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数码戏剧学  影视、电玩与智能偶戏研究
数码戏剧学  影视、电玩与智能偶戏研究

数码戏剧学 影视、电玩与智能偶戏研究PDF电子书下载

艺术

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  • 作 者:黄鸣奋著
  • 出 版 社:厦门:厦门大学出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7561520611
  • 页数:642 页
图书介绍:
《数码戏剧学 影视、电玩与智能偶戏研究》目录

绪论:数码戏剧学的出发点  1

一 数码戏剧学的认识前提  1

二 数码戏剧学的现实基础  6

三 数码戏剧学的理论前提  25

第一章 艺海弄潮:数码戏剧的主体  42

第一节 数码影视的开发者  42

一 数码影视的发展历程  43

二 数码影视技术的开拓者  51

三 数码影视开发的历史经验  76

第二节 视频游戏的开发者  80

一 视频游戏的由来  81

二 视频游戏开发者举隅  91

三 视频游戏产业开发的历史经验  109

第三节 智能偶戏的开发者  113

一 智能偶戏的由来与发展  113

二 智能偶戏的主要开发者  118

三 智能偶戏的应用  142

第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象  161

第一节 数码影视的观众  161

一 从观众到定制者  162

二 从观众到创作者  165

三 从观众到剧中人  175

第二节 视频游戏的玩家  181

一 视频游戏玩家的理论定位  183

二 视频游戏玩家的参与实践  187

三 视频游戏玩家的心理研究  191

第三节 在线唱和的网民  203

一 网民数据的来源  203

二 网民唱和的形式  208

三 网民状况的揭示  221

第一节 数码影像  231

第三章 生生不息:数码戏剧的中介  231

一 戏剧演员的影像化  232

二 演员影像的数码化  234

三 数码影像相关问题  239

第二节 数码别名  243

一 别名的由来与演变  243

二 数码别名与在线交流的戏剧化  250

三 数码别名的影响  257

第三节 数码傀儡  263

一 人工智能取向  264

二 人工生命取向  271

三 可信智能体取向  278

第四章 电脑程序:数码戏剧的手段  286

第一节 基本技术  286

一 音频技术  286

二 图像技术  291

三 写作技术  304

第二节 程序举隅:饶舌虫  308

一 基本理念  308

二 主要技术  322

三 发展倾向  331

第三节 项目举隅:Oz  339

一 Oz的理念  340

二 Oz的开发  345

三 Oz的运作  350

第五章 迷人故事:数码戏剧的内容  352

第一节 仿真  352

一 作为理念的仿真  353

二 数码戏剧与仿真  362

三 系统仿真的发展  366

第二节 嬉戏  375

一 嬉戏的涵义  376

二 嬉戏与数码戏剧  380

三 嬉戏的评价  384

第三节 戏剧性  391

一 作为理念的戏剧性  392

二 戏剧性的表现  398

三 戏剧性的创造  409

第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体  414

第一节 交互性戏剧  414

一 交互性戏剧的由来  415

二 赛伯空间的交互性戏剧  421

三 相关艺术形式  426

第二节 超戏剧  431

一 超戏剧之缘起  432

二 赛伯空间中的超戏剧  438

三 超戏剧的扩展  444

第三节 IRC戏剧  449

一 《哈姆涅特》的人物  450

二 《哈姆涅特》的脚本  456

三 《哈姆涅特》的演出  461

第七章 仿生交流:数码戏剧的方式  468

第一节 运用戏剧模式开发电脑软件  469

一 理论前导  469

二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》  473

三 实际应用  480

第二节 利用电脑软件发展数码戏剧  486

一 理论背景  487

二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》  492

三 实际开发  500

一 人机共生的观念  503

第三节 通过数码戏剧推动人机共生  503

二 数码戏剧与人机共生  508

三 围绕人机共生的研究  515

第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境  525

第一节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓  525

一 戏剧界面的演变  526

二 人机界面与数码戏剧  536

三 界面隐喻化与数码戏剧环境  543

第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造  547

一 剧场形态的演变  548

二 赛伯剧场与数码戏剧  552

三 剧场远程化及其影响  560

第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设  564

一 社区性质的演变  565

二 虚拟社区与数码戏剧  570

三 社区虚拟化及其影响  575

第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制  580

第一节 产品与产业  580

一 作为产品的数码戏剧  581

二 作为产业的数码戏剧  583

三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向  591

第二节 技术与艺术  596

一 作为技术的数码戏剧  596

二 作为艺术的数码戏剧  600

三 信息科技进步与数码戏剧的走向  603

第三节 科学主义与人文主义  609

一 数码戏剧与人文主义  609

二 数码戏剧与科学主义  614

三 人文教育变革与数码戏剧的走向  618

译名对照表  626

后记  641

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