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3ds Max 2009从入门到精通  多媒体版
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3ds Max 2009从入门到精通 多媒体版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:王瑶编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787802482807
  • 页数:496 页
图书介绍:本书从专业应用的角度出发,详细介绍了3ds Max 2009在影视动画和游戏领域的应用。
《3ds Max 2009从入门到精通 多媒体版》目录

第1章 3ds Max 2009快速入门 1

1.1 喜欢,就踢一脚 2

1.1.1 创建足球的基本模型 2

1.1.2 制作足球的细节 3

1.2 打开场景文件 5

1.3 合并对象到场景中 7

1.4 编辑材质纹理 8

1.4.1 编辑足球材质 8

1.4.2 编辑地面材质 11

1.5 设置灯光照明 14

1.6 制作踢足球动画 17

1.7 渲染输出动画影片 21

1.8 小结 24

第2章 3ds Max 2009操作基础 25

2.1 3ds Max 2009界面介绍 26

2.1.1 界面概览 26

2.1.2 了解“视口”与“视图” 28

2.1.3 命令面板与流程 29

2.1.4 状态栏和信息提示 30

2.2 设计流程介绍 31

2.2.1 预先设置 31

2.2.2 创建和修改对象 33

2.2.3 设置灯光和照明 34

2.2.4 编辑材质纹理 35

2.2.5 动画设置 35

2.2.6 渲染输出 36

2.3 操纵3D空间 37

2.3.1 改变视口的布局 37

2.3.2 使用视图导航控件 39

2.4 视图显示 44

2.4.1 视图的布局和切换 44

2.4.2 视图渲染方式 46

2.4.3 自适应降级 46

2.4.4 显示和冻结 47

2.5 选择和变换 49

2.5.1 选择对象 49

2.5.2 变换对象 51

2.5.3 克隆对象 52

2.6 场景和文件管理 54

2.6.1 场景浏览器 54

2.6.2 场景状态 55

2.6.3 图解视图 56

2.6.4 使用图层 56

2.6.5 常见文件管理 57

2.6.6 资源管理 58

2.7 小结 58

第3章 参数化建模技法 59

3.1  了解几何对象的类型 60

3.2 创建壁灯模型 61

3.2.1 设置场景单位 62

3.2.2 制作壁灯底座 62

3.2.3 制作支撑架 64

3.2.4 制作灯的主体部分 66

3.3 工艺挂钟的建模 74

3.3.1 制作表盘基本形状 74

3.3.2 制作表盘的刻度 80

3.3.3 制作指针 83

3.3.4 生成样条线厚度 85

3.4 创建精细的鼠标 88

3.4.1 设置参考图 88

3.4.2 绘制基本路径与截面 91

3.4.3 制作鼠标结构 92

3.4.4 创建鼠标附件 94

3.5 创建烟灰缸模型 95

3.6 小结 98

第4章 多边形建模的方法 99

4.1 多边形的基本原理 100

4.2 多边形建模方法 102

4.2.1 转换Editable Poly[可编辑多边形] 102

4.2.2 Edit Vertices[编辑顶点]卷展栏 103

4.2.3 Edit Edges[编辑边]卷展栏 104

4.2.4 Edit Borders[编辑边界]卷展栏 106

4.2.5 Edit Polygons[编辑多边形]卷展栏 106

4.2.6 Edit Elements[编辑元素]卷展栏 108

4.2.7 Edit Geometry[编辑几何体]卷展栏 108

4.3 手机产品建模 111

4.3.1 设置参考图 111

4.3.2 制作手机的大致形状 113

4.3.3 制作手机的上半部分 114

4.3.4 制作手机的整体模型 120

4.3.5 制作手机的电源插槽 126

4.3.6 制作手机的侧面凹槽 132

4.3.7 制作手机的后盖 135

4.3.8 制作手机的前盖 140

4.4 小结 148

第5章 真实的毛发效果 149

5.1 毛发修改器简介 150

5.1.1 毛发的基本概念 150

5.1.2 毛发的导向线 150

5.1.3 毛发的生长 151

5.1.4 创建发型的样式 152

5.1.5 渲染器和照明 153

5.1.6 毛发动画模拟 153

5.2 七仔毛发的制作 154

5.3 小结 160

第6章 逼真的材质效果 161

6.1 材质的基础知识 162

6.1.1 材质构成 162

6.1.2 灯光与材质 163

6.1.3 选择材质颜色的仿真原则 163

6.2 材质编辑器 165

6.2.1 Material Editor[材质编辑器] 165

6.2.2 材质示例窗口 165

6.2.3 材质编辑器工具栏 166

6.3 基本材质效果 169

6.3.1 使用多维/子对象材质 169

6.3.2 使用混合材质 174

6.3.3 自发光材质 178

6.4 建筑效果表现 183

6.4.1 瓷砖材质 183

6.4.2 陶瓷材质 185

6.4.3 金属材质 187

6.4.4 玻璃材质 189

6.5 小结 192

第7章 丰富的纹理贴图 193

7.1 贴图的概念与作用 194

7.1.1 贴图坐标与纹理贴图 194

7.1.2 了解贴图类型 195

7.1.3 mental ray的明暗器 195

7.2 贴图的公用参数 196

7.2.1 Output[输出]卷展栏 196

7.2.2 Coordinates[坐标]卷展栏 198

7.2.3 Noise[噪波]卷展栏 200

7.3 地板纹理 201

7.4 竹筐纹理 204

7.5 鲤鱼纹理 208

7.6 透明贴图 213

7.7 小结 218

第8章 3ds Max 2009灯光照明 219

8.1 灯光照明的基本要素 220

8.1.1 为什么使用灯光 220

8.1.2 灯光的基本概念 220

