基础篇 1
第1章 基础知识 2
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述 2
1.2 硬件和系统设置 3
1.3 第三方插件的用法 4
第2章 入门训练——宇宙飞船 6
2.1 进入3ds Max 6
2.2 视图操作 6
2.2.1 视图操作 6
2.2.2 创建平面 7
2.2.3 创建摄影机 8
2.2.4 为山体制作材质 9
2.3 制作飞船 10
2.3.1 创建飞船模型 10
2.3 2为飞船制作材质 10
2.4 制作动画 11
2.4.1 绘制飞行路径 11
2.4.2 路径动画 12
2.5 制作灯光 13
2.6 渲染输出动画 14
2.7 存储场景文件 15
第3章 认识操作界面 16
3.1 屏幕布局 16
3.2 功能区介绍 17
3.2.1 菜单栏 17
3.2.2 主工具栏 18
3.2.3 石墨建模工具 19
3.2.4 命令面板 19
3.2.5 状态栏和提示行 22
3.2.6 动画控制区 22
3.2.7 视图区 22
3.2.8 视图控制区 24
3.2.9 功能执行方法 26
第4章 选择和变换功能介绍 27
4.1 创建物体 27
4.2 选择物体 27
4.2.1 单击选择 28
4.2.2 框出区域选择 28
4.2.3 通过名字或颜色选择 28
4.2.4 通过过滤器选择 29
4.2.5 通过图解视图选择 29
4.2.6 通过材质选择 30
4.2.7 通过轨迹视图选择 31
4.2.8 通过场景资源管理器选择 31
4.3 选择集 32
4.3.1 编辑选择集 32
4.3.2 锁定选择集 32
4.4 孤立当前选择 32
4.5 复合的功能选择法 33
4.5.1 选择并移动、旋转、缩放 33
4.5.2 区域选择并移动、旋转、缩放 33
4.5.3 选择并操纵 34
4.5.4 选择并链接 34
4.5.5 锁定选择 35
4.5.6 变换工具框 35
4.6 复制物体 36
4.7 物体的隐藏、冻结 36
第5章 空间坐标系统 37
5.1 专用名词注解 37
5.2 坐标控制按钮 37
5.3 坐标轴控制 38
5.4 坐标轴心控制 39
5.5 坐标系统介绍 39
建模篇 41
第6章 三维模型概论 43
第7章 基础建模 46
7.1 基本几何体——玩具工厂 46
7.1.1 长方体 46
7.1.2 球体 47
7.1.3 圆柱体 47
7.1.4 圆环 48
7.1.5 茶壶 48
7.1.6 圆锥体 48
7.1.7 几何球体 49
7.1.8 管状体 49
7.1.9 四棱锥 50
7.1.10 平面 50
7.2 基本图形——糟糕的设计图 51
7.2.1 线 51
7.2.2 多边形 53
7.2.3 圆环 53
7.2.4 矩形 53
7.2.5 圆 53
7.2.6 椭圆 54
7.2.7 弧 54
7.2.8 星形 54
7.2.9 螺旋线 55
7.2.10 截面 55
7.2.11 文本 56
7.2.12 Egg 56
7.3 图形编辑——画家的手 56
7.3.1 点的修改 57
7.3.2 多点的修改 58
7.3.3 线的精度属性 59
7.3.4 图形的合并 60
7.3.5 线的绘制 62
7.3.6 勾边和圆角化 62
7.4 旋转成型——光滑的酒杯 63
7.4.1 打开栅格捕捉 63
7.4.2 绘制截面草图 63
7.4.3 完善剖面图形 63
7.4.4 车削成型酒杯 65
7.4.5 返修酒杯形态 65
7.5 文字和倒角——立体文字 67
7.5.1 制作文字图形 67
7.5.2 调节文字效果 67
7.5.3 制作倒角效果 68
7.5.4 制作中文文字 68
7.5.5 制作双面倒角 68
7.6 勾线和轮廓倒角——面具 69
7.6.1 显示背景图像 69
7.6.2 描绘并修改图形 70
7.6.3 制作并修改轮廓线 71
7.6.4 制作倒角剖面模型 72
7.7 建筑扩展建模 73
7.7.1 创建植物 73
7.7.2 创建栏杆 74
7.7.3 创建墙体 75
7.8 参数化楼梯的创建 76
7.8.1 直线楼梯 76
7.8.2 L型楼梯 77
7.8.3 U型楼梯 77
7.8.4 螺旋楼梯 77
7.9 参数化门窗的创建 78
7.9.1 门 78
7.9.2 窗 79
第8章 放样建模 81
8.1 放样——造型原理 81
8.2 初始放样——胡萝卜的制作 81
8.2.1 制作路径和截面 82
8.2 2放样生成基本体 82
8.2.3 放样缩放制作萝卜大形 82
