《ActionScript 3.0完全自学手册》PDF下载

  • 购买积分:16 如何计算积分?
  • 作  者:蒋国强等编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787111251019
  • 页数:530 页
图书介绍:本书介绍使用ActionScript进行程序设计。

第一篇 ActionScript 3.0编程基础 1

第1章 ActionScript 3.0概述 1

1.1关于ActionScript 3.0 1

ActionScript 3.0介绍 1

ActionScript 3.0能做什么 2

1.2 ActionScript 3.0的新特色 3

核心语言的新特色 3

Flash Player API新功能 4

1.3 Flash CS3的动作面板介绍 5

动作面板概述 5

脚本窗口概述 6

动作面板和脚本窗口的工具介绍 6

1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置 7

1.5面向对象编程概述 8

1.6 Flash CS3的第1个“Welcome You” 9

第2章 ActionScript 3.0编程语言基础 11

2.1 ActionScript 3.0语法 11

点语法 11

标点符号的使用 12

注释 14

关键字和保留字 14

2.2变量和常量 15

声明变量的语法 15

变量的命名规则 16

变量的作用域 16

变量的默认值 18

使用const声明常量 19

2.3基础数据类型 20

基础数据类型说明 20

数据类型检查 26

隐式数据类型转换 27

显式数据类型转换 28

无类型说明符 31

2.4运算符与表达式 31

运算符和表达式基础知识 31

赋值运算符 31

算术运算符 32

算术赋值运算符 33

关系运算符 34

逻辑运算符 36

按位和按位赋值运算符 37

递加递减运算符 39

三元条件运算符 39

其他运算符 39

运算符的优先级 40

第3章 ActionScript 3.0程序设计 41

3.1逻辑运算 41

3.2程序的3种结构 41

顺序结构 41

选择结构 42

循环结构 42

3.3选择程序结构 43

if…else条件语句 43

if…else if…else语句 43

switch语句 45

3.4循环程序结构 46

for循环语句 46

while循环语句 47

do…while循环语句 48

for…in和for each…in语句 49

循环的嵌套 50

循环流程控制语句 51

第4章 函数 53

4.1定义函数 53

函数语句定义法 53

函数表达式定义法 53

两种定义方法的区别和选择 54

4.2调用函数 55

函数的一般调用 55

嵌套和递归调用函数 57

4.3函数的返回值 59

return语句 59

返回值类型 61

4.4函数的参数 61

传递参数的语法 62

传递参数的两种方法 62

给函数设置默认参数 63

arguments对象和…(rest)参数 64

第5章 事件的发送和处理 67

5.1事件处理基础 67

事件和事件处理基础知识 67

早期ActionScript版本中的事件处理 68

ActionScript 3.0中的事件处理 69

5.2 Event类 69

了解Event类属性 69

了解Event类的方法 71

Event类的子类 71

5.3事件侦听器 71

创建事件侦听器 72

管理事件侦听器 73

5.4事件处理类型 76

鼠标事件 76

键盘事件 80

时间事件 82

帧循环ENTER_FRAME事件 83

第6章 面向对象编程基础 84

6.1面向对象编程技术概述 84

6.2类 85

类的概述 85

创建自定义的类 86

创建类的实例 87

包块和类 88

包的导入 89

构造函数 90

声明和访问类的属性 91

声明和访问类的方法 93

类的使用 96

包外类 98

6.3接口 100

接口的定义 100

在类中实现接口 101

6.4继承 101

继承的定义 102

属性和方法的继承 102

重写override 103

6.5 ActionScript 3.0命名空间 104

命名空间的定义 104

使用命名空间 105

第二篇 ActionScript 3.0显示和动画编程 107

第7章 ActionScript 3.0显示编程 107

7.1显示对象简介 107

ActionScript 3.0中显示对象的等级结构 107

显示对象的种类 108

显示列表 109

7.2显示对象的一些基本概念 110

显示对象的常见属性 110

显示对象的方法 113

显示对象的事件 114

7.3管理显示对象 116

容器的概念 116

添加显示对象 118

删除显示对象 122

深度管理 125

访问显示对象 130

7.4处理显示对象 133

改变对象的位置 133

缩放显示对象 135

旋转显示对象 136

淡化显示对象 137

拖曳显示对象 138

遮罩显示对象 139

碰撞检测 140

第8章 使用与控制影片剪辑 143

8.1影片剪辑基础知识 143

MovieClip简介 143

处理MovieClip对象 143

8.2影片剪辑基本控制 144

影片剪辑的播放控制 144

动态加载并控制库中的影片剪辑 148

加载并控制外部的影片剪辑 149

第9章 ActionScript 3.0动画编程 151

9.1可视化动画编程简介 151

9.2动画编程原理 151

9.3代码绘制动画效果 152

9.4改变对象属性 153

移动物体 153

加速运动的物体 156

减速运动的物体 157

鼠标跟随缓动效果 159

