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游戏设计工作坊
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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Tracy Fullerton,(美)Christopher Swain,(美)Steven Hoffman著;陈建春,白雁,万传风等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7121006537
  • 页数:412 页
图书介绍:游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找工作和推销创意的方法。
《游戏设计工作坊》目录

第一部分 游戏设计基础 1

第1章 游戏设计师的任务 2

玩家的倡导者 2

热情和技能 5

设计过程 10

为玩家设计 18

小结 18

第2章 游戏结构 20

Go Fish与Quake比较 20

吸引玩家 29

每部分之和 33

定义游戏 34

小结 36

玩家 40

第3章 设计形式细节 40

目标 49

总结 56

操作 56

资源 64

冲突 70

边界 72

结果 74

小结 75

第4章 设计戏剧化元素 76

挑战 76

玩耍 82

假定 85

人物 88

故事 90

戏剧性弧线 92

小结 95

游戏是一个系统 99

第5章 设计游戏动力学 99

系统动力学 103

与系统相互作用 117

调节游戏系统 122

小结 122

第二部分 设计一个游戏 129

第6章 概念化 130

创意从哪里来 130

集思广益的技巧 132

群策群力 137

修改和精炼 138

将想法转换到游戏中 139

小结 145

如何构造原型 146

第7章 原型化 146

原型化自己初始的游戏设想 160

可视化的工具 166

更好地制作实体原型 166

超越实体原型 167

设计文档 167

小结 168

第8章 游戏测试 180

游戏测试和重复设计 180

召集游戏测试人员 181

进行游戏测试 184

游戏测试的方法 190

游戏矩阵 191

记笔记 193

数据采集 197

基本的可用性技术 197

测试可控情景 198

游戏测试实践 199

小结 201

第9章 可用性、完善性和平衡 205

你要测试什么 205

你的游戏是否可以使用 207

你的游戏是否内部完善 207

你的游戏平衡吗 216

平衡游戏的技术 231

小结 233

第10章 趣味性和可接近性 241

你的游戏有趣吗 241

改进玩家的选择 248

你的游戏是否容易接近 265

小结 267

第11章 控制与界面 268

控制 268

视角 273

界面 277

小结 285

第三部分 游戏设计师的工作 291

第12章 团队结构 292

团队结构 292

开发团队 296

出版商团队 306

团队简介 310

全部致力于设计 311

团队构建 312

团队交流 313

健康的环境 314

小结 316

第13章 开发阶段 318

阶段定义 318

如何编制一个项目计划 328

准备应对不测 333

团队结构与开发阶段 334

小结 335

第14章 设计文档 339

交流和设计文档 339

设计文档的内容 340

编制设计文档 352

使用设计文档 355

小结 357

游戏业的规模 360

第15章 了解游戏行业 360

发布平台 361

游戏玩法类型 364

出版商 371

开发者 373

游戏出版的商业活动 376

小结 380

第16章 向游戏行业推销你和你的创意 385

在一个出版公司或开发公司寻找一个职位 386

推销自己的原创想法 396

独立制作 402

小结 402

结语 406

附录A 简单预算电子数据表 407

附录B 行业杂志和网站 411

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