8.2.4 使用缩放工具制作细节 83
8.2.5 制作萝卜缨 84
8.3 多图形放样——香蕉的制作 85
8.3.1 路径线和基础图形线 85
8.3.2 图形截面的处理 86
8.3.3 获取多个图形截面 86
8.3.4 修改图形线/路径线完善造型 87
8.3.5 放样中修改图形和路径 88
8.4 放样应用案例——罗马柱的制作 89
8.4.1 绘制路径线及图形线 89
8.4.2 通过放样制作基本型 90
8.4.3 复制调整图形塑造细节 91
8.4.4 通过缩放曲线塑造底部细节 91
8.4.5 通过扭曲制作异型罗马柱 93
8.5 放样应用案例——饮料瓶的制作 93
8.5.1 制作路径线和图形线 93
8.5.2 通过放样制作基本型 95
8.5.3 复制图形线进行造型 95
8.5.4 通过倾斜和倒角塑造造型 97
8.6 拟合放样——沙发 98
8.6.1 制作基本线形 98
8.6.2 通过拟合放样制作基本体 98
8.6.3 修改拟合线完善造型 99
第9章 合成建模 102
9.1 包裹变形——雪人 102
9.1.1 创建堆砌球体 102
9.1.2 结合物体 103
9.1.3 轴心点居中 103
9.1.4 创建包裹球体 104
9.1.5 产生包裹物体 104
9.1.6 编辑模型 105
9.1.7 添加装饰物体 106
9.2 布尔运算 107
9.2.1 布尔运算的基本原理 107
9.2.2 布尔运算的动画设置 109
9.2.3 ProBoolean功能演示 110
9.2.4 ProBoolean物体的修改方法 111
9.2.5 ProCutter功能介绍 111
9.2.6 ProCutter物体的修改方法 112
9.2.7 综合案例——色子 112
9.3 散布建模——玩偶 118
9.3.1 创建单根毛发 118
9.3.2 指定散布合成 118
9.3.3 选择分布区域 119
9.3.4 调整发型 120
9.3.5 设置材质 121
9.4 地形建模——山脉 121
9.4.1 绘制等高线 121
9.4.2 放置高度 122
9.4.3 制作地形 123
9.4.4 调整山色 123
9.4.5 增加细腻度 124
9.5 图形合并——凸显文字动画 124
9.5.1 进行图形合并 124
9.5.2 挤压浮雕文字 125
9.5.3 制作文字凸起动画 126
9.6 水滴网格——变形球动画 128
9.6.1 创建变形球 128
9.6.2 创建融合体 130
9.6.3 模拟流体 131
第10章 修改建模 132
10.1 修改命令面板 132
10.1.1 认识修改命令面板 132
10.1.2 修改命令分类 132
10.1.3 基本用法 134
10.2 基本修改——堆栈修改训练 134
10.2.1 创建模型并使用修改器 134
10.2.2 锥化修改器的使用技法 135
10.2.3 加入新的扭曲修改 136
10.2.4 多个物体的修改器操作 137
10.2.5 修改器的复制粘贴及变换顺序 138
10.3 X变换修改——跑气的轮胎 138
10.3.1 制作轮胎模型 139
10.3.2 添加“X变换”修改器 139
10.3.3 为模型制作材质 140
10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 141
10.4.1 创建波浪平面和浮萍 141
10.4.2 创建“涟漪”物体 142
10.4.3 将波浪、浮萍与涟漪物体结合 142
10.4.4 创建动画 143
10.4.5 渲染动画 144
10.5 FFD修改器——鱼入花瓶 144
10.5.1 FFD修改器的使用 145
10.5.2 修改鱼形态 146
10.5.3 添加空间扭曲 147
10.5.4 指定空间扭曲修改 148
10.5.5 调节鱼尾巴的动画效果 148
10.6 编辑网格——情侣咖啡杯 149
10.6.1 制作杯子的基本形状 150
10.6.2 制作杯子的凹陷效果 151
10.6.3 调整杯子的形状 152
10.6.4 制作杯子的把手 153
10.6.5 连接杯子与把手 155
第11章 复制建模 156
11.1 复制的概念 156
11.2 基本复制训练——挂钟 156
11.2.1 克隆复制 156
11.2.2 边移动边复制 157
11.2.3 边旋转边复制 158
11.2.4 边缩放边复制 159
11.2.5 镜像复制 159
11.2.6 复制分针和秒针 160
11.2.7 修改分针和秒针 160
