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火星人  3ds Max  2013大风暴
火星人  3ds Max  2013大风暴

火星人 3ds Max 2013大风暴PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:火星时代主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115312822
  • 页数:685 页
图书介绍:本书详细讲解了3ds Max2013各个模块的知识点及应用技巧。内容全面而精准,依次讲解建模,贴图,材质,灯光,渲染、动力学等模块知识,重点讲解软件操作方法。每一章节最后有一个综合案例供读者学习临摹。在提供的光盘中有更有详细的视频教学内容供读者学习。软件操作方法尽可能简单,叙述语言精炼,每一章节的综合案例要带有典型性。
《火星人 3ds Max 2013大风暴》目录

基础篇 1

第1章 基础知识 2

1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述 2

1.2 硬件和系统设置 3

1.3 第三方插件的用法 4

第2章 入门训练——宇宙飞船 6

2.1 进入3ds Max 6

2.2 视图操作 6

2.2.1 视图操作 6

2.2.2 创建平面 7

2.2.3 创建摄影机 8

2.2.4 为山体制作材质 9

2.3 制作飞船 10

2.3.1 创建飞船模型 10

2.3 2为飞船制作材质 10

2.4 制作动画 11

2.4.1 绘制飞行路径 11

2.4.2 路径动画 12

2.5 制作灯光 13

2.6 渲染输出动画 14

2.7 存储场景文件 15

第3章 认识操作界面 16

3.1 屏幕布局 16

3.2 功能区介绍 17

3.2.1 菜单栏 17

3.2.2 主工具栏 18

3.2.3 石墨建模工具 19

3.2.4 命令面板 19

3.2.5 状态栏和提示行 22

3.2.6 动画控制区 22

3.2.7 视图区 22

3.2.8 视图控制区 24

3.2.9 功能执行方法 26

第4章 选择和变换功能介绍 27

4.1 创建物体 27

4.2 选择物体 27

4.2.1 单击选择 28

4.2.2 框出区域选择 28

4.2.3 通过名字或颜色选择 28

4.2.4 通过过滤器选择 29

4.2.5 通过图解视图选择 29

4.2.6 通过材质选择 30

4.2.7 通过轨迹视图选择 31

4.2.8 通过场景资源管理器选择 31

4.3 选择集 32

4.3.1 编辑选择集 32

4.3.2 锁定选择集 32

4.4 孤立当前选择 32

4.5 复合的功能选择法 33

4.5.1 选择并移动、旋转、缩放 33

4.5.2 区域选择并移动、旋转、缩放 33

4.5.3 选择并操纵 34

4.5.4 选择并链接 34

4.5.5 锁定选择 35

4.5.6 变换工具框 35

4.6 复制物体 36

4.7 物体的隐藏、冻结 36

第5章 空间坐标系统 37

5.1 专用名词注解 37

5.2 坐标控制按钮 37

5.3 坐标轴控制 38

5.4 坐标轴心控制 39

5.5 坐标系统介绍 39

建模篇 41

第6章 三维模型概论 43

第7章 基础建模 46

7.1 基本几何体——玩具工厂 46

7.1.1 长方体 46

7.1.2 球体 47

7.1.3 圆柱体 47

7.1.4 圆环 48

7.1.5 茶壶 48

7.1.6 圆锥体 48

7.1.7 几何球体 49

7.1.8 管状体 49

7.1.9 四棱锥 50

7.1.10 平面 50

7.2 基本图形——糟糕的设计图 51

7.2.1 线 51

7.2.2 多边形 53

7.2.3 圆环 53

7.2.4 矩形 53

7.2.5 圆 53

7.2.6 椭圆 54

7.2.7 弧 54

7.2.8 星形 54

7.2.9 螺旋线 55

7.2.10 截面 55

7.2.11 文本 56

7.2.12 Egg 56

7.3 图形编辑——画家的手 56

7.3.1 点的修改 57

7.3.2 多点的修改 58

7.3.3 线的精度属性 59

7.3.4 图形的合并 60

7.3.5 线的绘制 62

7.3.6 勾边和圆角化 62

7.4 旋转成型——光滑的酒杯 63

7.4.1 打开栅格捕捉 63

7.4.2 绘制截面草图 63

7.4.3 完善剖面图形 63

7.4.4 车削成型酒杯 65

7.4.5 返修酒杯形态 65

7.5 文字和倒角——立体文字 67

7.5.1 制作文字图形 67

7.5.2 调节文字效果 67

7.5.3 制作倒角效果 68

