《3DS MAX/VRAY/PHOTOSHOP印象 室内效果图建筑/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:刘鲲编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7115421364
  • 页数:284 页
图书介绍:

第1篇 模型制作 23

第1章 室内效果图建模要求 25

1.1 墙体框架建模的要求 25

1.2 家具建模的要求 26

第2章 3ds Max的建模方法 28

2.1 常用选取功能解析 28

2.2 硬模建模常用功能解析 28

2.2.1 顶点层级 29

2.2.2 线层级 30

2.2.3 边界层级 31

2.2.4 多边形(面)层级 32

2.2.5 元素层级 34

2.3 软模建模常用功能解析 34

2.3.1 推/拉命令 34

2.3.2 渲染样条线 35

2.3.3 mCloth修改器 35

2.4 常用修改器 36

2.5 VRay毛发系统 39

2.5.1 加载VRay渲染器 39

2.5.2 加载VRayFur(VRay毛皮) 39

第3章 商业效果图的模型制作实训 41

3.1 实训1:卧室空间建模 41

3.1.1 整体框架构建 41

3.1.2 框架细节构建 45

3.2 实训2:组合家具建模 48

3.2.1 制作圆桌 48

3.2.2 制作椅子 50

3.3 实训3:跃层扶梯建模 57

3.3.1 制作台阶 57

3.3.2 制作扶手 60

3.3.3 制作立柱 61

第2篇 杨景构图 63

第4章 室内效果图的常用构图方式 66

4.1 画面比例 66

4.1.1 横向构图 66

4.1.2 纵向构图 66

4.2 长焦/短焦 67

4.2.1 长焦构图 67

4.2.2 短焦构图 67

4.3 主次虚实 68

4.3.1 近焦构图 68

4.3.2 远焦构图 68

第5章 3ds Max/VRay的摄影机系统 69

5.1 3ds Max默认摄影机功能解析 69

5.1.1 摄影机的创建 69

5.1.2 取景画面的比例和大小 69

5.1.3 默认摄影机的参数设定 70

5.1.4 透视匹配 71

5.2 VRay物理摄影机功能解析 72

5.2.1 摄影机的创建 73

5.2.2 摄影机的渲染设置 73

5.2.3 摄影机的参数面板 74

5.2.4 景深效果 75

第6章 商业效果图的构图实训 77

6.1 横向构图实训 77

6.1.1 场景分析 77

6.1.2 建立摄影机 78

6.1.3 调整摄影机 78

6.2 纵向构图实训 79

6.2.1 场景分析 80

6.2.2 建立摄影机 80

6.2.3 调整摄影机 80

6.3 全景效果实训 81

6.3.1 场景分析 82

6.3.2 设置渲染类型 82

6.3.3 调整摄影机 82

6.4 景深构图实训 83

6.4.1 场景分析 83

6.4.2 设置景深渲染 83

6.4.3 调整摄影机 84

第3篇 制作材质 85

第7章 材质的物理属性 87

7.1 材质的漫反射 87

7.2 材质的反射 87

7.2.1 反射的颜色 87

7.2.2 反射的菲涅耳特性 88

7.3 材质的折射 89

7.4 材质的凹凸 89

第8章 3ds Max/VRay的材质系统 90

8.1 3ds Max默认材质 90

8.1.1 Standard(标准材质) 90

8.1.2 Multi/Sub-Object(多维/子对象材质) 90

8.1.3 Blend(混合材质) 91

8.2 VRayMtl 92

8.2.1 Diffuse(漫反射) 92

8.2.2 Reflection(反射) 92

8.2.3 Refraction(折射) 93

8.2.4 Fog(雾) 94

8.2.5 Translucency(半透明) 94

8.2.6 BRDF(双向反射分布函数) 94

8.2.7 Options(选项) 95

8.2.8 Maps(贴图) 95

8.3 其他VRay材质 96

8.3.1 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 96

8.3.2 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 97

8.3.3 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 97

8.3.4 VRayFastSSS2(VRay3S材质) 98

8.3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 98

8.3.6 VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 99

8.4 程序贴图 99

8.4.1 Bitmap(位图) 99

8.4.2 Nosie(噪波) 100

8.4.3 Tiles(平铺) 100

8.4.4 棋盘格 101

8.4.5 法线凹凸 101

8.4.6 Mix(混合贴图) 101

8.4.7 Gradient Ramp(渐变坡度) 101

8.4.8 Cellular(细胞) 102

8.4.9 Falloff(衰减) 102

8.4.10 颜色修正 103

8.4.11 VRayBump2Normal (VRay凸转法线贴图) 103

8.4.12 VRayColor(VRay颜色) 103

8.4.13 VRayDirt(VRay污垢) 104

8.4.14 VRayEdgesTex(VRay线框贴图) 104

8.4.15 VRayHDRI(VRay环境贴图) 105

8.4.16 VRaySky(VRay天空贴图) 105

8.5 典型的材质的制作 105

8.5.1 塑料 105

8.5.2 原始木材 106