11.2.8 制作时间格 161
11.2.9 制作数字 161
11.3 阵列复制——DNA螺旋 162
11.3.1 制作基本物体 162
11.3.2 一维阵列复制DNA链 163
11.3.3 二维阵列复制DNA链 164
11.3.4 三维阵列复制DNA链 164
11.4 间隔复制——山体植树 164
11.4.1 创建山坡地形 165
11.4.2 绘制山坡路径 165
11.4.3 独立NURBS曲线 165
11.4.4 进行间隔复制 165
第12章 细分建模 167
12.1 基础训练——抱枕 167
12.1.1 创建基本体 167
12.1.2 加入细分光滑修改 167
12.1.3 调节顶点权重 168
12.1.4 移动顶点的位置 168
12.1.5 调节边的折缝 169
12.1.6 软选择修改 169
12.1.7 显示的优化控制 170
12.2 使用技能——沙发 170
12.2.1 制作沙发底座 170
12.2.2 制作沙发坐垫 171
12.2.3 制作沙发扶手和靠背 172
12.2.4 调整沙发造型 173
12.2.5 修饰沙发最终形态 174
12.3 角色制作——大嘴猴储钱罐 175
12.3.1 制作头部 175
12.3.2 创建猴子的嘴巴 175
12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛 176
12.3.4 制作猴子的耳朵 178
12.3.5 制作猴子的嘴巴 179
12.3.6 制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线 180
12.3.7 修改猴子头部的模型 181
12.3.8 制作猴子的身体 181
12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部 182
12.3.10 设置猴子的颜色 183
12.3.11 调整造型 184
12.3.12 制作鞋子 185
12.3.13 完成鞋子的制作 186
第13章 面片建模 189
13.1 初识面片建模——网状椅的制作 189
13.1.1 创建基本面片 189
13.1.2 绘制初始形状线 190
13.1.3 编辑网格线形 191
13.1.4 生成曲面造型 193
13.1.5 生成网状椅表面 194
13.1.6 制作椅子腿 196
13.1.7 制作椅子的坐垫 198
13.2 面片建模的综合应用——异形椅的制作 199
13.2.1 绘制基本轮廓线 199
13.2.2 制作内部轮廓线 200
13.2.3 生成曲面 201
13.2.4 制作对称部分和厚度 202
13.2.5 制作其他配件完成整体造型 204
13.3 编辑网格——元宝的制作 207
13.3.1 制作基础轮廓线 208
13.3.2 绘制整套外轮廓线 209
13.3.3 生成曲面调整造型 211
13.3.4 布置场景 212
第14章 多边形与石墨建模 214
14.1 家具的制作 214
14.1.1 绘制基本造型 214
14.1.2 制作方凳的底面 217
14.1.3 完成方凳模型 220
14.1.4 制作靠背椅 223
14.2 卡通角色头部的制作 225
14.2.1 制作参考平面 225
14.2.2 制作基本形体 228
14.2.3 调整五官的基本位置 229
14.2.4 细化五官部分 231
14.2.5 细化眼睛 236
14.2.6 细化鼻子 237
14.2.7 制作耳朵造型 241
14.2.8 完成头部的制作 246
14.2.9 制作眼球和眉毛 250
渲染篇 254
第15章 材质与贴图 255
15.1 材质基础 255
15.2 基本材质训练——茶具静物 259
15.2.1 创建并指定材质 259
15.2.2 调节同步材质 262
15.2.3 实时渲染调节 263
15.2.4 金属材质的制作 264
15.2.5 桌面材质的制作 267
15.2.6 线框材质的制作 270
15.2.7 自发光材质的制作 271
15.3 基本贴图训练——简单几何体 272
15.3.1 指定贴图材质 272
15.3.2 内置贴图坐标 274
15.3.3 平移、选择贴图 275
15.3.4 添加UVW贴图 276
15.3.5 UVW贴图中Gizmo的使用 277
15.3.6 旋转贴图坐标 277
15.3.7 缩放贴图坐标 278
15.3.8 瓷砖与镜像 279
15.3.9 位图适配的使用 280
15.3.10 法线对齐的使用 281
