第一部分 游戏设计基础 1
第1章 游戏设计师的任务 2
玩家的倡导者 2
热情和技能 5
设计过程 10
为玩家设计 18
小结 18
第2章 游戏结构 20
Go Fish与Quake比较 20
吸引玩家 29
每部分之和 33
定义游戏 34
小结 36
玩家 40
第3章 设计形式细节 40
目标 49
总结 56
操作 56
资源 64
冲突 70
边界 72
结果 74
小结 75
第4章 设计戏剧化元素 76
挑战 76
玩耍 82
假定 85
人物 88
故事 90
戏剧性弧线 92
小结 95
游戏是一个系统 99
第5章 设计游戏动力学 99
系统动力学 103
与系统相互作用 117
调节游戏系统 122
小结 122
第二部分 设计一个游戏 129
第6章 概念化 130
创意从哪里来 130
集思广益的技巧 132
群策群力 137
修改和精炼 138
将想法转换到游戏中 139
小结 145
如何构造原型 146
第7章 原型化 146
原型化自己初始的游戏设想 160
可视化的工具 166
更好地制作实体原型 166
超越实体原型 167
设计文档 167
小结 168
第8章 游戏测试 180
游戏测试和重复设计 180
召集游戏测试人员 181
进行游戏测试 184
游戏测试的方法 190
游戏矩阵 191
记笔记 193
数据采集 197
基本的可用性技术 197
测试可控情景 198
游戏测试实践 199
小结 201
第9章 可用性、完善性和平衡 205
你要测试什么 205
你的游戏是否可以使用 207
你的游戏是否内部完善 207
你的游戏平衡吗 216
平衡游戏的技术 231
小结 233
第10章 趣味性和可接近性 241
你的游戏有趣吗 241
改进玩家的选择 248
你的游戏是否容易接近 265
小结 267
第11章 控制与界面 268
控制 268
视角 273
界面 277
小结 285
第三部分 游戏设计师的工作 291
第12章 团队结构 292
团队结构 292
开发团队 296
出版商团队 306
团队简介 310
全部致力于设计 311
团队构建 312
团队交流 313
健康的环境 314
小结 316
第13章 开发阶段 318
阶段定义 318
如何编制一个项目计划 328
准备应对不测 333
团队结构与开发阶段 334
小结 335
第14章 设计文档 339
交流和设计文档 339
设计文档的内容 340
编制设计文档 352
使用设计文档 355
小结 357
游戏业的规模 360
第15章 了解游戏行业 360
发布平台 361
游戏玩法类型 364
出版商 371
开发者 373
游戏出版的商业活动 376
小结 380
第16章 向游戏行业推销你和你的创意 385
在一个出版公司或开发公司寻找一个职位 386
推销自己的原创想法 396
独立制作 402
小结 402
结语 406
附录A 简单预算电子数据表 407
附录B 行业杂志和网站 411