7.5.4 制作中文文字 68

7.5.5 制作双面倒角 68

7.6 勾线和轮廓倒角——面具 69

7.6.1 显示背景图像 69

7.6.2 描绘并修改图形 70

7.6.3 制作并修改轮廓线 71

7.6.4 制作倒角剖面模型 72

7.7 建筑扩展建模 73

7.7.1 创建植物 73

7.7.2 创建栏杆 74

7.7.3 创建墙体 75

7.8 参数化楼梯的创建 76

7.8.1 直线楼梯 76

7.8.2 L型楼梯 77

7.8.3 U型楼梯 77

7.8.4 螺旋楼梯 77

7.9 参数化门窗的创建 78

7.9.1 门 78

7.9.2 窗 79

第8章 放样建模 81

8.1 放样——造型原理 81

8.2 初始放样——胡萝卜的制作 81

8.2.1 制作路径和截面 82

8.2 2放样生成基本体 82

8.2.3 放样缩放制作萝卜大形 82

8.2.4 使用缩放工具制作细节 83

8.2.5 制作萝卜缨 84

8.3 多图形放样——香蕉的制作 85

8.3.1 路径线和基础图形线 85

8.3.2 图形截面的处理 86

8.3.3 获取多个图形截面 86

8.3.4 修改图形线/路径线完善造型 87

8.3.5 放样中修改图形和路径 88

8.4 放样应用案例——罗马柱的制作 89

8.4.1 绘制路径线及图形线 89

8.4.2 通过放样制作基本型 90

8.4.3 复制调整图形塑造细节 91

8.4.4 通过缩放曲线塑造底部细节 91

8.4.5 通过扭曲制作异型罗马柱 93

8.5 放样应用案例——饮料瓶的制作 93

8.5.1 制作路径线和图形线 93

8.5.2 通过放样制作基本型 95

8.5.3 复制图形线进行造型 95

8.5.4 通过倾斜和倒角塑造造型 97

8.6 拟合放样——沙发 98

8.6.1 制作基本线形 98

8.6.2 通过拟合放样制作基本体 98

8.6.3 修改拟合线完善造型 99

第9章 合成建模 102

9.1 包裹变形——雪人 102

9.1.1 创建堆砌球体 102

9.1.2 结合物体 103

9.1.3 轴心点居中 103

9.1.4 创建包裹球体 104

9.1.5 产生包裹物体 104

9.1.6 编辑模型 105

9.1.7 添加装饰物体 106

9.2 布尔运算 107

9.2.1 布尔运算的基本原理 107

9.2.2 布尔运算的动画设置 109

9.2.3 ProBoolean功能演示 110

9.2.4 ProBoolean物体的修改方法 111

9.2.5 ProCutter功能介绍 111

9.2.6 ProCutter物体的修改方法 112

9.2.7 综合案例——色子 112

9.3 散布建模——玩偶 118

9.3.1 创建单根毛发 118

9.3.2 指定散布合成 118

9.3.3 选择分布区域 119

9.3.4 调整发型 120

9.3.5 设置材质 121

9.4 地形建模——山脉 121

9.4.1 绘制等高线 121

9.4.2 放置高度 122

9.4.3 制作地形 123

9.4.4 调整山色 123

9.4.5 增加细腻度 124

9.5 图形合并——凸显文字动画 124

9.5.1 进行图形合并 124

9.5.2 挤压浮雕文字 125

9.5.3 制作文字凸起动画 126

9.6 水滴网格——变形球动画 128

9.6.1 创建变形球 128

9.6.2 创建融合体 130

9.6.3 模拟流体 131

第10章 修改建模 132

10.1 修改命令面板 132

10.1.1 认识修改命令面板 132

10.1.2 修改命令分类 132

10.1.3 基本用法 134

10.2 基本修改——堆栈修改训练 134

10.2.1 创建模型并使用修改器 134

10.2.2 锥化修改器的使用技法 135

10.2.3 加入新的扭曲修改 136

10.2.4 多个物体的修改器操作 137

10.2.5 修改器的复制粘贴及变换顺序 138

10.3 X变换修改——跑气的轮胎 138

10.3.1 制作轮胎模型 139

10.3.2 添加“X变换”修改器 139

10.3.3 为模型制作材质 140

10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 141

10.4.1 创建波浪平面和浮萍 141

10.4.2 创建“涟漪”物体 142

10.4.3 将波浪、浮萍与涟漪物体结合 142

10.4.4 创建动画 143

10.4.5 渲染动画 144

10.5 FFD修改器——鱼入花瓶 144

10.5.1 FFD修改器的使用 145

10.5.2 修改鱼形态 146

10.5.3 添加空间扭曲 147