15.3.11 柱形坐标 282
15.3.12 球形坐标 283
15.3.13 收缩包裹坐标 283
15.3.14 长方体坐标 283
15.3.15 贴图模糊设置 284
15.3.16 面贴图坐标 285
15.4 UVW展开——网游胖子 285
15.4.1 模型准备及UVW展开命令的添加 285
15.4.2 展开头部的坐标 287
15.4.3 对应头部的贴图 288
15.4.4 展开手臂的坐标 291
15.4.5 对应手臂的贴图 292
15.4.6 脚底板的制作 293
15.4.7 腿部的制作 293
15.4.8 身体的制作 295
15.4.9 完成对称模型制作 296
15.5 贴图通道训练——油桶展示 297
15.5.1 场景分析及准备 298
15.5.2 漫反射贴图效果 299
15.5.3 材质层级 300
15.5.4 获取材质贴图 301
15.5.5 改变贴图强度 303
15.5.6 不透明贴图 304
15.5.7 高光级别贴图 305
15.5.8 凹凸贴图 306
15.5.9 自发光贴图 307
15.5.10 存储材质 309
15.6 反射效果训练——茶壶展示台 310
15.6.1 反射贴图 310
15.6.2 光线跟踪反射 312
15.6.3 混合纹理反射 313
15.6.4 真假反射混合 313
15.6.5 真实金属反射 314
15.6.6 反射衰减效果 316
15.6.7 玻璃材质的透明效果 316
15.6.8 玻璃材质的反射折射 318
15.6.9 光线跟踪材质的使用 319
15.7 特殊材质的应用 320
15.7.1 双面材质 320
15.7.2 卡通材质 322
15.7.3 多维子对象材质 327
15.7.4 混合材质 331
15.7.5 合成材质 338
15.7.6 置换贴图 340
15.7.7 建筑材质的应用 345
15.7.8 高级照明覆盖材质 348
15.7.9 法线贴图技术 350
15.7.10 每像素摄影机贴图技术 352
拓展训练1——X光效果 355
拓展训练2——玉质头盔 355
拓展训练3——丝绸的质感 355
第16章 灯光和摄影机 356
16.1 泛光灯基础训练——大象照明 356
16.1.1 创建泛光灯 356
16.1.2 调整灯光位置 357
16.1.3 放置高光工具的使用 357
16.1.4 灯光色彩动画 358
16.1.5 产生投影效果 358
16.2 聚光灯基础训练 359
16.2.1 创建聚光灯 359
16.2.2 聚光灯视图 360
16.2.3 通过参数调节聚光范围 360
16.2.4 通过视图调节聚光范围 361
16.2.5 指定投影图像 362
16.2.6 方形聚光灯 362
16.2.7 排除物体受光影响 363
16.2.8 灯光的开关与隐藏 364
16.2.9 灯光的衰减设定 365
16.3 阴影特效训练——大象照明 366
16.3.1 打开范例场景 366
16.3.2 渲染阴影效果 367
16.3.3 调整阴影贴图 367
16.3.4 区域阴影的应用 368
16.3.5 投影的泛光灯 369
16.3.6 负光效果 369
16.3.7 透明阴影效果 370
16.3.8 带图案的透明阴影 371
16.4 高级照明技术 372
16.4.1 光跟踪器 372
16.4.2 光线跟踪器和HDRI的配合使用 374
16.4.3 光能传递 377
16.4.4 贴图烘焙技术 380
16.4.5 光度学灯光 384
16.5 摄影机训练——会议室巡览 387
16.5.1 创建摄影机 388
16.5.2 摄影剪切平面 389
16.5.3 扩大视野范围 390
16.5.4 指定注视约束控制器 391
16.5.5 制作摄影机动画 392
16.5.6 调节摄影机位置 394
16.5.7 渲染预览动画 394
16.5.8 创建环视摄影机动画 396
16.6 景深和运动模糊 397
16.6.1 摄影机景深设置 397
16.6.2 摄影机运动模糊设置 399
第17章 环境与特效 401
17.1 标准雾效 401
17.1.1 真空效果 401
17.1.2 摄影机范围 402
17.1.3 制作标准雾 402
17.1.4 黄色的雾 403
17.1.5 视景的纵深效果 403
17.1.6 背景的雾效 404
17.1.7 透明贴图雾效 404
17.1.8 彩色雾效 405
17.2 层雾——玩具厅 406
17.2.1 渲染范例场景 406
