第1章 3ds Max 2009快速入门 1
1.1 喜欢,就踢一脚 2
1.1.1 创建足球的基本模型 2
1.1.2 制作足球的细节 3
1.2 打开场景文件 5
1.3 合并对象到场景中 7
1.4 编辑材质纹理 8
1.4.1 编辑足球材质 8
1.4.2 编辑地面材质 11
1.5 设置灯光照明 14
1.6 制作踢足球动画 17
1.7 渲染输出动画影片 21
1.8 小结 24
第2章 3ds Max 2009操作基础 25
2.1 3ds Max 2009界面介绍 26
2.1.1 界面概览 26
2.1.2 了解“视口”与“视图” 28
2.1.3 命令面板与流程 29
2.1.4 状态栏和信息提示 30
2.2 设计流程介绍 31
2.2.1 预先设置 31
2.2.2 创建和修改对象 33
2.2.3 设置灯光和照明 34
2.2.4 编辑材质纹理 35
2.2.5 动画设置 35
2.2.6 渲染输出 36
2.3 操纵3D空间 37
2.3.1 改变视口的布局 37
2.3.2 使用视图导航控件 39
2.4 视图显示 44
2.4.1 视图的布局和切换 44
2.4.2 视图渲染方式 46
2.4.3 自适应降级 46
2.4.4 显示和冻结 47
2.5 选择和变换 49
2.5.1 选择对象 49
2.5.2 变换对象 51
2.5.3 克隆对象 52
2.6 场景和文件管理 54
2.6.1 场景浏览器 54
2.6.2 场景状态 55
2.6.3 图解视图 56
2.6.4 使用图层 56
2.6.5 常见文件管理 57
2.6.6 资源管理 58
2.7 小结 58
第3章 参数化建模技法 59
3.1 了解几何对象的类型 60
3.2 创建壁灯模型 61
3.2.1 设置场景单位 62
3.2.2 制作壁灯底座 62
3.2.3 制作支撑架 64
3.2.4 制作灯的主体部分 66
3.3 工艺挂钟的建模 74
3.3.1 制作表盘基本形状 74
3.3.2 制作表盘的刻度 80
3.3.3 制作指针 83
3.3.4 生成样条线厚度 85
3.4 创建精细的鼠标 88
3.4.1 设置参考图 88
3.4.2 绘制基本路径与截面 91
3.4.3 制作鼠标结构 92
3.4.4 创建鼠标附件 94
3.5 创建烟灰缸模型 95
3.6 小结 98
第4章 多边形建模的方法 99
4.1 多边形的基本原理 100
4.2 多边形建模方法 102
4.2.1 转换Editable Poly[可编辑多边形] 102
4.2.2 Edit Vertices[编辑顶点]卷展栏 103
4.2.3 Edit Edges[编辑边]卷展栏 104
4.2.4 Edit Borders[编辑边界]卷展栏 106
4.2.5 Edit Polygons[编辑多边形]卷展栏 106
4.2.6 Edit Elements[编辑元素]卷展栏 108
4.2.7 Edit Geometry[编辑几何体]卷展栏 108
4.3 手机产品建模 111
4.3.1 设置参考图 111
4.3.2 制作手机的大致形状 113
4.3.3 制作手机的上半部分 114
4.3.4 制作手机的整体模型 120
4.3.5 制作手机的电源插槽 126
4.3.6 制作手机的侧面凹槽 132
4.3.7 制作手机的后盖 135
4.3.8 制作手机的前盖 140
4.4 小结 148
第5章 真实的毛发效果 149
5.1 毛发修改器简介 150
5.1.1 毛发的基本概念 150
5.1.2 毛发的导向线 150
5.1.3 毛发的生长 151
5.1.4 创建发型的样式 152
5.1.5 渲染器和照明 153
5.1.6 毛发动画模拟 153
5.2 七仔毛发的制作 154
5.3 小结 160
第6章 逼真的材质效果 161
6.1 材质的基础知识 162
6.1.1 材质构成 162
6.1.2 灯光与材质 163
6.1.3 选择材质颜色的仿真原则 163
6.2 材质编辑器 165
6.2.1 Material Editor[材质编辑器] 165
6.2.2 材质示例窗口 165
6.2.3 材质编辑器工具栏 166
6.3 基本材质效果 169
6.3.1 使用多维/子对象材质 169
6.3.2 使用混合材质 174
6.3.3 自发光材质 178
6.4 建筑效果表现 183
6.4.1 瓷砖材质 183
6.4.2 陶瓷材质 185
6.4.3 金属材质 187
6.4.4 玻璃材质 189
6.5 小结 192
第7章 丰富的纹理贴图 193
7.1 贴图的概念与作用 194
7.1.1 贴图坐标与纹理贴图 194
7.1.2 了解贴图类型 195
7.1.3 mental ray的明暗器 195
7.2 贴图的公用参数 196
7.2.1 Output[输出]卷展栏 196
7.2.2 Coordinates[坐标]卷展栏 198
7.2.3 Noise[噪波]卷展栏 200
7.3 地板纹理 201
7.4 竹筐纹理 204
7.5 鲤鱼纹理 208
7.6 透明贴图 213
7.7 小结 218
第8章 3ds Max 2009灯光照明 219
8.1 灯光照明的基本要素 220
8.1.1 为什么使用灯光 220
8.1.2 灯光的基本概念 220
8.2 灯光的公用参数 222
8.2.1 General Parameters[常规参数]卷展栏 222
8.2.2 Intensity/Color/Attenuation[强度/颜色/衰减]卷展栏 223
8.2.3 Spotlight Parameters[聚光灯参数]卷展栏 224
