目 录 3
绪论 3
第1部分Maya和制作流水线 3
第1章使用Maya 3
Maya可以做什么 4
应用 4
工具 5
特性 6
Maya的发展历史 7
Maya的根 7
用户自己的发展 8
学习资源 9
学习方法 12
总结 13
第2章项目概述 15
开始 15
计划A 16
重组 17
计划B 20
空间布置 20
充实 21
Killer B计划 25
(故事)板 26
预算 27
关于本书 27
总结 28
第3章数码工作室制作流水线 29
预制作 29
故事 30
视觉考虑 31
技术考虑 32
产品设置 33
建模 34
连接 35
光影 36
布局 37
修饰 38
制作流程 39
动画制作 39
灯光 40
效果 41
渲染 41
总结 42
第4章技术考虑 43
取得舒适性 43
命令 44
默认命令 45
热键 48
工具架 54
标记菜单 57
用户界面 59
UI元素 59
菜单 61
观察 63
看大的图片 63
设置一些分界线 63
居中 64
管理文件 65
项目 65
文件命名 65
总结 67
什么是MEL以及如何使用MEL 69
什么是MEL 69
第5章MEL 69
Maya的嵌入式语言: 一些特定的要点 71
MEL命令栏和Script Editor 72
使用 Script Editor 75
编程介绍:使用MEL编程的速成课程 76
获取返回值到变量中 77
参数、数组和控制结构 78
MEL UI控制暴露 85
在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 86
在全局Maya UI 中添加新菜单 88
总结 90
使用Maya不能做什么 95
第2部分建? 95
第6章格式 95
隐含(滴状)曲面 96
八叉树(Octrees) 96
点云 96
格式:最好的选择 96
保真度 97
效率 97
精度 97
光影要求 98
多边形 98
柔韧性 98
连续性 98
柔韧性拓扑 99
位置连续性 100
任意光影空间 102
NURBS建模 102
参数化 103
直线拓扑 106
修整 107
平滑面 107
可变形性 108
细分表面 110
柔韧性拓扑加层级 110
G1连续性 113
任意光影空间 115
面的制作策略 115
角色 115
汽车 115
消防栓 117
店面 117
其他建模可能性 118
绘制效果(Paint Effects) 118
滴状粒子 118
毛发 118
总结 119
第7章建模方式 121
设置你的视野 122
获取它们的参考素材 122
艺术品 124
计划你的旅行 129
跨一大步 129
使用导游 129
走一小步 131
处理细节 131
避免产生锐边 132
在它上面加个盖 139
剪切拐角 141
开挖隧道 143
控制凹凸 143
坑洼和凸起 148
总结 150
第8章布景 151
画出草图 151
制订计划 151
制定标准 152
获得城市设施数据 154
制作模型 155
制作街区 158
制作路边 158
人行道 164
街道 170
海滩 171
创建建筑物 174
规划 174
坚实的基础 175
细节,细节 179
投入使用 185
总结 186
第9章道具 187
基本道具创建指导 187
空间 188
简单性 189
组织 190
大骨头 193
简单的道具模型 193
消防栓 204
汽车:一个复杂的道具模型 222
主车体面板 224
总结 245
第10章角色 247
功能和美学标准 247
细分表面的优势 248
其他标准 249
细节水平 249
特别点 249
开始 251
创建Spot和The Jerk 251
纹理 251
创建Spot 254
制作The Jerk的模型 266
总结 282
第3部分技术指导 285
第11章布局 285
什么是布局 285
视觉清晰 288
从故事板到动画草图 289
总结 298
第12章基于节点的体系结构 299
变换——父/子节点间的关系 299
物体、形状和组件 301
Maya基于节点的基础知识 303
什么是DAG节点 304
什么是DG节点 304
节点类型 307
非DAG节点 308
察看Maya的场景图和节点历史 309
连接两个节点的属性 311
总结 313
第13章建立高级连接 315
理解节点连接 315
约束的一些实际应用 328
快速预览:重叠动作 330
使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 348
总结 353
第14章粒子和动力学 355
水的喷射 356
碰撞 357
重力 361
控制节点 362
渲染 367
硬件渲染 367
软件渲染 377
创建水痕 386
总结 404