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游戏设计理论
游戏设计理论

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工业技术

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  • 作 者:(美)Chris Crawford编著;李明,英宇编
  • 出 版 社:北京:中国科学技术出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7504637661
  • 页数:245 页
图书介绍:本书讲述了计算机交互式游戏设计理论和相关技术。
《游戏设计理论》目录

目录 1

第1章游戏定义 1

第2章一些里程碑式的游戏 4

2.1 老游戏 4

2.1.1 垄断游戏 4

2.1.2传统纸牌游戏 4

2.2棋盘战争游戏 4

2.2.5俄罗斯内战 5

2.2.4德国战争 5

2.2.3东线战役 5

2.2.2半人马座恒星 5

2.2.1拿破仑滑铁卢 5

2.2.6布莱登菲尔德会战 6

2.2.7麦克阿瑟将军 6

2.2.8外交风云 6

2.3其他非计算机游戏 6

2.3.1太空遭遇战 6

2.3.5打鼹鼠 7

2.3.4魔法风云会 7

2.3.3光明使者 7

2.3.2龙与地下城 7

2.4视频游戏 8

2.4.1太空入侵者 8

2.4.2拣金豆 8

2.4.3太空战栗 8

2.4.4大金刚 8

2.4.5龙穴历险 8

2.5.2东部战线(1941) 9

2.5.3巫术 9

2.5.1星际奇兵 9

2.5计算机类游戏 9

2.5.4花花公子 10

2.5.5生死线 10

2.5.6骡子 10

2.5.7均势 10

2.5.8国王密使 10

2.5.11第7位访客 11

2.5.12神秘岛 11

2.5.10模拟城市 11

2.5.9信任与背叛(Siboot) 11

2.5.13毁灭战士 12

2.5.14文明城市 12

2.5.15魔兽争霸 12

2.5.16秘密武器 12

2.5.17上帝也疯狂 12

第3章玩的乐趣 13

3.1玩的历史 13

3.2玩是一种隐喻 14

3.3 “玩”的安全法则 15

3.4 “玩”不需要标新立异 16

3.5乐趣因素 16

第4章挑战 18

4.1挑战使规则成为必要 18

4.2重要的挑战不是目标 18

4.3挑战的范畴 19

4.3.1小脑挑战 20

4.3.2感觉运动挑战 20

4.3.3把神经元传导路径往下推 21

4.3.4意识游离状态 23

4.3.6模式识别 24

4.3.5空间推理 24

4.3.7顺序推理 25

4.3.8数字推理 25

4.3.9资源管理 25

4.3.10社会推理 25

4.4挑战和身份 26

5.2冲突的范畴 27

5.2.1身体冲突 27

5.1男人、女人和中突 27

第5章 冲突 27

5.2.2 口头冲突 28

5.2.3政治冲突 28

5.2.4经济冲突 29

5.3冲突的直接性 29

5.4冲突可能导致暴力 30

5.5激烈程度和品味的演变 31

5.5.1 卡通片或动画片 31

5.5.2喜剧片 32

5.5.3视频游戏 32

18.2战斗系统 1 34

第6章交互性 35

6.2计算机的其他特性 36

6.1 历史 36

6.2.1什么是交互性 37

6.2.2要多少交互性 38

6.2.3如何衡量交互性 39

6.3低交互性娱乐设计 40

6.3.1有趣的例外 41

6.3.2 工作量与回报 42

6.3.3荒诞的想法 43

6.4过程密集性与数据密集性 43

6.4.3平衡 44

6.4.2更大的数据容量 44

6.4.1可互换性 44

6.4.4抽象的困难性 45

第7章缺乏创造性 46

7.1创造性问题的严重性 46

7.2创造性从何而来 47

7.3重塑创造性 49

7.4驾驭思想的野马 52

7.5创新的政治学 52

第8章常见错误 54

8.1修饰的困扰 54

8.1.1 电影给我们的教训 55

8.1.2图形逼真性和人类想象力 56

21.8生成游戏 1 57

8.1.3过度修饰的其他理由 57

8.2渐进式增量设计 58

8.2.1 根据主题来构思游戏设计 59

8.2.2故事板 60

8.2.3 对工具的过分依赖 61

第9章游戏设计师的教育 64

9.1获得学位 64

9.1.1做出教育方式的选择 64

9.1.2不现实的期望 65

9.2教育与学校教育 65

9.2.1系统 65

9.2.2什么使人明智 67

9.2.3 交流 69

9.2.4程序设计 70

9.2.5期刊杂志 71

9.2.6练习 71

第10章未完成的游戏 73

10.2拿破仑骑兵 73

10.1伽利略相对论 73

10.3太空中的拿破仑 74

10.4细胞自动攻击机 74

10.5大转移 74

10.6第三世界独裁者 75

10.7谎言 76

10.8 间谍 76

10.9车轮贸易战 76

10.10公司政变 77

10.11进化论 77

10.12可修改的游戏 79

10.13 mooser-gooser 81

11.1 冒险游戏 83

第11章讲故事 83

11.2背景故事 84

11.3剪辑画面 84

11.4集成的剪辑画面 85

11.5学术界的介入 85

11.5.1代理技术 85

11.5.2故事生成系统 86

11.7真正的问题 86

11.6角色扮演游戏 86

11.8解决问题 87

第12章 玩家论坛 89

12.1大规模多玩家怪物 89

12.3新的输入设备 90

12.3.1 脑波头带 90

12.2特许游戏 90

12.3.2训练车 91

12.3.3力量反馈 91