17.2.2 加入层雾效果 406
17.2.3 柔化层雾边缘 407
17.2.4 柔化层雾顶部 407
17.2.5 分散远处雾效 407
17.2.6 多层云雾 408
17.2.7 动态雾效 408
17.3 层雾——光柱和光束 409
17.3.1 创建灯光 409
17.3.2 添加体积光 410
17.3.3 设置体积光 411
17.3.4 设置体积光的渐变色 412
17.3.5 为体积光添加噪波 413
17.3.6 体积光的动画设置 413
17.4 火焰特效——火炬 414
17.4.1 打开范例场景 414
17.4.2 制作大气装置 414
17.4.3 指定火焰特效 415
17.4.4 调节火焰效果 415
17.4.5 投射火焰阴影 416
17.4.6 动态燃烧效果 416
17.5 镜头效果——火星光芒 417
17.5.1 创建场景灯光 417
17.5.2 指定发光效果 418
17.5.3 设置光晕效果 419
17.5.4 加入光环特效 420
17.5.5 加入射线特效 421
17.5.6 加入星芒特效 421
17.5.7 阻挡光芒效果 422
17.5.8 加入星空背景 423
17.5.9 星球光晕效果 423
17.5.10 双重光晕效果 424
第18章 标准渲染 425
18.1 渲染类型 426
18.2 渲染工具 426
18.3 渲染设置 427
18.3.1 “公用”选项卡 428
18.3.2 “渲染器”选项卡 431
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)选项卡 434
18.3.4 “光线跟踪器”选项卡 434
18.3.5 “高级照明”选项卡 435
18.3.6 底部参数 439
18.3.7 渲染进程信息板 439
18.4 渲染文件格式 440
第19章 mental ray超级渲染器 443
19.1 mental ray功能介绍 443
19.2 图像渲染采样训练 446
19.2.1 默认扫描线渲染 446
19.2.2 mental ray的采样参数设置 447
19.3 图像光线跟踪训练 449
19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射 449
19.3.2 光线跟踪折射训练——玻璃头盔 452
19.4 反射焦散训练——魔戒坠落 455
19.4.1 设置场景材质和灯光 456
19.4.2 产生焦散效果 457
19.4.3 不同材质的焦散效果 458
19.4.4 焦散的亮度和精度 459
19.5 折射焦散训练——玻璃杯焦散 460
19.5.1 场景灯光和材质制作 461
19.5.2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果 463
19.5.3 提升焦散的品质 464
19.6 全局照明训练 466
19.6.1 场景灯光设置 466
19.6.2 设置全局照明亮度 467
19.6.3 设置全局照明精度 467
19.6.4 如何避免颜色溢出 469
19.7 区域灯光训练——文字投影 470
19.7.1 默认灯光投影测试 470
19.7.2 使用Mental Ray区域灯光 471
19.7.3 提高阴影品质 472
19.7.4 球形区域灯光 473
19.8 运动模糊训练——运动的角色 474
19.8.1 了解范例场景 474
19.8.2 设置图像运动模糊 474
19.8.3 设置对象运动模糊 475
19.8.4 Mental Ray的运动模糊 475
19.8.5 提高运动模糊的质量 476
19.9 景深训练 476
19.9.1 场景的材质与灯光设置 476
19.9.2 设置景深效果并调节其大小 478
19.9.3 提升景深的渲染精度 479
19.10 天光及HDR的运用 479
19.10.1 标准天光照明效果 479
19.10.2 日光系统的使用 481
19.11 材质与贴图的运用 482
19.11.1 物理学SSS材质 482
19.11.2 SSS Fast Skin材质 483
19.11.3 Displacement置换贴图 483
19.11.4 Ocean海洋贴图 484
19.11.5 摄影机明暗器的使用 484
19.11.6 连接材质的使用 484
19.11.7 环境反射模拟天光 485
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用 486
