绪论:数码戏剧学的出发点 1
一 数码戏剧学的认识前提 1
二 数码戏剧学的现实基础 6
三 数码戏剧学的理论前提 25
第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体 42
第一节 数码影视的开发者 42
一 数码影视的发展历程 43
二 数码影视技术的开拓者 51
三 数码影视开发的历史经验 76
第二节 视频游戏的开发者 80
一 视频游戏的由来 81
二 视频游戏开发者举隅 91
三 视频游戏产业开发的历史经验 109
第三节 智能偶戏的开发者 113
一 智能偶戏的由来与发展 113
二 智能偶戏的主要开发者 118
三 智能偶戏的应用 142
第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象 161
第一节 数码影视的观众 161
一 从观众到定制者 162
二 从观众到创作者 165
三 从观众到剧中人 175
第二节 视频游戏的玩家 181
一 视频游戏玩家的理论定位 183
二 视频游戏玩家的参与实践 187
三 视频游戏玩家的心理研究 191
第三节 在线唱和的网民 203
一 网民数据的来源 203
二 网民唱和的形式 208
三 网民状况的揭示 221
第一节 数码影像 231
第三章 生生不息:数码戏剧的中介 231
一 戏剧演员的影像化 232
二 演员影像的数码化 234
三 数码影像相关问题 239
第二节 数码别名 243
一 别名的由来与演变 243
二 数码别名与在线交流的戏剧化 250
三 数码别名的影响 257
第三节 数码傀儡 263
一 人工智能取向 264
二 人工生命取向 271
三 可信智能体取向 278
第四章 电脑程序:数码戏剧的手段 286
第一节 基本技术 286
一 音频技术 286
二 图像技术 291
三 写作技术 304
第二节 程序举隅:饶舌虫 308
一 基本理念 308
二 主要技术 322
三 发展倾向 331
第三节 项目举隅:Oz 339
一 Oz的理念 340
二 Oz的开发 345
三 Oz的运作 350
第五章 迷人故事:数码戏剧的内容 352
第一节 仿真 352
一 作为理念的仿真 353
二 数码戏剧与仿真 362
三 系统仿真的发展 366
第二节 嬉戏 375
一 嬉戏的涵义 376
二 嬉戏与数码戏剧 380
三 嬉戏的评价 384
第三节 戏剧性 391
一 作为理念的戏剧性 392
二 戏剧性的表现 398
三 戏剧性的创造 409
第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体 414
第一节 交互性戏剧 414
一 交互性戏剧的由来 415
二 赛伯空间的交互性戏剧 421
三 相关艺术形式 426
第二节 超戏剧 431
一 超戏剧之缘起 432
二 赛伯空间中的超戏剧 438
三 超戏剧的扩展 444
第三节 IRC戏剧 449
一 《哈姆涅特》的人物 450
二 《哈姆涅特》的脚本 456
三 《哈姆涅特》的演出 461
第七章 仿生交流:数码戏剧的方式 468
第一节 运用戏剧模式开发电脑软件 469
一 理论前导 469
二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》 473
三 实际应用 480
第二节 利用电脑软件发展数码戏剧 486
一 理论背景 487
二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》 492
三 实际开发 500
一 人机共生的观念 503
第三节 通过数码戏剧推动人机共生 503
二 数码戏剧与人机共生 508
三 围绕人机共生的研究 515
第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境 525
第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓 525
一 戏剧界面的演变 526
二 人机界面与数码戏剧 536
三 界面隐喻化与数码戏剧环境 543
第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造 547
一 剧场形态的演变 548
二 赛伯剧场与数码戏剧 552
三 剧场远程化及其影响 560
第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设 564
一 社区性质的演变 565
二 虚拟社区与数码戏剧 570
三 社区虚拟化及其影响 575
第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制 580
第一节 产品与产业 580
一 作为产品的数码戏剧 581
二 作为产业的数码戏剧 583
三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向 591
第二节 技术与艺术 596
一 作为技术的数码戏剧 596
二 作为艺术的数码戏剧 600
三 信息科技进步与数码戏剧的走向 603
第三节 科学主义与人文主义 609
一 数码戏剧与人文主义 609
二 数码戏剧与科学主义 614
三 人文教育变革与数码戏剧的走向 618
译名对照表 626
后记 641