10.5.4 指定空间扭曲修改 148

10.5.5 调节鱼尾巴的动画效果 148

10.6 编辑网格——情侣咖啡杯 149

10.6.1 制作杯子的基本形状 150

10.6.2 制作杯子的凹陷效果 151

10.6.3 调整杯子的形状 152

10.6.4 制作杯子的把手 153

10.6.5 连接杯子与把手 155

第11章 复制建模 156

11.1 复制的概念 156

11.2 基本复制训练——挂钟 156

11.2.1 克隆复制 156

11.2.2 边移动边复制 157

11.2.3 边旋转边复制 158

11.2.4 边缩放边复制 159

11.2.5 镜像复制 159

11.2.6 复制分针和秒针 160

11.2.7 修改分针和秒针 160

11.2.8 制作时间格 161

11.2.9 制作数字 161

11.3 阵列复制——DNA螺旋 162

11.3.1 制作基本物体 162

11.3.2 一维阵列复制DNA链 163

11.3.3 二维阵列复制DNA链 164

11.3.4 三维阵列复制DNA链 164

11.4 间隔复制——山体植树 164

11.4.1 创建山坡地形 165

11.4.2 绘制山坡路径 165

11.4.3 独立NURBS曲线 165

11.4.4 进行间隔复制 165

第12章 细分建模 167

12.1 基础训练——抱枕 167

12.1.1 创建基本体 167

12.1.2 加入细分光滑修改 167

12.1.3 调节顶点权重 168

12.1.4 移动顶点的位置 168

12.1.5 调节边的折缝 169

12.1.6 软选择修改 169

12.1.7 显示的优化控制 170

12.2 使用技能——沙发 170

12.2.1 制作沙发底座 170

12.2.2 制作沙发坐垫 171

12.2.3 制作沙发扶手和靠背 172

12.2.4 调整沙发造型 173

12.2.5 修饰沙发最终形态 174

12.3 角色制作——大嘴猴储钱罐 175

12.3.1 制作头部 175

12.3.2 创建猴子的嘴巴 175

12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛 176

12.3.4 制作猴子的耳朵 178

12.3.5 制作猴子的嘴巴 179

12.3.6 制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线 180

12.3.7 修改猴子头部的模型 181

12.3.8 制作猴子的身体 181

12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部 182

12.3.10 设置猴子的颜色 183

12.3.11 调整造型 184

12.3.12 制作鞋子 185

12.3.13 完成鞋子的制作 186

第13章 面片建模 189

13.1 初识面片建模——网状椅的制作 189

13.1.1 创建基本面片 189

13.1.2 绘制初始形状线 190

13.1.3 编辑网格线形 191

13.1.4 生成曲面造型 193

13.1.5 生成网状椅表面 194

13.1.6 制作椅子腿 196

13.1.7 制作椅子的坐垫 198

13.2 面片建模的综合应用——异形椅的制作 199

13.2.1 绘制基本轮廓线 199

13.2.2 制作内部轮廓线 200

13.2.3 生成曲面 201

13.2.4 制作对称部分和厚度 202

13.2.5 制作其他配件完成整体造型 204

13.3 编辑网格——元宝的制作 207

13.3.1 制作基础轮廓线 208

13.3.2 绘制整套外轮廓线 209

13.3.3 生成曲面调整造型 211

13.3.4 布置场景 212

第14章 多边形与石墨建模 214

14.1 家具的制作 214

14.1.1 绘制基本造型 214

14.1.2 制作方凳的底面 217

14.1.3 完成方凳模型 220

14.1.4 制作靠背椅 223

14.2 卡通角色头部的制作 225

14.2.1 制作参考平面 225

14.2.2 制作基本形体 228

14.2.3 调整五官的基本位置 229

14.2.4 细化五官部分 231

14.2.5 细化眼睛 236

14.2.6 细化鼻子 237

14.2.7 制作耳朵造型 241

14.2.8 完成头部的制作 246

14.2.9 制作眼球和眉毛 250

渲染篇 254

第15章 材质与贴图 255

15.1 材质基础 255

15.2 基本材质训练——茶具静物 259

15.2.1 创建并指定材质 259

15.2.2 调节同步材质 262

15.2.3 实时渲染调节 263

15.2.4 金属材质的制作 264