19.12.1 硬件渲染器的启用 486
19.12.2 视觉样式测试 486
19.12.3 硬件渲染中的灯光与阴影 486
19.12.4 硬件渲染中的景深效果 487
19.12.5 Iray渲染器的材质 487
19.12.6 Iray渲染器的灯光 488
19.12.7 Iray渲染器的金属材质测试 488
动画篇 491
第20章 基础动画训练 493
20.1 基本动画操作——弹跳的球体 493
20.1.1 创建球体 493
20.1.2 设置关键帧 493
20.1.3 编辑关键帧 494
20.1.4 设置动画播放 495
20.1.5 调用运动轨迹 497
20.1.6 动画曲线编辑器的基本操作 498
20.1.7 调节球体的运动速度 498
20.1.8 循环运动设置 499
20.2 基本动画操作——有弹性的跳跳球 500
20.2.1 改变球体轴心点 500
20.2.2 设置球体的变形动画 500
20.2.3 设置拉伸挤压的循环动画 501
20.3 基本动画操作——沿曲线弹跳的小球 501
20.3.1 创建路径和虚拟体 502
20.3.2 指定路径控制器 502
20.3.3 链接球体到虚拟体 503
20.4 路径动画——飞机滑翔 503
20.4.1 螺旋桨动画 503
20.4.2 飞机沿路径飞行 505
20.4.3 调整动画 506
20.5 注视约束——眼珠的控制 507
20.5.1 创建虚拟体 507
20.5.2 设置注视约束 508
20.5.3 完成两只眼睛的控制 509
20.6 路径变形动画——神龙翻飞 509
20.6.1 绘制路径 510
20.6.2 头部的附着约束 510
20.6.3 设置爪子的附着约束 511
20.6.4 设置路径变形动画 512
20.6.5 设置动画的速度和方向 513
20.6.6 设置龙爪的动画 514
20.6.7 添加网格平滑 515
20.6.8 设置材质并渲染 516
第21章 角色动画基础 518
21.1 正向链接运动——机械手臂运动 518
21.1.1 研究物体组合 518
21.1.2 进行层次链接 520
21.1.3 锁定垂直轴运动方向 520
21.1.4 控制连接杆重心 520
21.1.5 锁定其余物体 521
21.1.6 制作动画效果 521
21.1.7 释放对子物体的控制 522
21.2 反向链接运动——操作机器手 523
21.2.1 限制机器手 523
21.2.2 限制水平轴 524
21.2.3 限制其他零件 524
21.2.4 增大垂直轴摩擦力 525
21.2.5 交互式IK 525
21.2.6 创建虚拟体 526
21.2.7 制作导引物体的动画 527
21.2.8 计算IK结果 527
21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜 528
21.3.1 望远镜套筒动画 528
21.3.2 创建导引物体并解算IK动画 529
21.4 组合链接运动——蒸汽活塞 530
21.4.1 链接物体 530
21.4.2 设定链接参数 531
21.4.3 设定曲柄轴心 531
21.4.4 曲柄末端物体 531
21 4.5 交互式IK动画 532
21.4.6 应用式IK动画 532
21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤 533
21.5.1 场景分析 533
21.5.2 终结点应用 533
21.5.3 优先级 534
21.5.4 链接手柄到路径 535
21.5.5 应用路径控制模块 535
21.5.6 启动路径 536
21.6 骨骼及IK设置基础——机械手臂运动 536
21.6.1 创建骨骼链 537
21.6.2 编辑骨骼链 537
21.6.3 常用的IK设置 538
21.6.4 根据模型创建骨骼 539
21.6.5 链接模型到骨骼 540
21.6.6 创建IK链接并制作动画 540
21.7 软性骨骼蒙皮——踢腿动画 542
21.7.1 创建骨骼系统 542
21.7 2应用IK链接 543
21.7.3 进行骨骼蒙皮 543
21.7.4 调节影响权重 544
21.7.5 制作踢腿动画 545
21.8 高级连接控制——自动跟随的尾巴 545
21.8.1 连接模型 545
21.8.2 连接关节虚拟体 546
21.8.3 连接大虚拟体 547
21.8.4 制作IK连接 547
21.8.5 为虚拟体指定弹簧控制器 548
