型 330

17.1 实例1:电视台片头制作 330

第17章 综合实例制作 330

第7篇 综合实例 330

17.1.2 创建摄影机 331

17.1.3 编辑材质 331

17.1.4 设置背景 331

17.1.5 设置灯光 332

17.1.6 设置动画 332

17.1.7 渲染动画 333

17.2 实例2:沙发椅 334

17.2.1 制作模型 334

17.2.2 编辑材质 337

17.3 实例3:背投电视 338

17.3.1 制作模型 338

17.3.2 编辑材质 341

17.4 实例4:床的制作 342

17.4.1 制作模型 342

17.4.2 编辑材质 348

17.5 实例5:官帽椅的制作 350

17.5.1 制作模型 350

17.5.2 编辑材质 356

17.6 实例6:手机的制作 356

17.6.1 制作模型 356

17.6.2 编辑材质 359

17.7 实例7:炉火的制作 360

17.8 小结 364

18.2.1 制作车轮 365

18.2 制作模型 365

18.1 设计思路 365

第18章 工业模型设计——豪华大巴 365

18.2.2 制作座椅 368

18.2.3 制作方向盘 371

18.2.4 制作后视镜 372

18.2.5 制作车身 375

18.2.6 合并其他附件 383

18.3 小结 386

第19章 制作室外建筑效果图 387

19.1 设计思路 387

19.2 制作模型 388

19.2.1 制作底楼 388

19.2.2 制作主楼 392

19.2.3 制作顶楼 401

19.2.4 制作地面和路面 407

19.3 制作材质 410

19.3.1 制作玻璃材质 410

19.3.2 制作黑色金属材质 410

19.3.3 制作白色涂料材质 410

19.3.4 制作红色涂料材质 410

19.3.5 制作黄色涂料材质 411

19.3.6 制作瓦材质 411

19.3.7 草坪材质的制作 411

19.3.8 路面材质的制作 411

19.3.10 园区小路材质的制作 412

19.4 设置灯光 412

19.3.9 边路材质的制作 412

19.5 设置摄影机 414

19.6 后期处理 415

19.7 小结 416

第20章 客厅的制作 417

20.1 设计思路 417

20.2 制作模型 417

20.2.1 制作主体轮廓模型 417

20.2.2 制作室内附件模型 420

20.2.3 制作细节模型 426

20.2.4 调入室内模型 444

20.4 设置灯光 447

20.3 创建摄影机 447

20.5 导出为*.LP文件 450

20.6 在Lightscape中设置材质 450

20.7 在Lightscape中设置灯光 460

20.8 在Lightscape中进行渲染 462

20.9 后期处理 464

20.10 小结 467

第21章 角色建模——米老鼠 468

21.1 制作模型 468

21.1.1 制作头部、耳朵和一撇头发 468

21.1.2 创建身体和四肢部分 474

21.2 设置材质 480

21.3 小结 481

3ds Max 8中的快捷键 482

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