15.2.5 桌面材质的制作 267

15.2.6 线框材质的制作 270

15.2.7 自发光材质的制作 271

15.3 基本贴图训练——简单几何体 272

15.3.1 指定贴图材质 272

15.3.2 内置贴图坐标 274

15.3.3 平移、选择贴图 275

15.3.4 添加UVW贴图 276

15.3.5 UVW贴图中Gizmo的使用 277

15.3.6 旋转贴图坐标 277

15.3.7 缩放贴图坐标 278

15.3.8 瓷砖与镜像 279

15.3.9 位图适配的使用 280

15.3.10 法线对齐的使用 281

15.3.11 柱形坐标 282

15.3.12 球形坐标 283

15.3.13 收缩包裹坐标 283

15.3.14 长方体坐标 283

15.3.15 贴图模糊设置 284

15.3.16 面贴图坐标 285

15.4 UVW展开——网游胖子 285

15.4.1 模型准备及UVW展开命令的添加 285

15.4.2 展开头部的坐标 287

15.4.3 对应头部的贴图 288

15.4.4 展开手臂的坐标 291

15.4.5 对应手臂的贴图 292

15.4.6 脚底板的制作 293

15.4.7 腿部的制作 293

15.4.8 身体的制作 295

15.4.9 完成对称模型制作 296

15.5 贴图通道训练——油桶展示 297

15.5.1 场景分析及准备 298

15.5.2 漫反射贴图效果 299

15.5.3 材质层级 300

15.5.4 获取材质贴图 301

15.5.5 改变贴图强度 303

15.5.6 不透明贴图 304

15.5.7 高光级别贴图 305

15.5.8 凹凸贴图 306

15.5.9 自发光贴图 307

15.5.10 存储材质 309

15.6 反射效果训练——茶壶展示台 310

15.6.1 反射贴图 310

15.6.2 光线跟踪反射 312

15.6.3 混合纹理反射 313

15.6.4 真假反射混合 313

15.6.5 真实金属反射 314

15.6.6 反射衰减效果 316

15.6.7 玻璃材质的透明效果 316

15.6.8 玻璃材质的反射折射 318

15.6.9 光线跟踪材质的使用 319

15.7 特殊材质的应用 320

15.7.1 双面材质 320

15.7.2 卡通材质 322

15.7.3 多维子对象材质 327

15.7.4 混合材质 331

15.7.5 合成材质 338

15.7.6 置换贴图 340

15.7.7 建筑材质的应用 345

15.7.8 高级照明覆盖材质 348

15.7.9 法线贴图技术 350

15.7.10 每像素摄影机贴图技术 352

拓展训练1——X光效果 355

拓展训练2——玉质头盔 355

拓展训练3——丝绸的质感 355

第16章 灯光和摄影机 356

16.1 泛光灯基础训练——大象照明 356

16.1.1 创建泛光灯 356

16.1.2 调整灯光位置 357

16.1.3 放置高光工具的使用 357

16.1.4 灯光色彩动画 358

16.1.5 产生投影效果 358

16.2 聚光灯基础训练 359

16.2.1 创建聚光灯 359

16.2.2 聚光灯视图 360

16.2.3 通过参数调节聚光范围 360

16.2.4 通过视图调节聚光范围 361

16.2.5 指定投影图像 362

16.2.6 方形聚光灯 362

16.2.7 排除物体受光影响 363

16.2.8 灯光的开关与隐藏 364

16.2.9 灯光的衰减设定 365

16.3 阴影特效训练——大象照明 366

16.3.1 打开范例场景 366

16.3.2 渲染阴影效果 367

16.3.3 调整阴影贴图 367

16.3.4 区域阴影的应用 368

16.3.5 投影的泛光灯 369

16.3.6 负光效果 369

16.3.7 透明阴影效果 370

16.3.8 带图案的透明阴影 371

16.4 高级照明技术 372

16.4.1 光跟踪器 372

16.4.2 光线跟踪器和HDRI的配合使用 374

16.4.3 光能传递 377

16.4.4 贴图烘焙技术 380

16.4.5 光度学灯光 384

16.5 摄影机训练——会议室巡览 387

16.5.1 创建摄影机 388

16.5.2 摄影剪切平面 389

16.5.3 扩大视野范围 390

16.5.4 指定注视约束控制器 391

16.5.5 制作摄影机动画 392

16.5.6 调节摄影机位置 394

16.5.7 渲染预览动画 394

16.5.8 创建环视摄影机动画 396

16.6 景深和运动模糊 397

16.6.1 摄影机景深设置 397