21.8.6 制作动画 548
21.9 表情变形动画——说话的猴子 549
21.9.1 场景分析 550
21.9.2 融合表情模型 550
21.9.3 创建浮动滑块 551
21.9.4 定义滑块功能 551
21.9.5 引入声音 553
21.9.6 制作口型动画 554
第22章 CS与CAT角色动画 555
22.1 Character Studio系统 555
22.1.1 初识Biped骨骼 555
22.1.2 进入CS的体形模式 555
22.1.3 制作怪兽骨骼 556
22.1.4 体形模式下骨骼的复制与粘贴 557
22.1.5 体形文件的保存与调用 558
22.1.6 角色骨骼创建——场景准备 559
22.1.7 角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应 559
22.1.8 角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建 560
22.1.9 角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼 562
22.1.10 角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼 563
22.2 Character Studio系统的Physique蒙皮设置 563
22.2.1 为角色添加Physique命令 563
22.2.2 了解Physique命令的操作方式 564
22.2.3 头部动作测试 565
22.2.4 完成头部的蒙皮设置 566
22.2.5 保存测试动作 568
22.3 Character Studio系统——足迹模式的使用 569
22.3.1 制作自动行走动画 569
22.3.2 制作跑、跳动画 569
22.3.3 制作走、跑、跳动画 570
22.3.4 修改动画效果 570
22.3.5 调用动作文件 571
22.4 Character Studio系统——动作文件的编辑 572
22.4.1 动作文件的层修改 572
22.4.2 运动流模式的动作组合 573
22.4.3 混合器的使用 574
22.4.4 动作文件的剪辑和缩放 575
22.4.5 时间扭曲 575
22.4.6 使用过渡轨迹进行动作衔接 576
22.4.7 身体不同部位的动作组合 577
22.4.8 动作文件的计算合成 578
22.5 Character Studio系统——动画制作演示 579
22.5.1 起始动作的设置 579
22.5.2 设置起跳部分的关键动作 580
22.5.3 完成跳跃关键姿势的设置 581
22.5.4 设置中间过渡姿势 581
22.5.5 添加重心和步伐的细节 581
22.6 CAT系统——骨骼的创建 581
22.6.1 起始动作的设置 582
22.6.2 带有模型绑定的预设骨骼 582
22.6.3 半人马骨骼的创建——后腿和尾巴 583
22.6.4 CAT骨骼的调用和保存 584
22.7 角色的蒙皮 584
22.7.1 角色骨骼的创建和修改 584
22.7.2 角色蒙皮 585
22.7.3 调节封套范围 587
22.7.4 绘制权重 587
22.7.5 顶点选择和权重工具 588
22.7.6 镜像模式的使用 588
22.7.7 整理文件 589
22.8 CAT系统——角色动画的制作 590
22.8.1 制作CAT自动行走动画 590
22.8.2 制作CAT自动原地跑步动画 590
22.8.3 制作向前动画 591
22.8.4 CAT调用CS动作文件 592
22.8.5 CAT动作文件的使用 593
22.8.6 CAT调整层的使用 594
22.8.7 CAT动画层制作手动动画 594
22.8.8 CAT手动动画的保存和调用 595
22.8.9 群集动画设置 596
22.8.10 CAT的群集动画效果 599
第23章 粒子与动力学 601
23.1 基本粒子训练——落叶纷飞 601
23.1.1 准备场景 601
23.1.2 设置粒子外形 602
23.2 基本粒子训练——喷泉效果 603
23.2.1 设置粒子基本喷射效果 603
23.2.2 设置粒子受重力影响 603
23.2.3 调节碎块运动 604
23.2.4 设置水花的形态和材质 604
23.2.5 设置水花的运动模糊 605
23.2.6 设置喷泉阵列效果 606
23.3 高级PF粒子——小球弹跳 607
23.3.1 创建粒子流源 607