12.3.4视探器 91

12.3.5麦克风 92

12.3.6专用输入设备 92

12.4模拟人生 92

12.5浅薄的思想家 93

12.6群众游戏设计师 94

12.7好莱坞忌妒者 95

12.8年轻男人 96

12.9低级趣味 97

第13章铁甲世界 99

13.1 地 图 99

13.2计算视线 101

13.3计划移动 102

13.4初步程序设计 102

13.5进入KIM-1时代 103

13.6输入与输出 104

13.7语言学输入 105

13.8声音效果 106

13.9公开展示 106

13.10移植 106

13.11生产、市场推广和销售 107

13.12 Avalon-Hill公司 108

13.13谢幕 108

13.14结果 109

第14章外籍军团 110

14.1历史性的错误 110

14.2瓦解 111

14.4 销售 112

14.5最初的草案设计 112

14.3地形 112

14.6结论 116

第15章Wizard(巫师) 118

15.1 VCS技术 118

15.2设计游戏 120

15.3非对称战斗 121

15.4视线(LOS) 122

15.5处置和结论 125

第16章能源独裁者 126

第17章Scram(紧急关闭) 128

17.1 输入结构 129

17.2它是一款游戏吗 130

17.3结局 130

第18章东线战场 132

18.1滚动地图 132

18.3 AI(消隐) 134

18.4 调整 137

18.5 结 论 138

第19章Gossip(闲话) 139

19.1人工智能 141

19.2实现的悲哀 141

19.3结论 143

第20章Excalibur(亚瑟王的神剑) 144

20.1 Camelot城堡 144

20.2人际关系子游戏 145

20.3外交 146

20.4策略地图 147

20.5 作战子游戏 147

20.6游戏的总体过程 148

20.7手册 148

20.8结论 148

第21章均势 150

21.1非战争游戏 150

21.2早期努力 151

21.3橡皮地图 153

21.4感谢National Enquirer(《国家调查》) 153

21.6构造地图 155

21.5研究 155

21.7内存问题 156

21.9出版商的悲哀 157

21.10在新闻界的帮助下渡过难关 158

21.11幸运之轮 158

第22章 巴顿·隆美尔 160

22.1 告别网格 160

22.2几何学AI 161

22.3小心求证 164

22.4结果 166

第23章信任与背叛 167

23.1给设计师的教训 167

23.2最初的草案 168

23.3初步方案 169

23.4设计随笔 169

23.4.1角色分配 170

23.4.2旅途 170

23.5经济体系 171

23.6非传递战斗关系 171

23.7逆向分析器 172

23.8屏幕显示 175

23.9旁白故事 176

23.10短篇故事 179

23.11结论 179

第24章枪炮与黄油 181

24.1设计世界 181

24.2建立省份 182

24.3添加山脉、沙漠和森林 183

24.4取名 184

24.5第一人称射击排 185

24.6经济体系 185

24.7战斗 187

24.8面部 189

24.9游戏背后的想法 189

24.9.1晚餐后的谈话 189

24.9.2设计一个星球 192

24.9.3人口设计 195

24.9.4食物函数 195

24.9.5生产力函数 200

24.9.6技术转换 201

24.9.7军事因素 202

24.9.8经济联盟 204

24.10结果 206

第25章拯救地球 207

25.1值 207

25.2实现一个值系统 208

25.3游戏的政治 211

25.5方程的平衡 212

25.4更高层次的玩法 212

25.6艺术作品 215

25.7进度之争 216

25.8结果 217

第26章巴顿反攻 218

26.1简单规则 218

26.2用户界面与视觉表现 219

26.3解释历史 219

26.5反盗版 220

26.5.1破解者 220

26.4颜色之争 220

26.5.2技术与心理学 221

26.5.3基本结构 221

26.5.4隐藏密码文件 222

26.5.5读取密码文件 222

25.5.6完成任务 225

26.5.7保护例程 225

26.5.8递归 225

26.5.9不要相信上帝 226

26.5.10回到现实 227

26.6结果 227

第27章主题和教训 228

27.1面部 228

27.2游戏帮助 229

27.3语言 229

27.4艺术高于金钱 230

27.5残酷的行业现实 231

28.1早期声音和音乐 232

28.2一款早期的多人游戏 232

第28章陈年旧事 232

28.3找到工作 233

28.4 电影E.T.与游戏E.T. 235

28.5计算机科学家Alan Kay 236

286在混乱中失落 236

28.7国际销售 237

28.8上锁的文件柜 237

28.9时势造英雄之Bill Carris 237

28.11龙的演讲 238

28.12摔了一跤 238

28.10市场智慧 238

28.13更严重地摔了一跤 239

28.14分散化问题 239

28.15未报复的不适当评论 240

23.16失败的幽默 240

23.17青春期的过失 241

28.18公司政治 241

28.19被自己的设备所蒙蔽 242

28.20从大处着想 242

28.21 CGDC 243

术语表 244

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