16.6.2 摄影机运动模糊设置 399

第17章 环境与特效 401

17.1 标准雾效 401

17.1.1 真空效果 401

17.1.2 摄影机范围 402

17.1.3 制作标准雾 402

17.1.4 黄色的雾 403

17.1.5 视景的纵深效果 403

17.1.6 背景的雾效 404

17.1.7 透明贴图雾效 404

17.1.8 彩色雾效 405

17.2 层雾——玩具厅 406

17.2.1 渲染范例场景 406

17.2.2 加入层雾效果 406

17.2.3 柔化层雾边缘 407

17.2.4 柔化层雾顶部 407

17.2.5 分散远处雾效 407

17.2.6 多层云雾 408

17.2.7 动态雾效 408

17.3 层雾——光柱和光束 409

17.3.1 创建灯光 409

17.3.2 添加体积光 410

17.3.3 设置体积光 411

17.3.4 设置体积光的渐变色 412

17.3.5 为体积光添加噪波 413

17.3.6 体积光的动画设置 413

17.4 火焰特效——火炬 414

17.4.1 打开范例场景 414

17.4.2 制作大气装置 414

17.4.3 指定火焰特效 415

17.4.4 调节火焰效果 415

17.4.5 投射火焰阴影 416

17.4.6 动态燃烧效果 416

17.5 镜头效果——火星光芒 417

17.5.1 创建场景灯光 417

17.5.2 指定发光效果 418

17.5.3 设置光晕效果 419

17.5.4 加入光环特效 420

17.5.5 加入射线特效 421

17.5.6 加入星芒特效 421

17.5.7 阻挡光芒效果 422

17.5.8 加入星空背景 423

17.5.9 星球光晕效果 423

17.5.10 双重光晕效果 424

第18章 标准渲染 425

18.1 渲染类型 426

18.2 渲染工具 426

18.3 渲染设置 427

18.3.1 “公用”选项卡 428

18.3.2 “渲染器”选项卡 431

18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)选项卡 434

18.3.4 “光线跟踪器”选项卡 434

18.3.5 “高级照明”选项卡 435

18.3.6 底部参数 439

18.3.7 渲染进程信息板 439

18.4 渲染文件格式 440

第19章 mental ray超级渲染器 443

19.1 mental ray功能介绍 443

19.2 图像渲染采样训练 446

19.2.1 默认扫描线渲染 446

19.2.2 mental ray的采样参数设置 447

19.3 图像光线跟踪训练 449

19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射 449

19.3.2 光线跟踪折射训练——玻璃头盔 452

19.4 反射焦散训练——魔戒坠落 455

19.4.1 设置场景材质和灯光 456

19.4.2 产生焦散效果 457

19.4.3 不同材质的焦散效果 458

19.4.4 焦散的亮度和精度 459

19.5 折射焦散训练——玻璃杯焦散 460

19.5.1 场景灯光和材质制作 461

19.5.2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果 463

19.5.3 提升焦散的品质 464

19.6 全局照明训练 466

19.6.1 场景灯光设置 466

19.6.2 设置全局照明亮度 467

19.6.3 设置全局照明精度 467

19.6.4 如何避免颜色溢出 469

19.7 区域灯光训练——文字投影 470

19.7.1 默认灯光投影测试 470

19.7.2 使用Mental Ray区域灯光 471

19.7.3 提高阴影品质 472

19.7.4 球形区域灯光 473

19.8 运动模糊训练——运动的角色 474

19.8.1 了解范例场景 474

19.8.2 设置图像运动模糊 474

19.8.3 设置对象运动模糊 475

19.8.4 Mental Ray的运动模糊 475

19.8.5 提高运动模糊的质量 476

19.9 景深训练 476

19.9.1 场景的材质与灯光设置 476

19.9.2 设置景深效果并调节其大小 478

19.9.3 提升景深的渲染精度 479

19.10 天光及HDR的运用 479

19.10.1 标准天光照明效果 479

19.10.2 日光系统的使用 481

19.11 材质与贴图的运用 482

19.11.1 物理学SSS材质 482

19.11.2 SSS Fast Skin材质 483

19.11.3 Displacement置换贴图 483