利用三角函数实现运动效果 160

缩放动画效果 162

旋转动画效果 163

淡入淡出动画效果 164

9.5借助Timer类实现动画效果 165

9.6 Tween类创建动画效果 167

Tween类应用基础 167

运动折返效果 168

运动回弹效果 169

正弦弹性效果 171

Regular和Strong运动效果 172

线性运动效果 173

9.7 TransitionManager创建动画效果 174

TransitionManager用法基础 175

遮帘过渡Blinds效果 175

淡化过渡Fade效果 176

飞行过渡Fly效果 176

光圈过渡Iris效果 177

照片过渡Photo效果 177

像素溶解过渡PixelDissolve效果 178

旋转过渡Rotate效果 178

挤压过渡Squeeze效果 179

划入/划出过渡Wipe效果 179

缩放过渡Zoom效果 180

第三篇 ActionScript 3.0核心类 181

第10章 数组 181

10.1数组基础知识 181

10.2索引数组 182

创建和访问数组 182

在数组中新增元素 183

删除数组中的元素 185

对数组进行排序 186

从数组中查找元素 189

数组比较 192

从数组中获取元素 194

复制数组 196

数组转换为字符串 198

10.3关联数组 198

创建关联数组 198

读取关联数组 199

10.4多维数组 201

创建多维数组 201

访问多维数组 202

第11章 数学与数字 204

11.1 Flash坐标系统 204

笛卡儿坐标系——数学坐标系 204

Flash坐标系 204

极坐标系 205

Flash的坐标 205

鼠标位置检测实例 206

11.2数学处理 209

Math类的常量 209

Math.abs()方法 209

Math.ceil()方法 210

Math.exp()方法 210

Math.floor()方法 210

Math.log()方法 210

Math.max()方法 211

Math.min()方法 211

Math.pow()方法 211

Math.round()方法 212

Math.sqrt()方法 212

随机运动小球实例 213

黑客帝国数字流实例 214

获取多个随机数字 217

11.3三角函数 218

直角三角形 219

角度和弧度 220

正弦函数Math.sin() 221

数字天地实例 222

余弦函数Math.cos() 224

圆周运动实例 225

3D文字旋转效果 227

正切函数Math.tan() 228

反正切函数Math.atan()和Math.atan2() 229

跟随鼠标运动爬虫实例 230

反正弦函数Math。asin()和反余弦函数Math.acos() 232

第12章 Point类与向量 233

12.1点坐标与向量 233

12.2 Point类 234

Point对象的创建和获取 234

点对象的长度 235

两点之间的距离 237

坐标加减运算 238

缩放坐标 240

偏移坐标 241

极坐标转Flash坐标 243

12.3二维向量 245

V2D类的构造函数 245

向量检查方法toString() 246

向量重置、复制、比较方法 246

向量加法 247

向量减法 248

向量翻转 248

向量缩放 249

向量长度 249

向量角度 250

向量旋转 251

向量点乘 252

法向量 253

向量夹角 254

圆边缘碰撞实例 254

第13章 几何结构 257

13.1 Rectangle类 257

Rectangle类概述 257

矩形区域的大小和位置 258

矩形区域间的联合 260

矩形区域间的交集 260

控制拖动范围实例 261

13.2 Matrix类 262

Matrix类概述 262

创建Matrix对象 263

矩阵平移显示对象 265

矩阵缩放显示对象 266

矩阵旋转显示对象 268

第14章 绘图与颜色 270

14.1颜色与颜色转换 270

颜色基础 270

转换显示对象颜色 271

随机颜色 273

14.2绘制直线和曲线 276

设置线条样式 277

绘制一条直线 277

绘制一条曲线 278

14.3绘制几何图形 280

绘制矩形 280

绘制圆角矩形 281

绘制圆形 282

绘制椭圆 283

14.4颜色的渐变和填充 284

线条的渐变 284

渐变填充 286

14.5常用绘制方法介绍 287

鼠标绘制直线 287

鼠标任意绘制线条 288

绘制虚线 289

绘制箭头线 291

绘制三角形 292

绘制扇形 293

绘制正多边形 295

动态画圆 296

第15章 文本 299

15.1文本处理基础 299

15.2显示文本 29

文本类型 299

显示动态文本 300

显示输入文本 301

显示HTML文本 302

获取静态文本内容 303

15.3文本操作 304

文本对象基本设置 304

设置文本的可选择性 306

捕获选择的文本 307

过滤输入文本 308

使用密码输入 310

监听文本输入 311

15.4对文本进行格式化 312

setTextFormat方法介绍 312

TextFormat格式化属性介绍 313

格式化输入文本 315

格式化部分文本 317

设置文本的超链接 318

使用CSS格式化文本 319

15.5多行文本显示 321

多行显示文本 321

设置段落格式 322

在文本中显示图形 324

第16章 字符串 327

16.1字符串基础知识 327

16.2创建字符串 327

定义一个普通的字符串 328

定义含有转义字符的字符串 328

