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Inside Maya 5完全学习手册
Inside Maya 5完全学习手册

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Mark Adams等著;郭圣路等译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7508318218
  • 页数:404 页
图书介绍:本书将介绍学习使用Alias Wavefront的Maya进行动画、建模和渲染的技术。本书以一种独特的方式编写,旨在为读者介绍制作自己的电影短片的过程。对于媒介的高级用户而言,是要介绍如何使用Maya进行制作的详细步骤。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手。在《停车场》这个电影短片中,他们在各自领域都具有很专业的知识。本书还介绍使用Maya 5制作数字电影的整个制作过程。本书的阅读对象是那些有Maya基本知识的用户。那些想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能,这些技术都是Maya专家所提供的技术。而且本书内容包括高级用户所感兴趣的高级制作方法和工作流程。它是一本由专家和高级用户从制作角度出发的介绍Maya高级功能的书。本书向Maya用户介绍一个项目自始至终的整个制作过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya
《Inside Maya 5完全学习手册》目录
标签:手册 学习

目 录 3

绪论 3

第1部分Maya和制作流水线 3

第1章使用Maya 3

Maya可以做什么 4

应用 4

工具 5

特性 6

Maya的发展历史 7

Maya的根 7

用户自己的发展 8

学习资源 9

学习方法 12

总结 13

第2章项目概述 15

开始 15

计划A 16

重组 17

计划B 20

空间布置 20

充实 21

Killer B计划 25

(故事)板 26

预算 27

关于本书 27

总结 28

第3章数码工作室制作流水线 29

预制作 29

故事 30

视觉考虑 31

技术考虑 32

产品设置 33

建模 34

连接 35

光影 36

布局 37

修饰 38

制作流程 39

动画制作 39

灯光 40

效果 41

渲染 41

总结 42

第4章技术考虑 43

取得舒适性 43

命令 44

默认命令 45

热键 48

工具架 54

标记菜单 57

用户界面 59

UI元素 59

菜单 61

观察 63

看大的图片 63

设置一些分界线 63

居中 64

管理文件 65

项目 65

文件命名 65

总结 67

什么是MEL以及如何使用MEL 69

什么是MEL 69

第5章MEL 69

Maya的嵌入式语言: 一些特定的要点 71

MEL命令栏和Script Editor 72

使用 Script Editor 75

编程介绍:使用MEL编程的速成课程 76

获取返回值到变量中 77

参数、数组和控制结构 78

MEL UI控制暴露 85

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 86

在全局Maya UI 中添加新菜单 88

总结 90

使用Maya不能做什么 95

第2部分建? 95

第6章格式 95

隐含(滴状)曲面 96

八叉树(Octrees) 96

点云 96

格式:最好的选择 96

保真度 97

效率 97

精度 97

光影要求 98

多边形 98

柔韧性 98

连续性 98

柔韧性拓扑 99

位置连续性 100

任意光影空间 102

NURBS建模 102

参数化 103

直线拓扑 106

修整 107

平滑面 107

可变形性 108

细分表面 110

柔韧性拓扑加层级 110

G1连续性 113

任意光影空间 115

面的制作策略 115

角色 115

汽车 115

消防栓 117

店面 117

其他建模可能性 118

绘制效果(Paint Effects) 118

滴状粒子 118

毛发 118

总结 119

第7章建模方式 121

设置你的视野 122

获取它们的参考素材 122

艺术品 124

计划你的旅行 129

跨一大步 129

使用导游 129

走一小步 131

处理细节 131

避免产生锐边 132

在它上面加个盖 139

剪切拐角 141

开挖隧道 143

控制凹凸 143

坑洼和凸起 148

总结 150

第8章布景 151

画出草图 151

制订计划 151

制定标准 152

获得城市设施数据 154

制作模型 155

制作街区 158

制作路边 158

人行道 164

街道 170

海滩 171

创建建筑物 174

规划 174

坚实的基础 175

细节,细节 179

投入使用 185

总结 186

第9章道具 187

基本道具创建指导 187

空间 188

简单性 189

组织 190

大骨头 193

简单的道具模型 193

消防栓 204

汽车:一个复杂的道具模型 222

主车体面板 224

总结 245

第10章角色 247

功能和美学标准 247

细分表面的优势 248

其他标准 249

细节水平 249

特别点 249

开始 251

创建Spot和The Jerk 251

纹理 251

创建Spot 254

制作The Jerk的模型 266

总结 282

第3部分技术指导 285

第11章布局 285

什么是布局 285

视觉清晰 288

从故事板到动画草图 289

总结 298

第12章基于节点的体系结构 299

变换——父/子节点间的关系 299

物体、形状和组件 301

Maya基于节点的基础知识 303

什么是DAG节点 304

什么是DG节点 304

节点类型 307

非DAG节点 308

察看Maya的场景图和节点历史 309

连接两个节点的属性 311

总结 313

第13章建立高级连接 315

理解节点连接 315

约束的一些实际应用 328

快速预览:重叠动作 330

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 348

总结 353

第14章粒子和动力学 355

水的喷射 356

碰撞 357

重力 361

控制节点 362

渲染 367

硬件渲染 367

软件渲染 377

创建水痕 386

总结 404

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