19.11.4 Ocean海洋贴图 484

19.11.5 摄影机明暗器的使用 484

19.11.6 连接材质的使用 484

19.11.7 环境反射模拟天光 485

19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用 486

19.12.1 硬件渲染器的启用 486

19.12.2 视觉样式测试 486

19.12.3 硬件渲染中的灯光与阴影 486

19.12.4 硬件渲染中的景深效果 487

19.12.5 Iray渲染器的材质 487

19.12.6 Iray渲染器的灯光 488

19.12.7 Iray渲染器的金属材质测试 488

动画篇 491

第20章 基础动画训练 493

20.1 基本动画操作——弹跳的球体 493

20.1.1 创建球体 493

20.1.2 设置关键帧 493

20.1.3 编辑关键帧 494

20.1.4 设置动画播放 495

20.1.5 调用运动轨迹 497

20.1.6 动画曲线编辑器的基本操作 498

20.1.7 调节球体的运动速度 498

20.1.8 循环运动设置 499

20.2 基本动画操作——有弹性的跳跳球 500

20.2.1 改变球体轴心点 500

20.2.2 设置球体的变形动画 500

20.2.3 设置拉伸挤压的循环动画 501

20.3 基本动画操作——沿曲线弹跳的小球 501

20.3.1 创建路径和虚拟体 502

20.3.2 指定路径控制器 502

20.3.3 链接球体到虚拟体 503

20.4 路径动画——飞机滑翔 503

20.4.1 螺旋桨动画 503

20.4.2 飞机沿路径飞行 505

20.4.3 调整动画 506

20.5 注视约束——眼珠的控制 507

20.5.1 创建虚拟体 507

20.5.2 设置注视约束 508

20.5.3 完成两只眼睛的控制 509

20.6 路径变形动画——神龙翻飞 509

20.6.1 绘制路径 510

20.6.2 头部的附着约束 510

20.6.3 设置爪子的附着约束 511

20.6.4 设置路径变形动画 512

20.6.5 设置动画的速度和方向 513

20.6.6 设置龙爪的动画 514

20.6.7 添加网格平滑 515

20.6.8 设置材质并渲染 516

第21章 角色动画基础 518

21.1 正向链接运动——机械手臂运动 518

21.1.1 研究物体组合 518

21.1.2 进行层次链接 520

21.1.3 锁定垂直轴运动方向 520

21.1.4 控制连接杆重心 520

21.1.5 锁定其余物体 521

21.1.6 制作动画效果 521

21.1.7 释放对子物体的控制 522

21.2 反向链接运动——操作机器手 523

21.2.1 限制机器手 523

21.2.2 限制水平轴 524

21.2.3 限制其他零件 524

21.2.4 增大垂直轴摩擦力 525

21.2.5 交互式IK 525

21.2.6 创建虚拟体 526

21.2.7 制作导引物体的动画 527

21.2.8 计算IK结果 527

21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜 528

21.3.1 望远镜套筒动画 528

21.3.2 创建导引物体并解算IK动画 529

21.4 组合链接运动——蒸汽活塞 530

21.4.1 链接物体 530

21.4.2 设定链接参数 531

21.4.3 设定曲柄轴心 531

21.4.4 曲柄末端物体 531

21 4.5 交互式IK动画 532

21.4.6 应用式IK动画 532

21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤 533

21.5.1 场景分析 533

21.5.2 终结点应用 533

21.5.3 优先级 534

21.5.4 链接手柄到路径 535

21.5.5 应用路径控制模块 535

21.5.6 启动路径 536

21.6 骨骼及IK设置基础——机械手臂运动 536

21.6.1 创建骨骼链 537

21.6.2 编辑骨骼链 537

21.6.3 常用的IK设置 538

21.6.4 根据模型创建骨骼 539

21.6.5 链接模型到骨骼 540

21.6.6 创建IK链接并制作动画 540

21.7 软性骨骼蒙皮——踢腿动画 542

21.7.1 创建骨骼系统 542

21.7 2应用IK链接 543

21.7.3 进行骨骼蒙皮 543

21.7.4 调节影响权重 544

21.7.5 制作踢腿动画 545

21.8 高级连接控制——自动跟随的尾巴 545

21.8.1 连接模型 545

