目录 1
第1章游戏定义 1
第2章一些里程碑式的游戏 4
2.1 老游戏 4
2.1.1 垄断游戏 4
2.1.2传统纸牌游戏 4
2.2棋盘战争游戏 4
2.2.5俄罗斯内战 5
2.2.4德国战争 5
2.2.3东线战役 5
2.2.2半人马座恒星 5
2.2.1拿破仑滑铁卢 5
2.2.6布莱登菲尔德会战 6
2.2.7麦克阿瑟将军 6
2.2.8外交风云 6
2.3其他非计算机游戏 6
2.3.1太空遭遇战 6
2.3.5打鼹鼠 7
2.3.4魔法风云会 7
2.3.3光明使者 7
2.3.2龙与地下城 7
2.4视频游戏 8
2.4.1太空入侵者 8
2.4.2拣金豆 8
2.4.3太空战栗 8
2.4.4大金刚 8
2.4.5龙穴历险 8
2.5.2东部战线(1941) 9
2.5.3巫术 9
2.5.1星际奇兵 9
2.5计算机类游戏 9
2.5.4花花公子 10
2.5.5生死线 10
2.5.6骡子 10
2.5.7均势 10
2.5.8国王密使 10
2.5.11第7位访客 11
2.5.12神秘岛 11
2.5.10模拟城市 11
2.5.9信任与背叛(Siboot) 11
2.5.13毁灭战士 12
2.5.14文明城市 12
2.5.15魔兽争霸 12
2.5.16秘密武器 12
2.5.17上帝也疯狂 12
第3章玩的乐趣 13
3.1玩的历史 13
3.2玩是一种隐喻 14
3.3 “玩”的安全法则 15
3.4 “玩”不需要标新立异 16
3.5乐趣因素 16
第4章挑战 18
4.1挑战使规则成为必要 18
4.2重要的挑战不是目标 18
4.3挑战的范畴 19
4.3.1小脑挑战 20
4.3.2感觉运动挑战 20
4.3.3把神经元传导路径往下推 21
4.3.4意识游离状态 23
4.3.6模式识别 24
4.3.5空间推理 24
4.3.7顺序推理 25
4.3.8数字推理 25
4.3.9资源管理 25
4.3.10社会推理 25
4.4挑战和身份 26
5.2冲突的范畴 27
5.2.1身体冲突 27
5.1男人、女人和中突 27
第5章 冲突 27
5.2.2 口头冲突 28
5.2.3政治冲突 28
5.2.4经济冲突 29
5.3冲突的直接性 29
5.4冲突可能导致暴力 30
5.5激烈程度和品味的演变 31
5.5.1 卡通片或动画片 31
5.5.2喜剧片 32
5.5.3视频游戏 32
18.2战斗系统 1 34
第6章交互性 35
6.2计算机的其他特性 36
6.1 历史 36
6.2.1什么是交互性 37
6.2.2要多少交互性 38
6.2.3如何衡量交互性 39
6.3低交互性娱乐设计 40
6.3.1有趣的例外 41
6.3.2 工作量与回报 42
6.3.3荒诞的想法 43
6.4过程密集性与数据密集性 43
6.4.3平衡 44
6.4.2更大的数据容量 44
6.4.1可互换性 44
6.4.4抽象的困难性 45
第7章缺乏创造性 46
7.1创造性问题的严重性 46
7.2创造性从何而来 47
7.3重塑创造性 49
7.4驾驭思想的野马 52
7.5创新的政治学 52
第8章常见错误 54
8.1修饰的困扰 54
8.1.1 电影给我们的教训 55
8.1.2图形逼真性和人类想象力 56
21.8生成游戏 1 57
8.1.3过度修饰的其他理由 57
8.2渐进式增量设计 58
8.2.1 根据主题来构思游戏设计 59
8.2.2故事板 60
8.2.3 对工具的过分依赖 61
第9章游戏设计师的教育 64
9.1获得学位 64
9.1.1做出教育方式的选择 64
9.1.2不现实的期望 65
9.2教育与学校教育 65
9.2.1系统 65
9.2.2什么使人明智 67
9.2.3 交流 69
9.2.4程序设计 70
9.2.5期刊杂志 71
9.2.6练习 71
第10章未完成的游戏 73
10.2拿破仑骑兵 73
10.1伽利略相对论 73
10.3太空中的拿破仑 74
10.4细胞自动攻击机 74
10.5大转移 74
10.6第三世界独裁者 75
10.7谎言 76
10.8 间谍 76
10.9车轮贸易战 76
10.10公司政变 77
10.11进化论 77
10.12可修改的游戏 79
10.13 mooser-gooser 81
11.1 冒险游戏 83
第11章讲故事 83
11.2背景故事 84
11.3剪辑画面 84
11.4集成的剪辑画面 85
11.5学术界的介入 85
11.5.1代理技术 85
11.5.2故事生成系统 86
11.7真正的问题 86
11.6角色扮演游戏 86
11.8解决问题 87
第12章 玩家论坛 89
12.1大规模多玩家怪物 89
12.3新的输入设备 90
12.3.1 脑波头带 90
12.2特许游戏 90
12.3.2训练车 91
12.3.3力量反馈 91
12.3.4视探器 91
12.3.5麦克风 92
12.3.6专用输入设备 92
12.4模拟人生 92
12.5浅薄的思想家 93
12.6群众游戏设计师 94
12.7好莱坞忌妒者 95
12.8年轻男人 96
12.9低级趣味 97
第13章铁甲世界 99
13.1 地 图 99