8.2 灯光的公用参数 222

8.2.1 General Parameters[常规参数]卷展栏 222

8.2.2 Intensity/Color/Attenuation[强度/颜色/衰减]卷展栏 223

8.2.3 Spotlight Parameters[聚光灯参数]卷展栏 224

8.2.4 Advanced Effects[高级效果]卷展栏 225

8.2.5 Shadow Parameters[阴影参数]卷展栏 226

8.3 三点光照的布光法则 227

8.4 室内自然光照明的模拟 232

8.5 光度学灯光的应用 243

8.6 室内日光照明效果的创建 248

8.7 小结 256

第9章 摄影机效果设置 257

9.1 摄影机的基本属性 258

9.1.1 Free Camera[自由摄影机] 258

9.1.2 Target Camera[目标摄影机] 259

9.2 摄影机公用参数 259

9.2.1 Parameters[参数]卷展栏 259

9.2.2 Depth of Field Parameters[景深参数]卷展栏 261

9.2.3 Depth of Field Parameters(mr)[景深参数(mr)]卷展栏 263

9.2.4 Motion Blur Parameters[运动模糊参数]卷展栏 263

9.3 摄影机的景深效果 264

9.3.1 保存光子贴图 264

9.3.2 设置摄影机的景深效果 265

9.4 摄影机的镜头特效 268

9.5 摄影机漫游动画 273

9.6 小结 276

第10章 动画的设置与控制 277

10.1 动画的基本知识 278

10.1.1 动画的概念和方法 278

10.1.2 3D动画的概念 280

10.1.3 动画的基本原理 280

10.1.4 3ds Max的基本动画工具 281

10.2 动画的控制 281

10.2.1 使用时间滑块 281

10.2.2 Track Bar[轨迹条] 282

10.2.3 使用时间标记 282

10.2.4 Auto Key[自动关键帧]模式 282

10.2.5 Set Key[设置关键帧]模式 282

10.2.6 动画播放控制 283

10.3 关键帧动画 283

10.3.1 创建基本模型 283

10.3.2 设置关键帧动画 286

10.4 控制器动画 289

10.4.1 自动书写笔 289

10.4.2 上下坡的小车 295

10.4.3 可爱的玩具 296

10.5 角色表情动画 306

10.5.1 表情制作 307

10.5.2 制作变脸动画 310

10.6 关联 315

10.7 小结 320

第11章 动力学与粒子系统 321

11.1 动力学简介 322

11.1.1 reactor的概念 322

11.1.2 访问reactor的工具 322

11.2 经典的保龄球动画 324

11.3 破碎的动画效果 329

11.3.1 创建玻璃杯模型 329

11.3.2 制作杯子的破碎效果 331

11.3.3 创建玻璃杯的破碎动画 334

11.4 喷泉的动画效果 336

11.4.1 制作简单的喷泉动画 337

11.4.2 为动画添加音乐和音频控制器 339

11.4.3 制作音乐喷泉的粒子动画 340

11.5 小结 348

第12章 扫描线渲染技术 349

12.1 3ds Max的渲染帧窗口 350

12.1.1 Common Parameters[公用参数]卷展栏 351

12.1.2 Light Tracer[光跟踪器] 353

12.2 基本的渲染方式 355

12.2.1 设置渲染图像属性 355

12.2.2 创建太阳光 357

12.2.3 创建天空光 358

12.3 使用深度通道制作景深效果 362

12.4 高级光照渲染技术 366

12.5 小结 370

第13章 mental ray渲染器 371

13.1 mental ray渲染器 372

13.1.1 Renderer[渲染器]面板 372

13.1.2 Indirect Illumination[间接照明]面板 378

13.2 渲染采样控制 382

13.3 间接光照明效果 385

13.4 精致的焦散特效 389

13.5 轮廓渲染技术 393

13.6 小结 396

第14章 卡通角色建模技术 397

14.1 制作角色的头部模型 398

14.1.1 制作头部轮廓 398

14.1.2 制作脸部五官 400

14.2 制作卡通角色的头发 403

14.3 制作卡通角色的身体 405

14.4 制作卡通角色的手 409

14.5 完成角色的主要模型 412

14.5.1 制作角色的脚部模型 413

14.5.2 连接身体的各个部分 414

14.6 制作卡通角色的上衣 416

14.7 制作卡通角色的摆裙 419

14.8 小结 422

第15章 动感炫舞角色动画 423

15.1 为角色添加骨骼 424

15.1.1 创建两足角色骨骼 424

15.1.2 匹配骨骼与模型 425

15.2 骨骼绑定与蒙皮 430

15.3 设置蒙皮封套 431

15.3.1 设置上肢的封套 431

15.3.2 修改腿部的顶点权重 433

15.3.3 调整身体其他骨骼封套 436

15.4 动感炫舞 439

15.4.1 场景准备 440

15.4.2 设置关键帧 442

15.4.3 修改细节 464

15.4.4 导出角色动画数据 470

15.4.5 炫舞输出 473

15.5 小结 474

第16章 万箭齐飞粒子动画 475

16.1 万箭齐飞发射器 476

16.2 箭与箭靶的交互 481

16.2.1 箭与箭靶碰撞后下落 481

16.2.2 箭射中并停留在箭靶上 482

16.3 箭与地面和墙壁的碰撞 486

16.3.1 添加碰撞测试 486

16.3.2 制作“事件03”——箭与地面和墙壁的碰撞效果 488

16.3.3 制作箭折成两段的动画 490

16.3.4 制作箭折成三段的动画 492

16.3.5 调整细节并渲染 494

16.4 小结 496

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