21.8.2 连接关节虚拟体 546

21.8.3 连接大虚拟体 547

21.8.4 制作IK连接 547

21.8.5 为虚拟体指定弹簧控制器 548

21.8.6 制作动画 548

21.9 表情变形动画——说话的猴子 549

21.9.1 场景分析 550

21.9.2 融合表情模型 550

21.9.3 创建浮动滑块 551

21.9.4 定义滑块功能 551

21.9.5 引入声音 553

21.9.6 制作口型动画 554

第22章 CS与CAT角色动画 555

22.1 Character Studio系统 555

22.1.1 初识Biped骨骼 555

22.1.2 进入CS的体形模式 555

22.1.3 制作怪兽骨骼 556

22.1.4 体形模式下骨骼的复制与粘贴 557

22.1.5 体形文件的保存与调用 558

22.1.6 角色骨骼创建——场景准备 559

22.1.7 角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应 559

22.1.8 角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建 560

22.1.9 角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼 562

22.1.10 角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼 563

22.2 Character Studio系统的Physique蒙皮设置 563

22.2.1 为角色添加Physique命令 563

22.2.2 了解Physique命令的操作方式 564

22.2.3 头部动作测试 565

22.2.4 完成头部的蒙皮设置 566

22.2.5 保存测试动作 568

22.3 Character Studio系统——足迹模式的使用 569

22.3.1 制作自动行走动画 569

22.3.2 制作跑、跳动画 569

22.3.3 制作走、跑、跳动画 570

22.3.4 修改动画效果 570

22.3.5 调用动作文件 571

22.4 Character Studio系统——动作文件的编辑 572

22.4.1 动作文件的层修改 572

22.4.2 运动流模式的动作组合 573

22.4.3 混合器的使用 574

22.4.4 动作文件的剪辑和缩放 575

22.4.5 时间扭曲 575

22.4.6 使用过渡轨迹进行动作衔接 576

22.4.7 身体不同部位的动作组合 577

22.4.8 动作文件的计算合成 578

22.5 Character Studio系统——动画制作演示 579

22.5.1 起始动作的设置 579

22.5.2 设置起跳部分的关键动作 580

22.5.3 完成跳跃关键姿势的设置 581

22.5.4 设置中间过渡姿势 581

22.5.5 添加重心和步伐的细节 581

22.6 CAT系统——骨骼的创建 581

22.6.1 起始动作的设置 582

22.6.2 带有模型绑定的预设骨骼 582

22.6.3 半人马骨骼的创建——后腿和尾巴 583

22.6.4 CAT骨骼的调用和保存 584

22.7 角色的蒙皮 584

22.7.1 角色骨骼的创建和修改 584

22.7.2 角色蒙皮 585

22.7.3 调节封套范围 587

22.7.4 绘制权重 587

22.7.5 顶点选择和权重工具 588

22.7.6 镜像模式的使用 588

22.7.7 整理文件 589

22.8 CAT系统——角色动画的制作 590

22.8.1 制作CAT自动行走动画 590

22.8.2 制作CAT自动原地跑步动画 590

22.8.3 制作向前动画 591

22.8.4 CAT调用CS动作文件 592

22.8.5 CAT动作文件的使用 593

22.8.6 CAT调整层的使用 594

22.8.7 CAT动画层制作手动动画 594

22.8.8 CAT手动动画的保存和调用 595

22.8.9 群集动画设置 596

22.8.10 CAT的群集动画效果 599

第23章 粒子与动力学 601

23.1 基本粒子训练——落叶纷飞 601

23.1.1 准备场景 601

23.1.2 设置粒子外形 602

23.2 基本粒子训练——喷泉效果 603

23.2.1 设置粒子基本喷射效果 603

23.2.2 设置粒子受重力影响 603

23.2.3 调节碎块运动 604

23.2.4 设置水花的形态和材质 604

23.2.5 设置水花的运动模糊 605

23.2.6 设置喷泉阵列效果 606

23.3 高级PF粒子——小球弹跳 607