8.5.3 清漆木纹 106

8.5.4 不透明布料 107

8.5.5 半透明布料 107

8.5.6 大理石 109

8.5.7 皮革 109

8.5.8 不锈钢 110

8.5.9 黄金 111

8.5.10 水 113

8.5.11 玻璃 113

8.5.12 丝绒 114

8.5.13 丝绸 115

8.5.14 玉石 116

第9章 商业效果图的材质表现实例 118

9.1 露台材质实例 118

9.1.1 白乳胶材质 118

9.1.2 黑色漆材质 119

9.1.3 木柱材质 119

9.1.4 地板材质 120

9.1.5 百叶片材质 121

9.1.6 拉绳材质 121

9.1.7 玻璃材质 121

9.1.8 黄铜材质 122

9.1.9 灯罩材质 122

9.1.10 藤编材质 123

9.1.11 酒杯玻璃材质 124

9.1.12 沙发布材质 124

9.1.13 不锈钢材质 125

9.1.14 遮阳网材质 125

9.1.15 窗景材质 126

9.2 复杂材质实例 126

9.2.1 混合贴图:绒布 127

9.2.2 合成贴图:皮革 128

9.2.3 混合材质:印花丝布 129

9.2.4 VRayBlendMtl:金属镀膜 130

9.2.5 多维/子对象材质:随机分配 132

9.3 VRaydirt(污垢)材质实例 133

9.3.1 增强明暗对比 133

9.3.2 阳角磨边 134

第4篇 创建灯光 137

第10章 室内效果图中的光影分析 139

10.1 明和暗的对比 139

10.2 冷和暖的对比 139

10.3 硬和柔的对比 140

10.4 光源的层次 140

第11章 常见室内空间的布光方式 141

11.1 封闭空间的布光 141

11.2 半封闭空间的布光 141

11.3 大空间的布光 142

第12章 3ds Max/VRay的灯光系统 143

12.1 3ds Max的环境光 143

12.2 VRay的灯光系统 143

12.2.1 VRayLight(VRay灯光) 143

12.2.2 VRayIES(VRay光域网) 145

12.2.3 VRayAmbientLight Parameters(VRay环境光参数) 146

12.2.4 VRaySun(VRay太阳) 146

12.2.5 VRayHDRI (VRay环境照明) 147

第13章 商业效果图的灯光表现实例 148

13.1 室内主光的场景实例 148

13.1.1 场景分析 148

13.1.2 创建顶槽灯 148

13.1.3 创建射灯 150

13.1.4 创建吊灯 150

13.1.5 创建台灯 151

13.1.6 创建室外环境光 152

13.1.7 修饰局部效果 153

13.2 室外主光的场景实例 153

13.2.1 分析场景 153

13.2.2 创建灯光 154

第5篇 渲染设置 157

第14章 渲染输出的基本设置 159

14.1 LWF的原理 159

14.1.1 什么是LWF线性工作流 159

14.1.2 为什么要使用LWF线性工作流 159

14.2 LWF的设置方法 160

14.2.1 如何设置LWF线性工作流 160

14.2.2 使用LWF线性工作流的注意事项 160

第15章 VRay渲染设置渲染 161

15.1 公用选项卡 161

15.2 VRay选项卡 161

15.2.1 Frame buffer(帧缓存) 162

15.2.2 Global switches(全局开关) 162

15.2.3 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)] 162

15.2.4 Globle DMC(全局DMC) 163

15.2.5 Environment(环境) 164

15.2.6 Color mapping(颜色贴图) 164

15.2.7 Camera(摄影机) 165

15.3 GI选项卡 165

15.3.1 Global illumination(间接照明) 165

15.3.2 Irradiance map(发光图) 166

15.3.3 Light cache(灯光缓存) 167

15.3.4 Brute force(BF算法) 168

15.3.5 Caustics(散焦) 168

15.4 Settings选项卡 168

15.4.1 Default displacement(默认置换) 168

15.4.2 System(系统)1 168

15.4.3 System(系统)2 169

15.4.4 System(系统)3 169

15.5 Render Elements(渲染元素)选项卡 169

15.6 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口 171

15.7 VRay object properties(VRay对象属性) 172

15.8 VRay light properties(VRay灯光属性) 172

第16章 提高渲染效率的技巧 173

16.1 优化GI间接照明 173

16.1.1 GI引擎的选择 173

16.1.2 Irradiance map(发光图)引擎的优化设置 174

16.1.3 Light cache(灯光缓存)引擎的优化设置 175

16.1.4 Brute force (BF算法)引擎的优化设置 176

16.2 优化Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)] 176

16.2.1 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]的选择 176

16.2.2 Adaptive image sample(自适应DMC图像采样器)设置 177

16.2.3 优化材质和灯光 178