13.2计算视线 101
13.3计划移动 102
13.4初步程序设计 102
13.5进入KIM-1时代 103
13.6输入与输出 104
13.7语言学输入 105
13.8声音效果 106
13.9公开展示 106
13.10移植 106
13.11生产、市场推广和销售 107
13.12 Avalon-Hill公司 108
13.13谢幕 108
13.14结果 109
第14章外籍军团 110
14.1历史性的错误 110
14.2瓦解 111
14.4 销售 112
14.5最初的草案设计 112
14.3地形 112
14.6结论 116
第15章Wizard(巫师) 118
15.1 VCS技术 118
15.2设计游戏 120
15.3非对称战斗 121
15.4视线(LOS) 122
15.5处置和结论 125
第16章能源独裁者 126
第17章Scram(紧急关闭) 128
17.1 输入结构 129
17.2它是一款游戏吗 130
17.3结局 130
第18章东线战场 132
18.1滚动地图 132
18.3 AI(消隐) 134
18.4 调整 137
18.5 结 论 138
第19章Gossip(闲话) 139
19.1人工智能 141
19.2实现的悲哀 141
19.3结论 143
第20章Excalibur(亚瑟王的神剑) 144
20.1 Camelot城堡 144
20.2人际关系子游戏 145
20.3外交 146
20.4策略地图 147
20.5 作战子游戏 147
20.6游戏的总体过程 148
20.7手册 148
20.8结论 148
第21章均势 150
21.1非战争游戏 150
21.2早期努力 151
21.3橡皮地图 153
21.4感谢National Enquirer(《国家调查》) 153
21.6构造地图 155
21.5研究 155
21.7内存问题 156
21.9出版商的悲哀 157
21.10在新闻界的帮助下渡过难关 158
21.11幸运之轮 158
第22章 巴顿·隆美尔 160
22.1 告别网格 160
22.2几何学AI 161
22.3小心求证 164
22.4结果 166
第23章信任与背叛 167
23.1给设计师的教训 167
23.2最初的草案 168
23.3初步方案 169
23.4设计随笔 169
23.4.1角色分配 170
23.4.2旅途 170
23.5经济体系 171
23.6非传递战斗关系 171
23.7逆向分析器 172
23.8屏幕显示 175
23.9旁白故事 176
23.10短篇故事 179
23.11结论 179
第24章枪炮与黄油 181
24.1设计世界 181
24.2建立省份 182
24.3添加山脉、沙漠和森林 183
24.4取名 184
24.5第一人称射击排 185
24.6经济体系 185
24.7战斗 187
24.8面部 189
24.9游戏背后的想法 189
24.9.1晚餐后的谈话 189
24.9.2设计一个星球 192
24.9.3人口设计 195
24.9.4食物函数 195
24.9.5生产力函数 200
24.9.6技术转换 201
24.9.7军事因素 202
24.9.8经济联盟 204
24.10结果 206
第25章拯救地球 207
25.1值 207
25.2实现一个值系统 208
25.3游戏的政治 211
25.5方程的平衡 212
25.4更高层次的玩法 212
25.6艺术作品 215
25.7进度之争 216
25.8结果 217
第26章巴顿反攻 218
26.1简单规则 218
26.2用户界面与视觉表现 219
26.3解释历史 219
26.5反盗版 220
26.5.1破解者 220
26.4颜色之争 220
26.5.2技术与心理学 221
26.5.3基本结构 221
26.5.4隐藏密码文件 222
26.5.5读取密码文件 222
25.5.6完成任务 225
26.5.7保护例程 225
26.5.8递归 225
26.5.9不要相信上帝 226
26.5.10回到现实 227
26.6结果 227
第27章主题和教训 228
27.1面部 228
27.2游戏帮助 229
27.3语言 229
27.4艺术高于金钱 230
27.5残酷的行业现实 231
28.1早期声音和音乐 232
28.2一款早期的多人游戏 232
第28章陈年旧事 232
28.3找到工作 233
28.4 电影E.T.与游戏E.T. 235
28.5计算机科学家Alan Kay 236
286在混乱中失落 236
28.7国际销售 237
28.8上锁的文件柜 237
28.9时势造英雄之Bill Carris 237
28.11龙的演讲 238
28.12摔了一跤 238
28.10市场智慧 238
28.13更严重地摔了一跤 239
28.14分散化问题 239
28.15未报复的不适当评论 240
23.16失败的幽默 240
23.17青春期的过失 241
28.18公司政治 241
28.19被自己的设备所蒙蔽 242
28.20从大处着想 242
28.21 CGDC 243
术语表 244