23.3.1 创建粒子流源 607

23.3.2 设置粒子的基本状态 608

23.3.3 修改粒子的外形和材质 609

23.3.4 设置导向板 611

23.3.5 设置重力 612

23.3.6 设置粒子流的新事件 612

23.3.7 设置粒子向前运动 613

23.3.8 渲染设置 614

23.4 高级PF粒子——心花怒放 615

23.4.1 设置粒子的出生事件 615

23.4.2 设置粒子变成心形 616

23.4.3 粒子附着模型表面运动 618

23.4.4 粒子向外分散事件的制作 618

23.4.5 设置粒子材质 619

23.5 MassFX动力学基础——天降横财 621

23.5.1 刚体动力学工作流程 621

23.5.2 场景分析及准备 622

23.5.3 设置动力学刚体 623

23.5.4 动画模拟 624

23.5.5 创建背景和灯光 625

23.6 MassFX动力学属性设置——开奖 627

23.6.1 动力学模拟测试 627

23.6.2 动力学属性设置 628

23.6.3 填满盒子 628

23.6.4 设置倾倒动画 629

23.6.5 设置盒子的动力学属性 630

23.6.6 设置小球的颜色 630

23.7 MassFX动力学布娃娃系统——交通意外 631

23.7.1 布娃娃系统基本操作 631

23.7.2 模拟交通意外 632

23.8 MassFX动力学布料系统——充气床垫 634

23.8.1 MassFX布料系统基础操作 634

23.8.2 设置场景 635

23.8.3 动画模拟 636

23.9 MassFX动力学约束——铁球撞墙 637

23.9.1 动力约束的添加方法 638

23.9.2 设置约束的参数 638

23.9.3 制作墙体坍塌效果 639

23.9.4 修正墙体坍塌效果 640

拓展训练1——漫天飞鸟 641

拓展训练2——天崩地裂 641

第24章 Hair a nd Fur(毛发制作系统) 642

24.1 毛发制作初体验——毛笔 642

24.1.1 添加毛发修改器 642

24.1.2 设置毛发生长部位 643

24.1.3 梳理毛发的形态 643

24.1.4 设置毛发常规参数 644

24.1.5 设置毛发变形参数 644

24.1.6 为场景添加灯光 645

23.1.7 调节毛发材质效果 646

24.2 花纹地毯的制作 646

24.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器 646

24.2.2 使用贴图控制毛发的颜色 647

24.2.3 使用贴图控制毛发密度 648

24.2.4 使用贴图控制毛发比例 648

24.2.5 调节毛发的弯曲形态 649

24.2.6 添加灯光并渲染 649

24.3 风吹草动的制作过程 650

24.3.1 毛发中的动力学属性 650

24.3.2 毛发和物体的碰撞 652

24.3.3 外力对毛发的影响 652

24.3.4 模拟草地效果 653

24.3.5 创建灯光并渲染 655

24.4 毛发高级制作——梳理长发 656

24.4.1 毛发梳理测试 656

24.4.2 使用样条线绘制头发轮廓 657

24.4.3 调节样条线并生成毛发 658

24.4.4 调节头发的基本参数 658

24.4.5 样条线重梳并设置材质 659

24.4.6 设置灯光和摄影机 660

24.4.7 最终渲染 661

第25章 Cloth布料系统 662

25.1 基础训练——陈年老酒坛 662

25.1.1 创建酒坛子 662

25.1.2 创建布料系统 663

25.1.3 布料的动力学模拟 663

25.1.4 创建圆环对象 666

25.1.5 渲染输出设置 667

25.2 基础训练——风吹战旗 669

25.2.1 制作战旗模型 669

25.2.2 添加布料系统 670

25.2.3 固定战旗 670

25.2.4 添加风力 671

25.2.5 制作动画效果 672

25.2.6 设置渲染和灯光 673

25.3 高级制作——撕毁地图 674

25.3.1 制作场景 675

25.3.2 添加布料系统 676

25.3.3 设置撕裂的位置 677

25.3.4 设置动画 679

25.4 高级制作——缝制衣服 680

25.4.1 绘制衣服轮廓线 680

25.4.2 从轮廓线生成布料 682

25.4.3 调节布料的位置 682

25.4.4 缝制布料 683

25.4.5 进行模拟运算 684

25.4.6 消除接缝 685

拓展训练——角色动画中的布料应用 685

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