16.3处理字符串 3

字符串连接 331

搜索字符串 333

删除或者替换字符串 334

截取字符串 334

字符串转数组 337

大小写转换 338

第17章 正则表达式 339

17.1正则表达式概述 339

什么是正则表达式 339

一个简单的正则表达式实例 340

正则表达式的构成 340

17.2正则表达式的语法 341

正则表达式中的普通字符 341

正则表达式中的元字符 342

正则表达式中的元序列 345

正则表达式中的字符类 346

正则表达式中的标志位 348

17.3正则表达式的用法 348

RegExp类 348

String类的方法应用 349

17.4几种常用的正则表达式 351

正则表达式测试场景 351

匹配中文字符 352

匹配用户名 354

匹配货币数字 355

匹配E-mail地址 357

匹配网址 358

匹配IP地址 359

匹配电话号码 361

匹配身份证号码 362

第18章 位图和滤镜 365

18.1位图 365

位图基础 365

Bitmap类 365

BitmapData类 366

创建位图 367

加载外部图像 368

18.2处理像素 369

获取单个像素 369

设置单个像素 371

处理像素数组 372

18.3位图的复制 373

clone()方法 373

copyPixels()方法 375

copyChannel()方法 376

draw()方法 378

18.4使用杂点功能 380

noise()方法 380

perlinNoise()方法 381

18.5位图应用效果 383

滚动位图效果 383

像素溶解效果 384

18.6滤镜类及应用 386

滤镜类 386

投影效果 387

发光效果 389

浮雕效果 391

渐变发光效果 393

模糊效果 395

第19章 日期与时间 397

19.1 Date类 397

创建日期和时间 397

获取时间值 398

获取月份和星期 399

获取时间间隔 400

19.2 Timer类动画制作 400

19.3动态时钟实例 403

第20章 声音编程 409

20.1声音编程介绍 409

Sound类 409

SoundChannel类 410

SoundMixer类 410

20.2播放和控制声音 411

加载外部声音 411

加载嵌入声音 413

播放、暂停和停止 415

显示播放进度 417

控制音量 419

20.3捕获声音输入 421

Microphone类 421

获取麦克风的音频内容 422

第四篇 ActionScript 3.0数据通信技术 425

第21章 XML 425

21.1 XML文件简介 425

简单的XML文件示例 425

XML语法简单介绍 426

XML结构 427

21.2 XML对象 427

构造XML对象 427

加载XML文件 429

增加XML元素和属性 430

删除XML元素和属性 431

访问XML元素和属性 432

第22章 ActionScript 3.0与网络通信 434

22.1数据通信基础 434

构建通信请求过程 434

加载文本格式数据 436

加载值对格式数据 438

加载二进制格式数据 439

发送数据 441

打开外部链接效果 443

22.2与JavaScript通信 444

JavaScript脚本简介 444

在网页中加入JavaScript 445

Flash向JavaScript传递数据 446

JavaScript向Flash传递数据 448

22.3 SharedObject本地数据存储 451

创建SharedObject对象 451

在SO上写入数据 452

读取SO数据 453

删除保存的SO共享数据 453

第23章 ActionScript 3.0异常处理 455

23.1异常和错误基础知识 455

23.2使用try-catch-finally处理异常 456

23.3错误(errors)类 458

输入/输出异常(IOError)类 458

读取异常(EOFError)类 459

堆栈异常(StackOverflowError)类 460

非法操作异常(IllegalOperationError)类 461

第五篇 ActionScript 3.0综合应用实例 463

第24章 课件应用实例 463

24.1课件设计与需求分析 463

课件介绍 463

课件设计需求分析 464

24.2课件设计过程 465

设计准备与素材准备 465

Loading制作 467

封面设计和变量初始化 469

平抛运动演示 470

平抛运动分运动规律 475

平抛运动速度规律 477

平抛运动位移规律 481

反馈练习 484

跳转及功能按钮实现 487

第25章 游戏应用实例 491

25.1 Flash游戏介绍及原理和流程 491

Flash游戏介绍 491

数字猜猜猜游戏原理及实现流程 491

25.2游戏准备 492

随机数字产生方法 492

输入数据分析 494

25.3游戏设计实施 496

游戏初始化 497

创建静态场景部分 498

创建输入文本并获取输入内容 500

创建控制按钮 502

数据判断分析 503

第26章 Flash留言本实例 507

26.1前期准备 507

留言本功能和流程分析 507

Windows XP下IIS服务器的架设 508

ASP简介与环境测试 509

安装Access数据库 510

创建Access数据库 511

26.2 Flash前台制作 512

创建基本元件 512

创建场景内容和面板 517

显示和浏览留言 520

发表留言 525

26.3后台支撑部分 527

连接数据库 528

获取留言 528

发表留言 530