23.3.2 设置粒子的基本状态 608
23.3.3 修改粒子的外形和材质 609
23.3.4 设置导向板 611
23.3.5 设置重力 612
23.3.6 设置粒子流的新事件 612
23.3.7 设置粒子向前运动 613
23.3.8 渲染设置 614
23.4 高级PF粒子——心花怒放 615
23.4.1 设置粒子的出生事件 615
23.4.2 设置粒子变成心形 616
23.4.3 粒子附着模型表面运动 618
23.4.4 粒子向外分散事件的制作 618
23.4.5 设置粒子材质 619
23.5 MassFX动力学基础——天降横财 621
23.5.1 刚体动力学工作流程 621
23.5.2 场景分析及准备 622
23.5.3 设置动力学刚体 623
23.5.4 动画模拟 624
23.5.5 创建背景和灯光 625
23.6 MassFX动力学属性设置——开奖 627
23.6.1 动力学模拟测试 627
23.6.2 动力学属性设置 628
23.6.3 填满盒子 628
23.6.4 设置倾倒动画 629
23.6.5 设置盒子的动力学属性 630
23.6.6 设置小球的颜色 630
23.7 MassFX动力学布娃娃系统——交通意外 631
23.7.1 布娃娃系统基本操作 631
23.7.2 模拟交通意外 632
23.8 MassFX动力学布料系统——充气床垫 634
23.8.1 MassFX布料系统基础操作 634
23.8.2 设置场景 635
23.8.3 动画模拟 636
23.9 MassFX动力学约束——铁球撞墙 637
23.9.1 动力约束的添加方法 638
23.9.2 设置约束的参数 638
23.9.3 制作墙体坍塌效果 639
23.9.4 修正墙体坍塌效果 640
拓展训练1——漫天飞鸟 641
拓展训练2——天崩地裂 641
第24章 Hair a nd Fur(毛发制作系统) 642
24.1 毛发制作初体验——毛笔 642
24.1.1 添加毛发修改器 642
24.1.2 设置毛发生长部位 643
24.1.3 梳理毛发的形态 643
24.1.4 设置毛发常规参数 644
24.1.5 设置毛发变形参数 644
24.1.6 为场景添加灯光 645
23.1.7 调节毛发材质效果 646
24.2 花纹地毯的制作 646
24.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器 646
24.2.2 使用贴图控制毛发的颜色 647
24.2.3 使用贴图控制毛发密度 648
24.2.4 使用贴图控制毛发比例 648
24.2.5 调节毛发的弯曲形态 649
24.2.6 添加灯光并渲染 649
24.3 风吹草动的制作过程 650
24.3.1 毛发中的动力学属性 650
24.3.2 毛发和物体的碰撞 652
24.3.3 外力对毛发的影响 652
24.3.4 模拟草地效果 653
24.3.5 创建灯光并渲染 655
24.4 毛发高级制作——梳理长发 656
24.4.1 毛发梳理测试 656
24.4.2 使用样条线绘制头发轮廓 657
24.4.3 调节样条线并生成毛发 658
24.4.4 调节头发的基本参数 658
24.4.5 样条线重梳并设置材质 659
24.4.6 设置灯光和摄影机 660
24.4.7 最终渲染 661
第25章 Cloth布料系统 662
25.1 基础训练——陈年老酒坛 662
25.1.1 创建酒坛子 662
25.1.2 创建布料系统 663
25.1.3 布料的动力学模拟 663
25.1.4 创建圆环对象 666
25.1.5 渲染输出设置 667
25.2 基础训练——风吹战旗 669
25.2.1 制作战旗模型 669
25.2.2 添加布料系统 670
25.2.3 固定战旗 670
25.2.4 添加风力 671
25.2.5 制作动画效果 672
25.2.6 设置渲染和灯光 673
25.3 高级制作——撕毁地图 674
25.3.1 制作场景 675
25.3.2 添加布料系统 676
25.3.3 设置撕裂的位置 677
25.3.4 设置动画 679
25.4 高级制作——缝制衣服 680
25.4.1 绘制衣服轮廓线 680
25.4.2 从轮廓线生成布料 682
25.4.3 调节布料的位置 682
25.4.4 缝制布料 683
25.4.5 进行模拟运算 684
25.4.6 消除接缝 685
拓展训练——角色动画中的布料应用 685