8.2.4 Advanced Effects[高级效果]卷展栏 225
8.2.5 Shadow Parameters[阴影参数]卷展栏 226
8.3 三点光照的布光法则 227
8.4 室内自然光照明的模拟 232
8.5 光度学灯光的应用 243
8.6 室内日光照明效果的创建 248
8.7 小结 256
第9章 摄影机效果设置 257
9.1 摄影机的基本属性 258
9.1.1 Free Camera[自由摄影机] 258
9.1.2 Target Camera[目标摄影机] 259
9.2 摄影机公用参数 259
9.2.1 Parameters[参数]卷展栏 259
9.2.2 Depth of Field Parameters[景深参数]卷展栏 261
9.2.3 Depth of Field Parameters(mr)[景深参数(mr)]卷展栏 263
9.2.4 Motion Blur Parameters[运动模糊参数]卷展栏 263
9.3 摄影机的景深效果 264
9.3.1 保存光子贴图 264
9.3.2 设置摄影机的景深效果 265
9.4 摄影机的镜头特效 268
9.5 摄影机漫游动画 273
9.6 小结 276
第10章 动画的设置与控制 277
10.1 动画的基本知识 278
10.1.1 动画的概念和方法 278
10.1.2 3D动画的概念 280
10.1.3 动画的基本原理 280
10.1.4 3ds Max的基本动画工具 281
10.2 动画的控制 281
10.2.1 使用时间滑块 281
10.2.2 Track Bar[轨迹条] 282
10.2.3 使用时间标记 282
10.2.4 Auto Key[自动关键帧]模式 282
10.2.5 Set Key[设置关键帧]模式 282
10.2.6 动画播放控制 283
10.3 关键帧动画 283
10.3.1 创建基本模型 283
10.3.2 设置关键帧动画 286
10.4 控制器动画 289
10.4.1 自动书写笔 289
10.4.2 上下坡的小车 295
10.4.3 可爱的玩具 296
10.5 角色表情动画 306
10.5.1 表情制作 307
10.5.2 制作变脸动画 310
10.6 关联 315
10.7 小结 320
第11章 动力学与粒子系统 321
11.1 动力学简介 322
11.1.1 reactor的概念 322
11.1.2 访问reactor的工具 322
11.2 经典的保龄球动画 324
11.3 破碎的动画效果 329
11.3.1 创建玻璃杯模型 329
11.3.2 制作杯子的破碎效果 331
11.3.3 创建玻璃杯的破碎动画 334
11.4 喷泉的动画效果 336
11.4.1 制作简单的喷泉动画 337
11.4.2 为动画添加音乐和音频控制器 339
11.4.3 制作音乐喷泉的粒子动画 340
11.5 小结 348
第12章 扫描线渲染技术 349
12.1 3ds Max的渲染帧窗口 350
12.1.1 Common Parameters[公用参数]卷展栏 351
12.1.2 Light Tracer[光跟踪器] 353
12.2 基本的渲染方式 355
12.2.1 设置渲染图像属性 355
12.2.2 创建太阳光 357
12.2.3 创建天空光 358
12.3 使用深度通道制作景深效果 362
12.4 高级光照渲染技术 366
12.5 小结 370
第13章 mental ray渲染器 371
13.1 mental ray渲染器 372
13.1.1 Renderer[渲染器]面板 372
13.1.2 Indirect Illumination[间接照明]面板 378
13.2 渲染采样控制 382
13.3 间接光照明效果 385
13.4 精致的焦散特效 389
13.5 轮廓渲染技术 393
13.6 小结 396
第14章 卡通角色建模技术 397
14.1 制作角色的头部模型 398
14.1.1 制作头部轮廓 398
14.1.2 制作脸部五官 400
14.2 制作卡通角色的头发 403
14.3 制作卡通角色的身体 405
14.4 制作卡通角色的手 409
14.5 完成角色的主要模型 412
14.5.1 制作角色的脚部模型 413
14.5.2 连接身体的各个部分 414
14.6 制作卡通角色的上衣 416
14.7 制作卡通角色的摆裙 419
14.8 小结 422
第15章 动感炫舞角色动画 423
15.1 为角色添加骨骼 424
15.1.1 创建两足角色骨骼 424
15.1.2 匹配骨骼与模型 425
15.2 骨骼绑定与蒙皮 430
15.3 设置蒙皮封套 431
15.3.1 设置上肢的封套 431
15.3.2 修改腿部的顶点权重 433
15.3.3 调整身体其他骨骼封套 436
15.4 动感炫舞 439
15.4.1 场景准备 440
15.4.2 设置关键帧 442
15.4.3 修改细节 464
15.4.4 导出角色动画数据 470
15.4.5 炫舞输出 473
15.5 小结 474
第16章 万箭齐飞粒子动画 475
16.1 万箭齐飞发射器 476
16.2 箭与箭靶的交互 481
16.2.1 箭与箭靶碰撞后下落 481
16.2.2 箭射中并停留在箭靶上 482
16.3 箭与地面和墙壁的碰撞 486
16.3.1 添加碰撞测试 486
16.3.2 制作“事件03”——箭与地面和墙壁的碰撞效果 488
16.3.3 制作箭折成两段的动画 490
16.3.4 制作箭折成三段的动画 492
16.3.5 调整细节并渲染 494
16.4 小结 496