16.2.4 分布式联机渲染 179

第6篇 后期处理 181

第17章 效果图后期处理的准备工作 183

17.1 后期软件的准备 183

17.1.1 Adobe Photoshop 183

17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(灯光工厂)插件 183

17.1.3 AfterEffect-Magic Bullet Looks插件 184

17.1.4 AfterEffect-Frischluft插件 184

17.2 辅助通道的准备 184

17.2.1 VRayObjectID(物体ID)通道 184

17.2.2 VRayGlobalIllumination(VRayGI间接光)通道 185

17.2.3 VRayLighting(VRay直接光)通道 185

17.2.4 VRayReflection(VRay反射)通道 185

17.2.5 VRayRefraction(VRay折射)通道 186

17.2.6 VRaySelf-illumination (VRay自发光)通道 186

17.2.7 VRayDiffuseFilter (VRay漫反射过滤)通道 186

17.2.8 VRayRawLighting(VRayRaw直接光)通道 187

17.2.9 VRayRawGlobalIllumination(VRay Raw间接光)通道 187

17.2.10 VRayTotalLighting (VRay全局光)通道 187

17.2.11 VRayAlpha(VRay阿尔法)通道 188

17.2.12 VRayRefraetionFilter(VRay折射过滤)通道 188

17.2.13 VRayZDepth(VRay Z深度)通道 188

第18章 优化效果图的画面效果 189

18.1 渲染元素的后期运用 189

18.1.1 渲染元素的构成原理 189

18.1.2 渲染元素的使用 189

18.1.3 处理反射效果 192

18.1.4 处理色溢问题 194

18.2 画面的整体处理 196

18.2.1 控制曝光度 196

18.2.2 设置色阶 197

18.2.3 控制饱和度 197

18.2.4 控制对比度 198

18.2.5 锐化处理 198

18.2.6 调整色彩平衡 199

18.2.7 颜色查找 199

第19章 给效果图添加特效或配景 200

19.1 后期景深 200

19.1.1 VRayZDepth (VRay Z深度)通道的设置 200

19.1.2 景深的设置 201

19.2 后期大气效果 203

19.3 添加场景外景 206

19.4 后期光效 209

19.5 后期丁达尔效应(体积光) 211

第7篇 商业综合实训 215

第20章 客厅空间表现 217

20.1 摄影机的创建 217

20.2 设置测试渲染参数 218

20.3 灯光的创建 219

20.3.1 环境光 219

20.3.2 天花灯槽光 222

20.3.3 外景环境 222

20.4 材质的创建 223

20.4.1 乳胶漆 224

20.4.2 窗框 224

20.4.3 玻璃 224

20.4.4 踢脚线 225

20.4.5 电视 225

20.4.6 沙发 226

20.4.7 纱帘 227

20.5 渲染参数设置 227

20.6 后期处理 228

第21章 卧室空间表现 230

21.1 摄影机的创建 230

21.2 设置测试渲染参数 232

21.3 灯光的创建 232

21.3.1 室外环境光 233

21.3.2 台灯 234

21.3.3 吸顶灯 234

21.4 材质的创建 235

21.4.1 壁纸 236

21.4.2 石膏 236

21.4.3 地板 237

21.4.4 石台面 237

21.4.5 窗帘 237

21.4.6 被套 238

21.4.7 拉丝金属 239

21.4.8 灯罩 240

21.5 渲染参数设置 240

21.6 后期处理 241

第22章 卫生间空间表现 243

22.1 创建摄影机 243

22.2 设置测试渲染参数 245

22.3 灯光的创建 245

22.3.1 壁灯 245

22.3.2 射灯 245

22.4 材质的创建 246

22.4.1 石膏 246

22.4.2 石材 247

22.4.3 陶瓷 247

22.4.4 染色玻璃 248

22.4.5 镜子 248

22.5 渲染参数设置 248

22.6 后期处理 249

第23章 厨房空间表现 251

23.1 摄影机的创建 251

23.2 设置测试参数 252

23.3 灯光的创建 252

23.3.1 环境光 252

23.3.2 太阳光 253

23.4 材质的创建 254

23.4.1 乳胶漆 254

23.4.2 白墙 255

23.4.3 木地板 255

23.4.4 地毯 256

23.4.5 窗景 257

23.5 渲染参数设置 257

23.6 后期处理 258

第24章 会议室空间表现 261

24.1 摄影机的创建 261

24.2 设置测试渲染参数 262

24.3 灯光的创建 262

23.3.1 环境光 263

23.3.2 灯槽光 263

23.3.3 太阳光 264

24.4 材质的创建 265

24.4.1 乳胶漆 266

24.4.2 皮质 266

24.4.3 木台面 267

24.4.4 不锈钢 268

24.4.5 地毯 268

24.4.6 顶灯 269

24.4.7 金属板 269

24.5 渲染参数设置 270

24.6 后期处理 271

室内效果图问题解答 274

常见问答1 建模技术 274

常见问答2 摄影机构图 276

常见问答3 材质设置 277

常见问答4 灯光处理 280

常见问答5 渲染效果 281

常见问答6 后期处理 283